在美國孩童玩 Meta Quest 的時代,日本出身的社交 VR 能否勝出:專訪 Thirdverse 大野木勝

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概要

本集由 Business Journal 的飯島先生,訪問開發與發行 VR 遊戲的 Thirdverse 代表董事 CEO 大野木勝。主題是「VR×元宇宙×全球性 IP」。大野木先生自 2017 年起住在舊金山・矽谷,據說錄影前一天才剛回到日本。他談到了在美國觀察到的 VR 市場變化、運用三麗鷗 IP 開發中的《Hello Kitty Skyland》、營收模式,以及日本企業如何在世界舞台上競爭。

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矽谷正在上演的「次世代運算」霸權之爭

據大野木先生所說,矽谷的話題中心雖然是 AI,但各家公司同時關注的是「次世代運算系統」,並且正在爭奪其霸權。以 AI 為基礎,顯示的機制本身將從智慧型手機和個人電腦轉變為眼鏡型的 XR 裝置。各公司正推進相關計畫與開發,而大野木先生將 Thirdverse 定位為負責承載於其上的娛樂內容。

飯島先生提到也看到了 Apple 將放棄 Vision Pro 這類大型裝置、轉向眼鏡型的消息,並詢問其看法。大野木先生表示,形態今後應該還會改變,但考量到輕量化以及相較於現今智慧型手機的便利性,眼鏡型會率先發展的看法在矽谷也愈來愈強。不過,各公司也都理解,下一代運算同時存在像智慧型手機般輕鬆使用的方向,以及像高效能電腦般處理各種工作的方向。因此大野木先生的判斷是,目前正沿著兩條軸線前進:取代智慧型手機、供日常使用的眼鏡型裝置,以及取代個人電腦、如 Vision Pro 般的高效能 XR 裝置。

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從內容端看兩種方向

大野木先生坦言,作為內容提供者,難免要依賴硬體廠商和平台,因此有其困難之處。在此前提下,大致來說,像 Vision Pro 這樣的高效能 XR 裝置將以 VR 為主,需要的是沉浸式體驗的內容。另一方面,智慧眼鏡則是被稱為 AR 的方式,其概念是透過眼鏡看著現實世界的同時描繪 3D 物件,因此娛樂的製作方式會有很大的不同。

大野木先生本身認為,沉浸式能提供更多樣的體驗,對公司而言也更值得投入製作。但就裝置普及而言,他預測價格低廉、便利性高、以 AR 為主的裝置會率先普及,而如何在那裡打造娛樂內容,對公司來說也將是一項挑戰。

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2024 年以後,VR 遊戲的使用者族群改變了

目前開發中的作品是取得三麗鷗 IP 授權的 VR 遊戲《Hello Kitty Skyland》,類型為「社交 VR」。大野木先生舉出 2024 年以後 VR 遊戲市場的變化,作為這個類型成長的背景。

在 2023 年以前的萌芽期,使用者以早期採用者為主,從年齡來看多為 30 多歲到 40 多歲的男性,也有很多是科技產品愛好者。內容也多為買斷制的硬派作品,作為只有 VR 才能實現的體驗,據說有很多包含身體被撕裂等表現的作品或恐怖遊戲。然而 2024 年以後,使用者屬性大幅改變,遊戲本身也變得休閒化。簡單就能遊玩、並以其中的交流為核心的作品大為流行,他說明這就是被稱為社交 VR 的類型。

飯島先生詢問,自己 7 歲的兒子在平板上玩的 Roblox 是否也屬於這一類,大野木先生給予肯定。他提出一個簡單的概念:孩子們熱熱鬧鬧邊交流邊遊玩的那類遊戲的進化版,能在 360 度的世界中進行,這就是社交 VR。

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在美國成為「孩子和全校同學一起玩」的裝置

據大野木先生所說,在北美人氣社交 VR 作品中,有的光是 VR 版的安裝數就超過 1,400 萬。在日本,人們往往覺得「VR 到底怎麼樣」,但在美國的孩子之間,則是學校裡大家都在玩的狀況。他也表示每次回到日本,都強烈感受到溫度差。作為日本普及落後的原因之一,他舉出面向日本的內容較少,並認為目前這是在美國率先流行起來的裝置。

