미국 아이들이 메타 퀘스트로 노는 시대, 일본발 소셜 VR은 이길 수 있을까: 서드버스 오노기 마사루 씨에게 묻다
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비즈니스 저널의 이이지마 씨가 VR 게임을 개발·배급하는 서드버스의 대표이사 CEO 오노기 마사루 씨의 이야기를 들은 회차다. 주제는 'VR×메타버스×세계적 IP'. 오노기 씨는 2017년부터 샌프란시스코·실리콘밸리에 살고 있으며, 녹화 전날 막 귀국했다고 한다. 미국에서 지켜보고 있는 VR 시장의 변화, 산리오의 IP를 활용해 개발 중인 '헬로키티 스카이랜드', 수익 모델, 일본 기업이 세계에서 싸우는 방법에 대해 이야기했다.
실리콘밸리에서 벌어지고 있는 '차세대 컴퓨팅' 패권 다툼
오노기 씨에 따르면 실리콘밸리에서는 AI가 화제의 중심에 있지만, 각 기업이 동시에 주목하고 있는 것은 '차세대 컴퓨팅 시스템'이며, 그 패권 다툼이 벌어지고 있다. AI를 기반으로 하면서도 표시하는 방식 자체가 스마트폰이나 PC에서 안경형 XR 단말기로 바뀌어 간다. 각 기업이 그 계획과 개발을 진행하고 있는 상황에서, 서드버스는 그 위에 얹히는 엔터테인먼트를 담당하는 위치라고 오노기 씨는 규정한다.
이이지마 씨가 애플이 Vision Pro 같은 대형 기기를 그만두고 글라스형으로 향한다는 발표도 봤다고 묻자, 오노기 씨는 형태는 앞으로 바뀌어 갈 것이라면서도, 가벼움이나 지금의 스마트폰에 비한 편리성을 생각하면 글라스형이 먼저 나아갈 것이라는 시각이 실리콘밸리에서도 강해지고 있다고 답했다. 다만 스마트폰처럼 간편하게 쓰는 방향과, 고성능 PC로 다양한 작업을 처리하는 방향이 모두 차세대 컴퓨팅에 존재한다는 점은 각 기업도 이해하고 있다. 그래서 스마트폰을 대체하는 일상용 글라스형과, PC를 대체하는 Vision Pro 같은 고성능 XR 디바이스라는 두 축으로 진행되고 있다는 것이 오노기 씨의 견해다.
콘텐츠 측면에서 본 두 가지 방향성
콘텐츠 제공자로서는 아무래도 하드웨어 제조사나 플랫폼에 의존할 수밖에 없어 어려운 부분이 있다고 오노기 씨는 인정한다. 그러면서 크게 나누면, Vision Pro 같은 고성능 XR 단말기는 VR이 중심이 되어 몰입형 체험을 하는 콘텐츠가 요구된다. 반면 스마트 글라스는 AR이라 불리는 방식으로, 글라스 너머로 현실 세계를 보면서 3D 오브젝트를 그려 내는 개념이 되기 때문에 엔터테인먼트를 만드는 방식이 크게 달라진다.
오노기 씨 자신은 몰입형 쪽이 다양한 체험을 제공할 수 있고, 회사로서도 만드는 보람이 있다고 생각한다. 하지만 단말기 보급이라는 측면에서는 저렴하고 편리성이 높은 AR 중심 기기가 먼저 나아갈 것으로 예상하며, 그곳에서의 엔터테인먼트를 만드는 방식이 자사에도 도전이 될 것이라고 했다.
2024년 이후 VR 게임의 사용자층이 바뀌었다
현재 개발 중인 타이틀은 산리오의 IP를 받은 '헬로키티 스카이랜드'라는 VR 게임으로, 장르는 '소셜 VR'이다. 오노기 씨는 이 장르가 성장하고 있는 배경으로 2024년 이후 VR 게임 시장의 변화를 꼽았다.
