Di Era Anak-Anak Amerika Bermain dengan Meta Quest, Bisakah Social VR dari Jepang Menang: Wawancara dengan Masaru Ohnogi dari Thirdverse

Diterjemahkan dari 日本語

Buka di YouTube ↗
Ringkasan

Episode ini berisi wawancara Iijima dari Business Journal dengan Masaru Ohnogi, Direktur Perwakilan sekaligus CEO Thirdverse, perusahaan yang mengembangkan dan merilis game VR. Temanya adalah "VR × Metaverse × IP Global". Ohnogi tinggal di San Francisco dan Silicon Valley sejak 2017, dan katanya ia baru saja pulang ke Jepang sehari sebelum rekaman. Ia berbicara tentang perubahan pasar VR yang ia amati di Amerika Serikat, "Hello Kitty Skyland" yang sedang dikembangkan dengan IP Sanrio, model monetisasi, serta cara perusahaan Jepang bersaing di tingkat global.

21 menit baca
2:22

Perebutan Dominasi "Komputasi Generasi Berikutnya" di Silicon Valley

Menurut Ohnogi, meskipun AI menjadi pusat perbincangan di Silicon Valley, yang juga diperhatikan berbagai perusahaan pada saat yang sama adalah "sistem komputasi generasi berikutnya", dan di sana sedang terjadi perebutan dominasi. Dengan AI sebagai fondasinya, mekanisme tampilannya sendiri akan beralih dari ponsel pintar dan komputer ke perangkat XR berbentuk kacamata. Berbagai perusahaan sedang menyusun rencana dan melakukan pengembangan ke arah itu, dan Ohnogi memosisikan Thirdverse sebagai pihak yang menyediakan hiburan yang berjalan di atas platform tersebut.

Ketika Iijima bertanya bahwa ia juga melihat pengumuman bahwa Apple akan meninggalkan perangkat besar seperti Vision Pro dan beralih ke perangkat berbentuk kacamata, Ohnogi menjawab bahwa bentuknya kemungkinan akan terus berubah, tetapi dengan mempertimbangkan bobot yang ringan dan kepraktisannya dibandingkan ponsel pintar saat ini, pandangan bahwa perangkat berbentuk kacamata akan lebih dulu berkembang semakin kuat juga di Silicon Valley. Meski demikian, berbagai perusahaan memahami bahwa komputasi berikutnya mencakup dua arah sekaligus: penggunaan yang praktis seperti ponsel pintar, dan pengerjaan berbagai tugas dengan komputer berperforma tinggi. Karena itu, menurut pandangan Ohnogi, perkembangannya berjalan di dua poros: perangkat berbentuk kacamata untuk penggunaan sehari-hari yang menggantikan ponsel pintar, dan perangkat XR berperforma tinggi seperti Vision Pro yang menggantikan komputer.

4:17

Dua Arah dari Sudut Pandang Konten

Ohnogi mengakui bahwa sebagai penyedia konten, ada kesulitan karena mau tidak mau mereka bergantung pada produsen perangkat keras dan platform. Meski begitu, secara garis besar, perangkat XR berperforma tinggi seperti Vision Pro akan berpusat pada VR, sehingga dibutuhkan konten yang menawarkan pengalaman imersif. Sementara itu, kacamata pintar menggunakan metode yang disebut AR, dengan konsep menampilkan objek 3D sambil melihat dunia nyata melalui kacamata, sehingga cara membuat hiburannya pun berubah drastis.

Ohnogi sendiri berpendapat bahwa format imersif dapat menghadirkan pengalaman yang lebih beragam dan lebih menantang untuk digarap oleh perusahaannya. Namun dari sisi penyebaran perangkat, ia memperkirakan perangkat berbasis AR yang murah dan praktis akan lebih dulu meluas, dan cara membuat hiburan untuk perangkat tersebut akan menjadi tantangan bagi perusahaannya juga.

5:58

Sejak 2024, Basis Pengguna Game VR Berubah

Judul yang sedang dikembangkan saat ini adalah game VR bernama "Hello Kitty Skyland" yang menggunakan IP Sanrio, dengan genre "social VR". Ohnogi menyebut perubahan pasar game VR sejak 2024 sebagai latar belakang pertumbuhan genre ini.

