Na era em que crianças americanas jogam no Meta Quest, uma VR social japonesa pode vencer? Entrevista com Masaru Onogi, da Thirdverse
ビジネスジャーナルTVTraduzido de 日本語
Neste episódio, Iijima, do Business Journal, conversou com Masaru Onogi, CEO e diretor-representante da Thirdverse, empresa que desenvolve e distribui jogos de VR. O tema foi "VR × metaverso × IP de alcance global". Onogi mora em São Francisco, no Vale do Silício, desde 2017, e havia voltado ao Japão um dia antes da gravação. Ele falou sobre as mudanças que tem observado no mercado de VR nos Estados Unidos, sobre "Hello Kitty Sky Land", que está sendo desenvolvido com a IP da Sanrio, sobre o modelo de receita e sobre como empresas japonesas podem competir no mundo.
A disputa pela hegemonia da "computação de próxima geração" no Vale do Silício
Segundo Onogi, embora a IA esteja no centro das atenções no Vale do Silício, as empresas estão ao mesmo tempo de olho no "sistema de computação da próxima geração", e há uma disputa pela hegemonia nessa área. Com a IA como base, o próprio mecanismo de exibição deve migrar dos smartphones e computadores para dispositivos XR em formato de óculos. As empresas estão avançando com seus planos e desenvolvimentos nesse sentido, e Onogi posiciona a Thirdverse como responsável pelo entretenimento que vai rodar sobre essas plataformas.
Quando Iijima comentou que tinha visto o anúncio de que a Apple abandonaria aparelhos grandes como o Vision Pro para seguir rumo ao formato de óculos, Onogi respondeu que o formato provavelmente ainda vai mudar, mas que, considerando a leveza e a praticidade em comparação com os smartphones atuais, ganha força também no Vale do Silício a visão de que o formato de óculos vai sair na frente. No entanto, as empresas entendem que a próxima geração da computação terá duas vertentes: uma de uso simples, como o smartphone, e outra voltada a realizar diversas tarefas com alto desempenho, como um computador. Por isso, na avaliação de Onogi, o avanço se dá em dois eixos: óculos de uso cotidiano que substituirão o smartphone e dispositivos XR de alto desempenho, como o Vision Pro, que substituirão o computador.
Duas direções do ponto de vista do conteúdo
Onogi admite que, como fornecedor de conteúdo, a situação é difícil, porque inevitavelmente se depende dos fabricantes de hardware e das plataformas. Dito isso, de modo geral, os terminais XR de alto desempenho, como o Vision Pro, terão a VR como foco, exigindo conteúdos de experiência imersiva. Já os óculos inteligentes usam o chamado AR, cuja ideia é renderizar objetos 3D enquanto se vê o mundo real através das lentes, o que muda muito a forma de criar entretenimento.
O próprio Onogi acredita que o formato imersivo permite oferecer experiências mais variadas e é mais gratificante de desenvolver para a empresa. Contudo, em termos de popularização dos dispositivos, ele prevê que os aparelhos baratos e práticos, centrados em AR, sairão na frente, e disse que a forma de criar entretenimento para eles também será um desafio para a empresa.
A partir de 2024, o perfil dos jogadores de VR mudou
O título em desenvolvimento atualmente é "Hello Kitty Sky Land", um jogo de VR com licença da IP da Sanrio, do gênero "VR social". Onogi apontou como pano de fundo do crescimento desse gênero as mudanças no mercado de jogos de VR a partir de 2024.
No período inicial, até 2023, os usuários eram principalmente early adopters — em termos de idade, homens de 30 a 40 anos, muitos deles entusiastas de gadgets. Os conteúdos eram em grande parte jogos hardcore vendidos por compra única e, como experiências que só a VR proporcionava, havia muitos títulos com cenas de corpos sendo despedaçados e jogos de terror. A partir de 2024, porém, o perfil dos usuários mudou bastante, e os próprios jogos se tornaram mais casuais. Fazem grande sucesso jogos fáceis de jogar e centrados na comunicação dentro deles, e é esse o gênero chamado de VR social, explicou.
Quando Iijima perguntou se o Roblox, que seu filho de 7 anos joga no tablet, entraria nessa categoria, Onogi confirmou. Ele ofereceu uma imagem simples: a VR social é a evolução daquilo que as crianças jogam conversando animadamente entre si, só que num mundo de 360 graus.
Nos EUA, um aparelho para "as crianças jogarem com todo mundo da escola"
Segundo Onogi, na América do Norte há títulos populares de VR social que ultrapassam 14 milhões de instalações apenas na versão para VR. No Japão, as pessoas tendem a pensar "será que VR vale a pena?", mas nos Estados Unidos, entre as crianças, a situação é de que todo mundo da escola joga. Ele também disse sentir fortemente essa diferença de entusiasmo toda vez que volta ao Japão. Como um dos motivos para o atraso na adoção no Japão, citou a escassez de conteúdo voltado ao público japonês, e avalia que, por enquanto, trata-se de um dispositivo que está em alta primeiro nos Estados Unidos.
O hardware utilizado é principalmente o atual Meta Quest, oferecido pela Meta e antes chamado de Oculus. Onogi citou dados de 2024 segundo os quais o console mais vendido do ano na Amazon dos Estados Unidos foi o Quest, superando inclusive o Nintendo Switch. É como no Japão, onde todo mundo tem um Switch em casa: lá, o Meta Quest está presente nos lares. Iijima respondeu que, estando no Japão, não se tem essa percepção, e Onogi disse que sente esse atraso toda vez que volta ao país.
A maioria dos sucessos é feita por desenvolvedores independentes
Sobre quem está se destacando nos Estados Unidos, Onogi explicou que, como as barreiras de entrada para jogos de VR são baixas, quase todos os títulos de sucesso são de desenvolvedores independentes.