2023년 이전의 여명기에는 사용자가 얼리어답터 중심이었고, 연령으로 보면 30~40대 남성, 가젯을 좋아하는 사람이 많았다. 콘텐츠도 단품 판매형의 코어한 것이 많았으며, VR에서만 할 수 있는 체험으로서 몸이 찢겨 나가는 듯한 표현을 포함한 것이나 호러 게임이 많았다고 한다. 그런데 2024년 이후에는 사용자 속성이 크게 바뀌었고 게임 자체가 캐주얼화되었다. 간단하게 즐길 수 있고 그 안에서의 커뮤니케이션을 축으로 한 것이 크게 유행하고 있으며, 그것이 소셜 VR이라 불리는 장르라고 설명했다.
이이지마 씨가 일곱 살 아들이 태블릿으로 하고 있는 로블록스도 그 부류에 들어가느냐고 묻자, 오노기 씨는 그렇다고 답했다. 아이들이 왁자지껄 커뮤니케이션하면서 노는 것의 발전형을 360도 세계에서 할 수 있는 것이 소셜 VR이라고, 간단한 이미지를 제시했다.
미국에서는 '아이들이 학교 친구들과 함께 노는' 단말기로
오노기 씨에 따르면 북미에서 인기 있는 소셜 VR 타이틀 중에는 VR 버전만으로 설치 수가 1,400만을 넘는 것도 있다. 일본에 있으면 'VR이 어떤데' 하고 생각하기 쉽지만, 미국에서는 아이들 사이에서 학교 친구들 모두가 하고 있는 듯한 상황이라고 한다. 일본에 돌아올 때마다 온도 차를 강하게 느낀다고도 말했다. 일본에서 보급이 늦어지고 있는 이유 중 하나로 일본용 콘텐츠가 적다는 점을 들었으며, 현시점에서는 미국이 앞서서 유행하고 있는 단말기라고 보고 있다.
사용되는 하드웨어는 주로 메타가 제공하는, 예전에는 Oculus라 불렸던 현재의 Meta Quest다. 오노기 씨는 2024년 데이터로, 미국 아마존에서 연간 가장 많이 팔린 콘솔 디바이스는 Quest이며 닌텐도 스위치 등보다 많이 팔렸다고 소개했다. 일본으로 치면 누구나 집에 스위치를 가지고 있는 것 같은 감각으로 Meta Quest가 가정에 있는 상황이라고 한다. 이이지마 씨는 일본에 있으면 체감이 되지 않는다고 답했고, 오노기 씨도 일본에 돌아올 때마다 그 뒤처짐을 느낀다고 말했다.
히트작 대부분은 인디가 만들고 있다
미국에서 활약하고 있는 개발자에 대해 오노기 씨는, VR 게임은 진입 장벽이 낮기 때문에 대부분의 히트 타이틀이 인디 개발자에 의한 것이라고 설명했다.
소셜 VR의 획기적인 타이틀로 꼽은 것이 'Gorilla Tag'다. 플레이어 전원이 고릴라가 되어 '태그', 즉 술래잡기를 즐기는 게임으로, 2022년 연말에 출시되어 1,000만 명 이상이 다운로드해 즐기고 있다. 오노기 씨에 따르면 이 게임은 제작자 한 명이 1년에 걸쳐 만들어 출시한 것이라고 한다. 뒤이어 히트한 'Animal Company'도 세 명이 만들었다. 인디나 스타트업이 아직 진입하기 쉬운 상황이며, 초기 스마트폰 시장에 가깝다고 오노기 씨는 표현했다. 이이지마 씨는 대기업이 대규모로 출시한 것이 1,000만 다운로드를 기록하고 있는 것이라고 착각하고 있었다고 말했다.
'헬로키티 스카이랜드'를 즐기는 방법
소셜 VR 게임의 기본 구성은, 먼저 '퍼블릭 로비'라 불리는 필드에 다 함께 로그인해 그곳에서 커뮤니케이션을 하고, 거기서 메인 게임으로 놀러 갔다가 다시 돌아오는 것이다. Gorilla Tag라면 로비에서 왁자지껄하던 중에 술래잡기가 시작된다.