Pada masa awal sebelum 2023, pengguna didominasi oleh para pengadopsi awal, yaitu pria berusia 30-an hingga 40-an dan para penggemar gawai. Kontennya pun kebanyakan bersifat hardcore dengan model sekali beli, dan sebagai pengalaman yang hanya bisa dirasakan di VR, banyak di antaranya yang mengandung adegan seperti tubuh tercabik-cabik atau berupa game horor. Namun sejak 2024, karakteristik pengguna berubah drastis dan game itu sendiri menjadi lebih kasual. Game yang mudah dimainkan dan berpusat pada komunikasi di dalamnya menjadi sangat populer, dan itulah genre yang disebut social VR, jelasnya.

Ketika Iijima bertanya apakah Roblox, yang dimainkan putranya yang berusia tujuh tahun di tablet, juga termasuk kategori tersebut, Ohnogi membenarkannya. Ia memberikan gambaran sederhana bahwa social VR adalah bentuk lanjutan dari permainan yang dimainkan anak-anak sambil berkomunikasi dengan riuh, tetapi dilakukan di dunia 360 derajat.

8:20

Di Amerika Serikat, Perangkat untuk "Anak-Anak Bermain Bersama Teman Sekolah"

Menurut Ohnogi, di Amerika Utara ada judul social VR populer yang jumlah instalasinya melampaui 14 juta hanya dari versi VR saja. Di Jepang orang cenderung berpikir "VR itu bagaimana, sih?", tetapi di Amerika Serikat, di kalangan anak-anak, situasinya seperti semua teman di sekolah memainkannya. Ia juga mengatakan bahwa setiap kali kembali ke Jepang, ia sangat merasakan perbedaan antusiasme tersebut. Sebagai salah satu alasan lambatnya penyebaran di Jepang, ia menyebut sedikitnya konten yang ditujukan untuk pasar Jepang, dan menurutnya saat ini perangkat tersebut lebih dulu populer di Amerika Serikat.

Perangkat keras yang digunakan terutama adalah Meta Quest yang disediakan oleh Meta, yang dulu dikenal dengan nama Oculus. Ohnogi memaparkan data tahun 2024 bahwa perangkat konsol terlaris sepanjang tahun di Amazon Amerika Serikat adalah Quest, lebih laris dibandingkan Nintendo Switch dan lainnya. Jika di Jepang semua orang memiliki Switch di rumah, kira-kira seperti itulah keberadaan Meta Quest di rumah-rumah di sana. Iijima menanggapi bahwa di Jepang hal itu tidak terasa, dan Ohnogi juga mengatakan bahwa ia merasakan ketertinggalan itu setiap kali kembali ke Jepang.

10:06

Sebagian Besar Judul Laris Dibuat oleh Developer Indie

Mengenai para kreator yang sukses di Amerika Serikat, Ohnogi menjelaskan bahwa karena hambatan masuk ke industri game VR rendah, hampir semua judul laris dibuat oleh developer indie.

Judul yang ia sebut sebagai tonggak sejarah social VR adalah "Gorilla Tag". Dalam game ini, semua pemain menjadi gorila dan bermain "tag" atau kejar-kejaran. Game ini dirilis pada akhir 2022 dan telah diunduh serta dimainkan oleh lebih dari 10 juta orang. Menurut Ohnogi, game ini dibuat oleh satu orang kreator selama satu tahun sebelum dirilis. "Animal Company", yang menyusul sukses setelahnya, juga dibuat oleh tiga orang. Ohnogi menggambarkan situasinya sebagai masih mudah dimasuki oleh developer indie dan startup, mirip dengan pasar ponsel pintar di masa awal. Iijima mengaku selama ini salah mengira bahwa yang diunduh 10 juta kali adalah game yang dirilis besar-besaran oleh perusahaan besar.

12:05

Cara Bermain "Hello Kitty Skyland"

Struktur dasar game social VR adalah semua pemain masuk ke area yang disebut "lobi publik", berkomunikasi di sana, lalu pergi bermain ke game utama, kemudian kembali lagi. Pada Gorilla Tag, permainan kejar-kejaran dimulai dari suasana riuh di lobi.