使用的硬體主要是 Meta 提供、以前稱為 Oculus 的現今 Meta Quest。大野木先生引用 2024 年的資料指出,在美國 Amazon 上年度最暢銷的遊戲主機裝置是 Quest,賣得比任天堂 Switch 等還要好。以日本來比喻,就像每個人家裡都有一台 Switch 那樣,Meta Quest 普遍存在於美國家庭中。飯島先生回應說在日本完全沒有這種實感,大野木先生也表示每次回到日本都感受到這種落後。

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熱門作品多半出自獨立開發者之手

關於在美國活躍的開發者,大野木先生說明,由於 VR 遊戲的進入門檻較低,幾乎所有熱門作品都出自獨立開發者之手。

他舉出作為社交 VR 劃時代作品的《Gorilla Tag》。這是所有玩家都變成大猩猩、享受「Tag」也就是鬼抓人樂趣的遊戲,於 2022 年底推出,已有超過 1,000 萬人下載遊玩。據大野木先生所說,這款遊戲是由一名開發者花了一年製作並推出的。接著走紅的《Animal Company》也是由三個人製作的。獨立開發者和新創公司仍容易進入這個市場,大野木先生形容這與早期的智慧型手機市場相近。飯島先生表示,自己原本誤以為是大企業大規模推出的作品才獲得 1,000 萬次下載。

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《Hello Kitty Skyland》的玩法

社交 VR 遊戲的基本架構是:大家先登入稱為「公共大廳」的場地,在那裡交流,再從那裡前往主要遊戲遊玩,然後再回來。以《Gorilla Tag》為例,就是從在大廳熱鬧互動的狀態中開始鬼抓人。

《Hello Kitty Skyland》預計提供幾項遊樂設施,大致分為兩種要素。一種是具動作性的玩法,另一種是可以享受時尚與換裝的玩法。關於後者,他提到的理由是 Hello Kitty 這個 IP 的特性使然,女性粉絲較多。

動作方面,簡單來說會是以類似《瑪利歐賽車》的競速為主的玩法。大野木先生在此強調的是流行中的社交 VR 遊戲共通的獨特移動系統。傳統的主機遊戲是用控制器的搖桿操控角色,但在社交 VR 中,玩家本身就身處遊戲世界中,因此要用手像蹬地一樣來移動。據大野木先生所說,這種方式已經標準化,前面提到的社交 VR 遊戲全都是用手來移動的。

《Hello Kitty Skyland》也為想享受動作要素的使用者導入了這種用手移動的機制,並以此製作競速遊戲。其中有可以加速的機關,穿過漂浮在空中的圓環還能進一步加速等玩法。作為 VR 獨有的體驗,玩家可以自己上下垂直移動,因此有漂浮感,他將這種與 2D 螢幕遊戲截然不同的體驗列為優勢。

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打造「光是待著就很開心」的空間與封閉測試

大野木先生說明,由於這是使用三麗鷗 IP 的社交 VR・元宇宙,戴上頭戴裝置潛入後,等待著的是如夢似幻的三麗鷗世界,並可在其中進行交流、遊玩遊樂設施和換裝。飯島先生詢問是否有光是在裡面四處逛逛就能樂在其中的設計,他舉出了體能遊樂區,以及像拉炮之類的小型物件。這些是即使不說話也能進行交流的東西。他表示在反覆進行封閉測試的過程中,看見了元宇宙內的各種需求,因此正隨時開發因應這些需求的機關。

支援裝置並非眼鏡型,而是完全的頭戴式 VR,預計僅在 Meta 的 Quest 裝置上推出。

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為何是 IP:從手機遊戲的歷史解讀

關於與三麗鷗合作的經過,大野木先生首先說明,社交 VR 這個類型出現後,公司內部開始關注,並決定製作這個類型的遊戲。在此基礎上,他們參考的是智慧型手機、主機與 PC 遊戲的歷史。

智慧型手機剛問世時,許多開發者不斷摸索什麼樣的遊戲會受歡迎,並開發出智慧型手機獨有的體驗。大野木先生舉出芬蘭 Rovio 開發的《憤怒鳥》為例。這是像彈弓一樣拉動彈射的玩法,之後陸續誕生了許多類似玩法的遊戲。然而最終,智慧型手機營收排行榜的前幾名幾乎被 IP 作品獨占。據大野木先生所說,PC 遊戲和主機遊戲在歷史上也都走過 IP 遊戲席捲市場的過程,公司內部判斷 VR 遲早也會如此。