헬로키티 스카이랜드에서는 몇 가지 어트랙션을 제공할 예정이며, 크게 나누면 두 가지 요소가 있다. 하나는 액션성이 있는 놀이, 다른 하나는 패션이나 옷 갈아입히기를 즐길 수 있는 놀이다. 후자에 대해서는 헬로키티라는 IP의 특성상 여성 팬이 많다는 점을 이유로 들었다.
액션 쪽은 알기 쉽게 말하면 마리오 카트 같은 레이스를 중심으로 한 놀이가 된다. 여기서 오노기 씨가 강조한 것이 유행 중인 소셜 VR 게임에 공통되는 독특한 이동 시스템이다. 기존 콘솔 게임에서는 컨트롤러의 스틱으로 캐릭터를 움직이지만, 소셜 VR에서는 플레이어 자신이 게임 세계에 들어가 있기 때문에 손을 사용해 땅을 차듯이 이동한다. 오노기 씨에 따르면 이 방식은 이미 표준화되어 있으며, 앞서 언급한 소셜 VR 게임은 모두 손으로 이동하는 방식이다.
헬로키티 스카이랜드에서도 액션을 즐기고 싶은 사용자를 위해 이 손으로 이동하는 방식을 도입했고, 이를 활용한 레이스를 만들고 있다. 가속할 수 있는 장치가 있으며, 공중에 떠 있는 링을 통과하면 더 가속하는 등의 놀이가 있다. VR만의 체험으로서 스스로 위아래로 수직 이동할 수 있어 부유감이 있고, 2D 스크린 게임과는 전혀 다른 체험이 된다는 점을 강점으로 꼽았다.
'그저 있기만 해도 즐거운' 공간 만들기와 베타 테스트
오노기 씨는 산리오의 IP를 활용한 소셜 VR·메타버스이기 때문에, 헤드셋을 쓰고 다이브하면 꿈같은 산리오의 세계가 기다리고 있으며, 그 안에서 커뮤니케이션, 어트랙션, 옷 갈아입히기를 할 수 있다고 설명했다. 이이지마 씨가 안을 돌아다니기만 해도 즐길 수 있는 장치가 있느냐고 묻자, 애슬레틱 에어리어나 크래커 같은 작은 오브젝트를 들었다. 말하지 않아도 커뮤니케이션을 할 수 있는 것들이라고 한다. 지금까지 베타 테스트를 거듭하는 가운데 메타버스 내의 다양한 니즈가 보였기 때문에, 그에 대응하는 장치를 수시로 개발하고 있다고 했다.
대응 단말기는 글라스형이 아니라 완전한 헤드셋형 VR이며, 출시는 메타의 Quest 단말기 전용으로 예정되어 있다.
왜 IP인가: 스마트폰 게임의 역사에서 읽어 낸 것
산리오와의 제휴 경위에 대해 오노기 씨는 먼저, 소셜 VR이라는 장르가 등장해 사내에서 주목하기 시작했고, 이 장르의 게임을 만들자는 이야기가 나왔다고 설명했다. 그러면서 참고한 것이 스마트폰, 콘솔, PC 게임의 역사다.
스마트폰이 등장한 초기에는 많은 개발자가 어떤 게임이 먹힐지 시행착오를 거치며 스마트폰만의 체험을 개발해 왔다. 예로 오노기 씨는 핀란드의 로비오가 개발한 '앵그리버드'를 들었다. 새총처럼 당겨서 날리는 놀이로, 거기서 비슷한 놀이의 게임이 잇달아 탄생했다. 하지만 결국에는 스마트폰 매출 상위 순위를 IP 타이틀이 거의 독점하는 상황으로 바뀌었다. 오노기 씨에 따르면 PC 게임도 콘솔 게임도 IP 게임이 시장을 석권해 가는 흐름을 역사적으로 밟아 왔으며, VR에도 언젠가 그것이 올 것이라고 사내에서 예상하고 있었다.