Hello Kitty Skyland rencananya akan menyediakan beberapa atraksi, yang secara garis besar terdiri dari dua unsur. Pertama adalah permainan yang bersifat aksi, dan kedua adalah permainan yang memungkinkan pemain menikmati fesyen dan berganti pakaian. Untuk unsur kedua, ia menyebut alasannya adalah karakteristik IP Hello Kitty yang memiliki banyak penggemar perempuan.

Untuk unsur aksi, secara sederhana permainannya akan berpusat pada balapan seperti Mario Kart. Di sini Ohnogi menekankan sistem gerak unik yang menjadi ciri umum game social VR yang sedang populer. Pada game konsol konvensional, karakter digerakkan dengan stik pada kontroler, tetapi dalam social VR pemain sendiri berada di dalam dunia game, sehingga mereka bergerak dengan menggunakan tangan seolah-olah menolak tanah. Menurut Ohnogi, metode ini sudah menjadi standar, dan semua game social VR yang disebutkan sebelumnya menggunakan gerakan tangan untuk berpindah.

Hello Kitty Skyland juga menerapkan mekanisme gerak dengan tangan ini untuk pengguna yang ingin menikmati aksi, dan sedang membuat balapan yang memanfaatkannya. Ada mekanisme untuk mempercepat laju, dan jika melewati cincin yang melayang di udara, kecepatan akan bertambah lagi. Sebagai pengalaman khas VR, pemain bisa bergerak naik turun secara vertikal sendiri sehingga ada sensasi melayang, dan ia menyebut hal ini sebagai keunggulan karena menghadirkan pengalaman yang sama sekali berbeda dari game di layar 2D.

14:59

Menciptakan Ruang yang "Menyenangkan Hanya dengan Berada di Sana" dan Uji Beta

Ohnogi menjelaskan bahwa karena ini adalah social VR dan metaverse yang menggunakan IP Sanrio, begitu pemain mengenakan headset dan menyelam ke dalamnya, dunia Sanrio yang seperti mimpi sudah menanti, dan di dalamnya mereka bisa berkomunikasi, menikmati atraksi, dan berganti pakaian. Ketika Iijima bertanya apakah ada elemen yang membuat pemain bisa bersenang-senang hanya dengan berkeliling di dalamnya, ia menyebut area atletik dan objek-objek kecil seperti petasan kertas (cracker). Menurutnya, benda-benda tersebut memungkinkan komunikasi tanpa harus berbicara. Melalui uji beta yang dilakukan berulang kali, berbagai kebutuhan di dalam metaverse mulai terlihat, sehingga mereka terus mengembangkan elemen-elemen untuk memenuhinya.

Perangkat yang didukung bukan perangkat berbentuk kacamata, melainkan VR berbentuk headset penuh, dan rilisnya direncanakan hanya untuk perangkat Quest dari Meta.

16:23

Mengapa IP: Pembacaan dari Sejarah Game Ponsel Pintar

Mengenai latar belakang kerja sama dengan Sanrio, Ohnogi pertama-tama menjelaskan bahwa ketika genre social VR muncul, perusahaannya mulai memperhatikannya, lalu muncul pembicaraan untuk membuat game di genre ini. Yang kemudian mereka jadikan acuan adalah sejarah game ponsel pintar, konsol, dan PC.

Ketika ponsel pintar baru muncul, banyak kreator mencoba-coba game seperti apa yang akan diminati, dan mengembangkan pengalaman yang khas ponsel pintar. Sebagai contoh, Ohnogi menyebut "Angry Birds" yang dikembangkan oleh Rovio dari Finlandia. Game ini berupa permainan menarik dan meluncurkan seperti ketapel, dan setelah itu bermunculan game-game serupa satu demi satu. Namun pada akhirnya, situasinya berubah menjadi peringkat pendapatan teratas di ponsel pintar hampir sepenuhnya dikuasai oleh judul-judul berbasis IP. Menurut Ohnogi, game PC maupun game konsol secara historis juga mengalami alur di mana game berbasis IP menguasai pasar, dan secara internal mereka memperkirakan hal itu suatu saat juga akan terjadi pada VR.