因此,他們判斷在新興的社交 VR 中競爭的軸線,除了提供新體驗之外,還需要為了差異化而引進 IP,並與各種 IP 持有者洽談。三麗鷗方面也因經營體制改變,有意加強數位娛樂,雙方一拍即合,促成了這次合作。大野木先生說明,在 Thirdverse 向眾多企業接洽之中,最先表態的就是三麗鷗。

關於資金,飯島先生提到募資總額 12 億日圓時,大野木先生補充說,由於有分割公司等經過,實際上不只這個數字。他並表示,作為本次專案所需的預算,據字幕顯示是從募集資金中撥出「2 億日圓」。

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從付費下載到基本免費:VR 也發生了收費模式的轉變

關於營利化,大野木先生在此也指出與手機遊戲的相似之處。智慧型手機剛問世時,幾乎都是付費下載的遊戲,但不知不覺間轉變為只要遊玩就免費、透過遊戲內購獲利的免費遊玩模式。他表示 VR 也發生了同樣的事。萌芽期的 VR 遊戲幾乎都是付費下載,但現在的社交 VR 遊戲百分之百是基本免費、採用遊戲內購的模式。

據大野木先生所說,前面提到的成功作品總營收已超過 100 億日圓。由於每月活躍使用者超過 100 萬人,已成為能創造如此營收的市場。飯島先生回應說,這也是在日本無從得知的事。

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收費核心是虛擬化身外觀,並朝向與遊戲機制連動的形式發展

收費的基本是服裝等虛擬化身的外觀道具。大野木先生認為這點很有趣,並與透過 PC 或電視遊玩的「平面螢幕遊戲」做比較。平面螢幕遊戲中也有 MMORPG 之類的類型,但在 VR 遊戲、特別是社交 VR 遊戲中,想要打扮得與眾不同、引人注目的慾望更為強烈。大野木先生將此視為相當於認同需求的東西,並表示這正是社交 VR 遊戲的特色之一。

另一方面,新推出的遊戲不斷進化,外觀以外的收費點也在增加。具體來說,出現了使用者願意為與遊戲機制連動的收費項目付費的趨勢。他舉的例子是探索類遊戲。隨著探索推進可以獲得各種道具,愈往深處敵人愈強,因此需要強力的武器和工具。雖然也可以收集道具來生成,自己製作後再挑戰,但只要付一點錢就能輕鬆取得武器。據說透過這類機制花錢的使用者正在增加。

關於《Hello Kitty Skyland》,大野木先生表示希望能最大限度地運用三麗鷗的 IP。從三麗鷗的商業模式來看,其透過授權與周邊商品創造了龐大營收,粉絲也有強烈想要擁有印有三麗鷗角色的服裝和物品的傾向。因此,基礎設計與開發以虛擬化身外觀道具為中心。他表示今後的更新中,預計在收集道具製作東西之類的要素中增加收費點。例如遊戲內可以擁有「我的房間」,其擴充雖然可以透過遊戲內的行動來進行,但只要付一點錢就能立即擴充,目前正朝這樣的設計推進。

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打造 VR 遊戲的團隊:在缺乏經驗者的日本要看重什麼

關於團隊建立,大野木先生表示特別是在日本相當辛苦。因為市場上幾乎沒有具備 VR 遊戲開發經驗的人。招募以具有手機遊戲或主機遊戲開發經驗的人為主,但其中的辨識就變得很重要。需要的是能夠靈活轉換、切換到與以往開發思維完全不同的思考方式的人。

作為遊戲開發的大致流程,也就是設計玩法、工程師撰寫程式、美術人員繪圖這樣的流程並沒有改變。然而,使用者體驗和操作性則完全不同。他說明,招募時以能夠靈活思考並實作「在 VR 中應該這樣做」「VR 獨有的體驗是這樣」「什麼是只有 VR 才能做到的事」的人為中心。