그래서 새롭게 등장한 소셜 VR에서 승부하는 축으로, 새로운 체험의 제공에 더해 차별화를 위해 IP를 들여오는 것이 필요하다고 판단해 다양한 IP 보유자와 이야기를 나누고 있었다. 산리오 측도 경영 체제가 바뀌어 디지털 엔터테인먼트에 힘을 쏟고 싶다는 의향이 있었고, 이야기가 잘 맞았던 것이 제휴로 이어졌다고 한다. 서드버스 측에서 많은 기업에 제안한 가운데 가장 먼저 손을 든 것이 산리오였다고 오노기 씨는 설명했다.
자금에 대해 이이지마 씨가 누적 조달액 12억 엔을 언급하자, 오노기 씨는 회사를 분할하는 등의 경위가 있어 실제로는 그 이상이라고 보충했다. 그러면서 이번 프로젝트에 필요한 예산으로, 자막상으로는 '2억 엔'을 조달 자금에서 충당하고 있다고 말했다.
유료 다운로드에서 부분 무료로: VR에서도 일어난 과금 모델의 전환
수익화에 대해 오노기 씨는 여기서도 스마트폰 게임과의 유사성을 지적했다. 스마트폰이 막 나왔을 무렵에는 대부분이 유료 다운로드 게임이었지만, 어느새 플레이만 하는 것은 무료이고 게임 내 과금을 하는 부분 무료(Free-to-Play)로 바뀌었다. VR에서도 같은 일이 일어나고 있다고 한다. 여명기의 VR 게임은 대부분 유료 다운로드였지만, 현재의 소셜 VR 게임은 100% 부분 무료이며 게임 내 과금 모델로 되어 있다.
오노기 씨에 따르면 앞서 언급한 성공 타이틀은 누적 100억 엔 이상의 매출을 올리고 있다. 월간 활성 사용자가 100만 명 이상이기 때문에 그만큼의 매출이 나는 시장이 되었다고 한다. 이이지마 씨는 이것도 일본에 있으면 알 수 없다고 답했다.
과금의 중심은 아바타 스킨, 그리고 게임 메커니즘 연동형으로
과금의 기본은 의상 등 아바타의 스킨 아이템이다. 오노기 씨는 이 점이 흥미롭다며, PC나 TV 화면을 통해 즐기는 '플랫 스크린 게임'과 비교했다. 플랫 스크린 게임에도 MMORPG 같은 장르가 있지만, VR 게임, 특히 소셜 VR 게임에서는 남들과 다른 모습으로 눈에 띄고 싶은 욕구가 그 이상으로 높다고 한다. 오노기 씨는 이를 인정 욕구에 해당하는 것으로 보고, 그것이야말로 소셜 VR 게임다움의 하나라고 말했다.
한편 새로 나오는 게임은 진화하고 있어 스킨 이외의 과금 포인트도 늘고 있다. 구체적으로는 게임 메커니즘과 연동된 과금에 사용자가 돈을 지불하는 경향이 나타났다. 예로 든 것은 탐험 계열 게임이다. 탐험을 진행하면 다양한 아이템을 얻을 수 있고, 안쪽으로 갈수록 강한 적이 나오기 때문에 강한 무기나 도구가 필요해진다. 아이템을 모아 생성해 직접 만들어 도전할 수도 있지만, 약간의 돈을 내면 간단히 무기를 손에 넣을 수 있다. 이런 구조에서 돈을 쓰는 사용자가 늘고 있다고 한다.
헬로키티 스카이랜드에 대해서는 산리오의 IP를 최대한 레버리지하고 싶다고 오노기 씨는 말한다. 산리오의 비즈니스 모델을 봐도 라이선싱과 머천다이즈로 큰 매출을 올리고 있으며, 팬들은 산리오 캐릭터가 들어간 옷이나 아이템을 원하는 경향이 강하다. 그래서 기본은 아바타 스킨 아이템을 중심으로 설계·개발을 진행하고 있다. 향후 업데이트에서는 아이템을 모아 무언가를 만드는 요소 안에서 과금 포인트를 늘릴 예정이라고 한다. 예를 들어 게임 내에서는 '마이룸'을 가질 수 있으므로, 그 확장을 게임 내 액션을 통해 할 수도 있지만 약간의 돈을 내면 바로 확장할 수 있는 식의 설계를 진행하고 있다.