Karena itu, sebagai poros persaingan di social VR yang baru muncul, mereka menilai bahwa selain menghadirkan pengalaman baru, membawa IP juga diperlukan untuk diferensiasi, sehingga mereka berbicara dengan berbagai pemegang IP. Pihak Sanrio juga mengalami perubahan struktur manajemen dan memiliki keinginan untuk lebih fokus pada hiburan digital, sehingga kecocokan pembicaraan itu berujung pada kerja sama. Ohnogi menjelaskan bahwa di antara banyak perusahaan yang didekati oleh Thirdverse, Sanrio-lah yang pertama kali menyatakan minat.

Mengenai pendanaan, ketika Iijima menyinggung total pendanaan sebesar 1,2 miliar yen, Ohnogi menambahkan bahwa karena ada riwayat seperti pemecahan perusahaan, jumlah sebenarnya lebih dari itu. Ia kemudian menyatakan bahwa untuk anggaran yang dibutuhkan proyek ini, menurut teks subtitle, "200 juta yen" dialokasikan dari dana yang dihimpun.

19:27

Dari Unduhan Berbayar ke Gratis untuk Dimainkan: Peralihan Model Monetisasi yang Juga Terjadi di VR

Mengenai monetisasi, Ohnogi kembali menunjukkan kemiripan dengan game ponsel pintar. Ketika ponsel pintar baru muncul, hampir semua game berupa unduhan berbayar, tetapi lambat laun beralih ke model free-to-play, yaitu gratis jika hanya untuk bermain dengan pembelian di dalam game. Menurutnya, hal yang sama juga terjadi di VR. Game VR pada masa awal hampir semuanya berupa unduhan berbayar, tetapi game social VR saat ini 100% gratis untuk dimainkan dengan model pembelian di dalam game.

Menurut Ohnogi, judul-judul sukses yang disebutkan sebelumnya telah mencatatkan total pendapatan lebih dari 10 miliar yen. Karena jumlah pengguna aktif bulanannya lebih dari 1 juta orang, pasarnya sudah mampu menghasilkan pendapatan sebesar itu. Iijima menanggapi bahwa hal ini pun tidak terlihat jika berada di Jepang.

20:55

Pusat Monetisasi adalah Skin Avatar, Lalu Beralih ke Model yang Terkait dengan Mekanika Game

Dasar monetisasinya adalah item skin avatar seperti pakaian. Ohnogi menyebut hal ini menarik dan membandingkannya dengan "flat screen game" yang dimainkan melalui PC atau televisi. Flat screen game juga memiliki genre seperti MMORPG, tetapi dalam game VR, khususnya game social VR, keinginan untuk tampil beda dari orang lain dan menonjol jauh lebih tinggi. Ohnogi memandang hal ini sebagai bentuk kebutuhan akan pengakuan, dan menyatakan bahwa justru itulah salah satu ciri khas game social VR.

Di sisi lain, game-game baru yang bermunculan terus berevolusi, dan titik monetisasi selain skin juga bertambah. Secara spesifik, muncul kecenderungan pengguna membayar untuk pembelian yang terkait dengan mekanika game. Contoh yang ia sebutkan adalah game eksplorasi. Semakin jauh eksplorasi, semakin banyak item yang didapat, dan semakin dalam, musuh yang muncul semakin kuat sehingga dibutuhkan senjata dan peralatan yang kuat. Pemain bisa mengumpulkan item untuk membuat sendiri senjatanya lalu menantang musuh, tetapi dengan membayar sedikit, senjata bisa didapat dengan mudah. Menurutnya, jumlah pengguna yang mengeluarkan uang melalui mekanisme seperti ini semakin bertambah.

Untuk Hello Kitty Skyland, Ohnogi mengatakan ingin memanfaatkan IP Sanrio semaksimal mungkin. Jika melihat model bisnis Sanrio, perusahaan tersebut meraup pendapatan besar dari lisensi dan merchandise, dan para penggemarnya sangat cenderung menginginkan pakaian dan barang yang menampilkan karakter Sanrio. Karena itu, desain dan pengembangannya berbasis pada item skin avatar. Dalam pembaruan mendatang, mereka berencana menambah titik monetisasi pada elemen seperti mengumpulkan item untuk membuat sesuatu. Misalnya, di dalam game pemain bisa memiliki "My Room", dan perluasannya bisa dilakukan melalui aksi di dalam game, tetapi dengan membayar sedikit bisa langsung diperluas; desain seperti inilah yang sedang mereka kembangkan.