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大野木先生的 VR 知識從何而來

大野木先生的前一份工作是在手機遊戲公司 gumi。他與創辦人一起推動事業,並擔任海外事業的創立負責人。上市後,在事業擴大的過程中,出現了也要挑戰手機遊戲以外的技術、發展娛樂事業的趨勢,VR 便在這股潮流中出現。2015 年至 2016 年間,gumi 成立了 VR 基金,在東京、韓國首爾、芬蘭赫爾辛基啟動育成計畫,合計進行了超過 100 件投資。據說大野木先生負責其創立與投資活動。

在約 10 年前的這些活動中,他看過了大量新創公司 MVP 等級的產品,因而累積了關於 VR 產品的知識。成立 Thirdverse 後,直到現在他也每天持續研究 VR 遊戲。他特別在意的是「什麼是只有 VR 才能實現的體驗」,觸碰起來如何、投擲時感覺如何等,觀察這些細節成為了他的知識。他表示整個團隊正運用這些知識投入遊戲製作。

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日本難以放眼世界的理由,以及楷模的必要性

飯島先生表示感覺日本落後了,並詢問如何能縮小與世界的差距、機會在哪裡。大野木先生首先表示,日本人應該更放眼世界,但也有難以做到的理由。日本國內市場龐大,只考慮日本也足以成功。再加上島國這個地理條件影響也很大,住在日本很難去關注海外。若要經營新創公司或事業,就必須放眼世界,但現況並非能做到這點的狀態。

因此大野木先生個人認為重要的是楷模。他表示,增加在海外拓展事業、在海外成功的企業是最重要的,自己正是懷著想改變這點的想法在推動事業。飯島先生回應說,如果能以在世界上如共通語言般通行的三麗鷗角色實現這一點,想進入 VR 產業的人應該也會增加。

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以「日本隊」帶入日本的 IP

關於與世界的差異,大野木先生承認語言問題是根本所在,同時指出矽谷有美國人以外的各國人士。那裡有世界最大的生態系,有眾多創投,因此大家都瞄準那裡聚集而來。在 XR 產業中,他也有機會與各國創辦人交談,從中感受到的是各國創辦人都在發揮各自的優勢。

例如,當他聽美國創辦人說接下來要製作使用美國知名 IP 的遊戲時,大野木先生思考對方是如何取得那個 IP 的,並認為在美國長大、身處美國內部人脈網絡之中,才是對方最大的優勢。反過來說,自己這邊比較容易取得日本的 IP。大野木先生表示,要在世界上勝出,只能以「日本隊」出征。在美國建立在地人脈的同時,與美國人和世界各地的創業者競爭時,若思考不僅是技術、而是作為日本企業能做什麼,那麼帶入日本的 IP,並基於公司的知識與經驗製作內容來一決勝負,他認為這可能是最接近勝利的方式。

飯島先生詢問,在幾個人的團隊就能創造 100 億日圓規模營收的市場中,日本公司是否也有機會,大野木先生回答,作為長期從事海外事業的人,他有一件確信的事。就商業人士和工程師的技能組合而言,日本人基本上更高。差別只在於做法和心態,只要懷著在世界上勝出的決心去做,任何人應該都能做到——他表達了這樣的個人看法。

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連大型科技公司也在摸索:「最好拋開憧憬」

最後,被問到給挑戰商業的觀眾什麼建議時,大野木先生提到自己經常與矽谷大型科技公司人士交談的經驗。例如以 Meta 來說,即使聽到馬克・祖克柏每週在公司內部談些什麼之類的事,也能深切感受到連大型科技公司都在摸索之中。即使現在朝著這個方向看,也會突然若無其事地改變方針,認為另一個方向比較好。正因如此,他希望大家一邊觀察進入世界前十名的大型科技公司打算做什麼,一邊靈活應對。他表示,在新技術接連出現的過程中必定存在商機,以行動力投入其中是很重要的。

飯島先生表示,大幅成長的企業看起來像是已經知道未來、一路向前衝,自己便自顧自地退縮了,大野木先生回應「完全不是這樣」,並說「我認為最好拋開憧憬」。這也再次呼應了他先前所說,僅就技術能力和技能組合來看,日本人已經足夠優秀的發言。飯島先生則表示,只要拋開憧憬、以日本隊挑戰,也會有像 IP 合作這樣的機會,以此為對談作結。