VR 게임을 만드는 팀: 경험자가 없는 일본에서 무엇을 보는가
팀 구성에 대해 오노기 씨는 특히 일본에서는 힘들다고 말했다. 시장에 VR 게임을 만들어 본 경험이 있는 사람이 거의 없기 때문이다. 채용은 스마트폰 게임이나 콘솔 게임 개발 경험자가 중심이 되는데, 거기서 옥석을 가리는 것이 중요해진다. 필요한 것은 지금까지의 개발 사상과 전혀 다른 사고방식으로 유연하게 스위치를 전환할 수 있는 사람이라고 한다.
게임 개발로서의 대략적인 프로세스, 즉 놀이를 설계하고 엔지니어가 코딩하고 아티스트가 그림을 그리는 흐름은 변하지 않는다. 하지만 사용자 경험이나 조작성이 전혀 다르다. 'VR에서는 이렇게 해야 한다', 'VR만의 체험은 이것이다', 'VR에서만 할 수 있는 것은 무엇인가'를 유연하게 생각하고 구현할 수 있는 사람을 중심으로 채용하고 있다고 설명했다.
오노기 씨의 VR 지식은 어디서 왔나
오노기 씨의 전 직장은 모바일 게임 회사 gumi다. 창업자와 함께 사업을 진행했으며, 해외 사업 출범 책임자를 맡았다. 상장 후 사업 확대 과정에서 모바일 게임 이외의 테크놀로지에도 도전해 엔터테인먼트를 하자는 흐름 속에서 VR이 등장했다. 2015년부터 2016년에 걸쳐 gumi로서 VR 펀드를 설립하고 도쿄, 한국 서울, 핀란드 헬싱키에서 인큐베이션 프로그램을 시작해 합계 100건 이상의 투자를 실행했다. 오노기 씨는 그 출범과 투자 활동을 담당했다고 한다.
약 10년 전의 이 활동에서 스타트업의 MVP 수준 프로덕트를 방대한 수만큼 봐 온 덕분에 VR 프로덕트에 관한 지식이 쌓였다. 서드버스 설립 후에도 지금까지 일상적으로 VR 게임을 계속 연구하고 있다. 특히 의식하고 있는 것은 'VR에서만 할 수 있는 체험은 무엇인가'이며, 만져 보면 어떤지, 던져 보면 어떻게 느껴지는지 같은 세부를 봐 온 것이 지식이 되었다. 그것을 살린 게임 만들기에 팀 전체가 임하고 있다고 말했다.
일본이 세계로 눈을 돌리기 어려운 이유와 롤모델의 필요성
이이지마 씨가 일본은 뒤처져 있는 것처럼 느껴지는데 세계와의 격차를 어떻게 메울 수 있을지, 어디에 기회가 있을지 묻자, 오노기 씨는 먼저 일본 사람들은 더 세계로 눈을 돌려야 하지만 그러기 어려운 이유도 있다고 말했다. 일본은 국내 시장이 크기 때문에 일본만 생각해도 충분히 성공할 수 있다. 게다가 섬나라라는 지리적 조건도 커서, 일본에 살고 있으면 해외를 바라보는 일이 좀처럼 일어나기 어렵다. 스타트업이나 사업을 한다면 세계를 봐야 하지만, 그럴 수 있는 상황이 아니다.
그래서 오노기 씨가 개인적으로 중요하다고 생각하는 것이 롤모델이다. 해외에서 사업을 전개하고 해외에서 성공하는 기업을 늘리는 것이 가장 중요하며, 그것을 어떻게든 하고 싶다는 마음으로 사업을 진행하고 있다고 말했다. 이이지마 씨는 세계에서 공통 언어처럼 통하는 산리오 캐릭터로 그것이 실현된다면 VR 업계를 목표로 하는 사람도 늘어날 것이라고 답했다.