24:01

Tim Pembuat Game VR: Apa yang Dicari di Jepang yang Minim Tenaga Berpengalaman

Mengenai pembentukan tim, Ohnogi mengatakan hal itu sulit, terutama di Jepang. Alasannya, hampir tidak ada orang di pasar yang berpengalaman membuat game VR. Rekrutmen berpusat pada orang-orang yang berpengalaman mengembangkan game ponsel pintar atau game konsol, sehingga penilaian menjadi penting. Yang dibutuhkan adalah orang yang mampu dengan luwes mengubah pola pikirnya ke cara berpikir yang sama sekali berbeda dari filosofi pengembangan yang selama ini dianut.

Proses umum pengembangan game, yaitu merancang permainan, insinyur menulis kode, dan artis menggambar, tidak berubah. Namun, pengalaman pengguna dan cara pengoperasiannya sama sekali berbeda. Ia menjelaskan bahwa rekrutmen mereka berfokus pada orang-orang yang dapat berpikir secara luwes dan mengimplementasikan "seharusnya begini di VR", "pengalaman khas VR adalah seperti ini", dan "apa yang hanya bisa dilakukan di VR".

25:25

Dari Mana Wawasan VR Ohnogi Berasal

Tempat kerja Ohnogi sebelumnya adalah gumi, sebuah perusahaan game mobile. Ia menjalankan bisnis bersama pendirinya dan menjabat sebagai penanggung jawab peluncuran bisnis luar negeri. Setelah perusahaan melantai di bursa, dalam proses ekspansi bisnis muncul arus untuk mencoba teknologi di luar game mobile dan menggarap hiburan, dan di situlah VR muncul. Pada 2015 hingga 2016, gumi mendirikan dana VR dan memulai program inkubasi di Tokyo, Seoul di Korea Selatan, dan Helsinki di Finlandia, dengan total lebih dari 100 investasi. Ohnogi bertanggung jawab atas pendirian dan kegiatan investasi tersebut.

Melalui kegiatan sekitar 10 tahun lalu itu, ia melihat sangat banyak produk startup setingkat MVP, sehingga wawasannya tentang produk VR pun terakumulasi. Setelah mendirikan Thirdverse pun, hingga kini ia terus meneliti game VR setiap hari. Yang paling ia perhatikan adalah "pengalaman apa yang hanya bisa didapat di VR", dan pengamatannya terhadap detail seperti bagaimana rasanya saat menyentuh atau saat melempar sesuatu telah menjadi wawasan baginya. Ia mengatakan bahwa seluruh timnya berupaya membuat game dengan memanfaatkan wawasan tersebut.

27:35

Alasan Jepang Sulit Menoleh ke Dunia, dan Perlunya Panutan

Ketika Iijima bertanya bahwa Jepang terasa tertinggal, bagaimana cara menutup kesenjangan dengan dunia, dan di mana peluangnya, Ohnogi pertama-tama mengatakan bahwa orang Jepang seharusnya lebih menoleh ke dunia, tetapi ada juga alasan mengapa hal itu sulit dilakukan. Pasar domestik Jepang besar, sehingga hanya dengan memikirkan Jepang saja sudah cukup untuk sukses. Selain itu, kondisi geografis sebagai negara kepulauan juga berpengaruh besar, sehingga orang yang tinggal di Jepang jarang melihat ke luar negeri. Jika ingin menjalankan startup atau bisnis, seseorang harus melihat dunia, tetapi kondisinya tidak memungkinkan untuk itu.

Karena itu, yang menurut Ohnogi secara pribadi penting adalah panutan. Hal terpenting adalah memperbanyak perusahaan yang mengembangkan bisnis dan sukses di luar negeri, dan ia mengatakan menjalankan bisnisnya dengan keinginan untuk mewujudkan hal itu. Iijima menanggapi bahwa jika hal itu terwujud melalui karakter Sanrio yang dipahami di seluruh dunia layaknya bahasa universal, orang yang ingin berkarier di industri VR pun akan bertambah.

29:30

Membawa IP Jepang sebagai "Tim Jepang"

Mengenai perbedaan dengan dunia, Ohnogi mengakui bahwa masalah bahasa menjadi akar persoalannya, tetapi ia menunjukkan bahwa di Silicon Valley ada banyak orang dari berbagai negara selain Amerika Serikat. Di sana ada ekosistem terbesar di dunia dan banyak VC, sehingga semua orang berkumpul untuk mengincarnya. Di industri XR pun ia berkesempatan berbicara dengan para pendiri dari berbagai negara, dan yang ia rasakan adalah para pendiri dari tiap negara memanfaatkan kekuatan masing-masing.

Misalnya, ketika mendengar dari seorang pendiri asal Amerika Serikat bahwa ia akan membuat game menggunakan IP terkenal Amerika, Ohnogi bertanya-tanya bagaimana pendiri itu bisa mendapatkan IP tersebut, lalu menyadari bahwa tumbuh besar di Amerika Serikat dan berada di dalam jaringan internal Amerika adalah kekuatan terbesarnya. Sebaliknya, timnya relatif lebih mudah mendapatkan IP Jepang. Untuk menang di tingkat global, tidak ada cara lain selain maju sebagai "Tim Jepang", kata Ohnogi. Sambil membangun jaringan lokal di Amerika Serikat, ketika memikirkan apa yang bisa dilakukan sebagai perusahaan Jepang, bukan hanya dari sisi teknologi, dalam bersaing dengan orang Amerika dan para wirausahawan dunia, ia berpendapat bahwa membawa IP Jepang dan membuat konten berdasarkan wawasan serta pengalaman perusahaannya untuk bersaing adalah cara yang paling mendekati kemenangan.

Ketika Iijima bertanya apakah perusahaan Jepang juga memiliki peluang di pasar di mana tim beranggotakan beberapa orang bisa meraup pendapatan sekitar 10 miliar yen, Ohnogi menjawab bahwa sebagai orang yang telah lama menjalankan bisnis luar negeri, ada hal yang ia yakini. Dari sisi keterampilan pebisnis dan insinyur, orang Jepang pada dasarnya lebih unggul. Perbedaannya hanya pada cara kerja dan pola pikir, dan ia menyampaikan pandangan pribadinya bahwa siapa pun bisa melakukannya asalkan memiliki tekad untuk menang di tingkat global.

32:09

Big Tech pun Masih Mencoba-coba: "Sebaiknya Buang Rasa Kagum"

Terakhir, ketika diminta memberikan saran kepada para penonton yang ingin menantang diri di dunia bisnis, Ohnogi menyebut pengalamannya yang sering berbicara dengan orang-orang dari big tech di Silicon Valley. Misalnya, di Meta, ketika mendengar cerita tentang apa yang dibicarakan Mark Zuckerberg di internal perusahaan setiap minggu, ia benar-benar merasakan bahwa big tech pun masih terus mencoba-coba. Saat ini mereka melihat ke arah ini, tetapi bisa tiba-tiba mengubah kebijakan dengan santai karena merasa arah lain lebih baik. Karena itulah, ia berharap orang-orang terus mengamati apa yang hendak dilakukan oleh big tech yang masuk 10 besar dunia sambil merespons secara luwes. Ia mengatakan bahwa di tengah teknologi baru yang terus bermunculan, pasti ada peluang bisnis, dan yang penting adalah terjun ke sana dengan sikap proaktif.

Ketika Iijima mengatakan bahwa perusahaan yang tumbuh pesat tampak seolah sudah mengetahui masa depan dan terus melaju, sehingga ia sendiri merasa gentar, Ohnogi menjawab "Sama sekali tidak begitu," dan mengatakan "Menurut saya, sebaiknya buang rasa kagum itu." Hal ini sekaligus menegaskan kembali pernyataannya sebelumnya bahwa dari segi kemampuan teknis dan keterampilan saja, orang Jepang sudah cukup unggul. Iijima menutup perbincangan dengan menyimpulkan bahwa jika membuang rasa kagum dan menantang dunia sebagai Tim Jepang, ada peluang seperti kolaborasi IP.