'팀 재팬'으로 일본의 IP를 들고 나간다
세계와의 차이로서, 오노기 씨는 언어 문제가 근본에 있다는 점을 인정하면서도 실리콘밸리에는 미국인 이외에 다양한 나라 사람들이 있다고 지적했다. 세계 최대의 생태계가 있고 많은 VC가 있기 때문에 모두가 그곳을 노리고 모여든다. XR 업계에서도 다양한 나라의 창업자와 이야기할 기회가 있는데, 거기서 느끼는 것은 각국 창업자가 저마다의 강점을 살리고 있다는 점이라고 한다.
예를 들어 미국 창업자로부터 미국의 유명 IP를 활용한 게임을 앞으로 만든다는 이야기를 들었을 때, 오노기 씨는 어떻게 그 IP를 획득했을까 생각했고, 미국에서 자라 미국의 내부 네트워크에 들어가 있는 것이 가장 큰 강점이라고 여겼다. 거꾸로 말하면 자신들은 일본의 IP를 비교적 얻기 쉽다. 세계에서 이기려면 '팀 재팬'으로 가는 수밖에 없다고 오노기 씨는 말한다. 미국에서 로컬 네트워크를 쌓으면서도 미국인이나 세계의 창업가들과 승부할 때, 기술뿐만 아니라 일본 기업으로서 할 수 있는 일을 생각하면, 일본의 IP를 들여와 자사의 지식과 경험을 바탕으로 콘텐츠를 만들어 승부하는 것이 승리에 가장 가깝지 않을까 생각하고 있다고 한다.
이이지마 씨가 몇 명의 팀이 100억 엔 규모의 매출을 올리고 있는 시장에서 일본 회사에도 기회가 있느냐고 묻자, 오노기 씨는 오랫동안 해외 사업을 해 온 사람으로서 확신하는 것이 있다고 답했다. 비즈니스맨이나 엔지니어의 스킬셋으로 보면 일본인 쪽이 기본적으로 높다. 차이는 방식과 마인드셋뿐이며, 세계에서 이기겠다는 마음을 가지고 하면 누구든 할 수 있지 않을까 하는 개인적인 생각을 밝혔다.
빅테크도 시행착오를 겪고 있다: '동경을 버리는 편이 좋다'
마지막으로 비즈니스에 도전하는 시청자에게 조언을 요청받은 오노기 씨는, 실리콘밸리 빅테크 사람들과 자주 이야기하는 경험을 들었다. 예를 들어 메타라면 마크 저커버그가 사내에서 매주 무엇을 이야기하고 있는지 같은 이야기를 듣고 있어도, 빅테크조차 시행착오를 겪고 있다는 것이 절실히 전해져 온다고 한다. 지금은 이쪽 방향을 보고 있어도 갑자기 저쪽이 낫다며 아무렇지 않게 방침을 바꾼다. 그렇기 때문에 세계 톱 10에 드는 빅테크가 무엇을 하려고 하는지를 지켜보면서 유연하게 대응해 나가기를 바란다고 말했다. 새로운 테크놀로지가 잇달아 등장하는 가운데에는 반드시 비즈니스 기회가 있으며, 그곳에 행동력을 가지고 뛰어드는 것이 중요하다고 했다.
이이지마 씨가 크게 성장하고 있는 기업은 미래를 알고 돌진하는 것처럼 보여서 혼자 지레 겁을 먹고 있었다고 말하자, 오노기 씨는 "전혀 다릅니다"라고 답하며 "동경을 버리는 편이 좋다고 생각합니다"라고 말했다. 기술력이나 스킬셋만 보면 일본인은 충분히 높다는 앞선 발언을 다시 한번 보여 준 셈이다. 이이지마 씨는 동경을 버리고 팀 재팬으로 도전하면 IP 컬래버레이션 같은 기회도 있다고 받아들이며 대담을 마무리했다.
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