Como título marcante da VR social, ele citou "Gorilla Tag". Todos os jogadores viram gorilas e brincam de "tag", ou seja, de pega-pega. O jogo foi lançado no fim de 2022 e mais de 10 milhões de pessoas o baixaram e jogaram. Segundo Onogi, o jogo foi criado por uma única pessoa ao longo de um ano antes de ser lançado. "Animal Company", outro sucesso que veio em seguida, foi feito por três pessoas. Onogi descreveu a situação como semelhante ao início do mercado de smartphones, em que desenvolvedores independentes e startups ainda conseguem entrar com facilidade. Iijima disse que havia entendido errado, achando que os 10 milhões de downloads eram de algo lançado em grande escala por uma grande empresa.
Como se joga "Hello Kitty Sky Land"
A estrutura básica de um jogo de VR social é a seguinte: primeiro, todos fazem login em um espaço chamado "lobby público", onde se comunicam; dali partem para o jogo principal e depois voltam. No caso de Gorilla Tag, o pega-pega começa a partir da animação no lobby.
Em Hello Kitty Sky Land, estão previstas várias atrações, divididas em dois grandes elementos. Um é a diversão com ação; o outro, a diversão com moda e troca de roupas. Quanto a este último, Onogi justificou com a característica da IP Hello Kitty de ter muitas fãs mulheres.
A parte de ação, explicando de forma simples, será centrada em corridas no estilo Mario Kart. Aqui, Onogi destacou o sistema de locomoção peculiar comum aos jogos de VR social em alta. Nos jogos de console tradicionais, o personagem é movido com o direcional do controle, mas, na VR social, como o próprio jogador está dentro do mundo do jogo, ele se locomove usando as mãos, como se empurrasse o chão. Segundo Onogi, esse método já está padronizado, e todos os jogos de VR social citados anteriormente usam a locomoção com as mãos.
Hello Kitty Sky Land também adota esse sistema de locomoção com as mãos para os usuários que querem ação, e está criando corridas que o utilizam. Há mecanismos que permitem acelerar, e passar por argolas flutuando no ar dá ainda mais velocidade. Como experiência própria da VR, ele apontou como ponto forte o fato de o jogador poder se mover verticalmente, para cima e para baixo, o que gera uma sensação de flutuação e uma experiência totalmente diferente da de jogos em tela 2D.
Um espaço "divertido só de estar lá" e os testes beta
Onogi explicou que, por se tratar de uma VR social e metaverso com a IP da Sanrio, ao colocar o headset e mergulhar, o usuário encontra um mundo da Sanrio como um sonho, onde pode se comunicar, aproveitar atrações e trocar de roupa. Quando Iijima perguntou se havia elementos que tornassem divertido simplesmente passear pelo espaço, ele citou áreas de atividades físicas e pequenos objetos, como lança-confetes. São coisas que permitem se comunicar mesmo sem falar. Segundo ele, ao repetir testes beta até agora, foram surgindo diversas necessidades dentro do metaverso, e a equipe vem desenvolvendo continuamente elementos para atendê-las.
O jogo é compatível não com óculos, mas com VR em formato de headset completo, e o lançamento está previsto apenas para os aparelhos Quest, da Meta.
Por que IP: uma leitura a partir da história dos jogos para smartphone
Sobre como surgiu a parceria com a Sanrio, Onogi explicou primeiro que, quando o gênero VR social apareceu, a empresa começou a prestar atenção nele internamente e decidiu criar um jogo do gênero. A partir daí, tomou como referência a história dos jogos para smartphone, console e PC.
Quando os smartphones surgiram, muitos desenvolvedores experimentaram por tentativa e erro que tipo de jogo faria sucesso e desenvolveram experiências próprias do smartphone. Como exemplo, Onogi citou "Angry Birds", desenvolvido pela finlandesa Rovio. É um jogo em que se puxa e lança como num estilingue, e dele surgiram em sequência vários jogos com mecânicas parecidas. No fim, porém, a situação mudou para uma em que títulos baseados em IP dominam quase completamente o topo do ranking de faturamento em smartphones. Segundo Onogi, tanto os jogos de PC quanto os de console seguiram historicamente esse caminho, com os jogos de IP tomando conta do mercado, e a empresa previa internamente que isso também acabaria acontecendo na VR.
Por isso, a empresa concluiu que, para competir na recém-surgida VR social, além de oferecer novas experiências, era necessário trazer uma IP como diferencial, e conversou com vários detentores de IP. Do lado da Sanrio, também houve mudança na gestão e o desejo de investir em entretenimento digital, e o alinhamento entre as partes levou à parceria. Onogi explicou que, entre as muitas empresas procuradas pela Thirdverse, a Sanrio foi a primeira a se manifestar.
Quanto ao financiamento, quando Iijima mencionou o total captado de 1,2 bilhão de ienes, Onogi acrescentou que, na realidade, o valor é maior, devido a fatores como a divisão da empresa. Em seguida, afirmou que, segundo as legendas, "200 milhões de ienes" dos recursos captados estão sendo destinados como orçamento necessário para este projeto.
De download pago a gratuito para jogar: a mudança no modelo de cobrança também chegou à VR
Sobre a monetização, Onogi voltou a apontar semelhanças com os jogos para smartphone. Quando os smartphones tinham acabado de surgir, quase todos os jogos eram de download pago, mas, com o tempo, migraram para o modelo free-to-play, em que se joga de graça e se paga por compras dentro do jogo. Segundo ele, o mesmo está acontecendo na VR. No início, quase todos os jogos de VR eram de download pago, mas os jogos de VR social de hoje são 100% gratuitos para jogar, com modelo de compras no jogo.
Segundo Onogi, os títulos de sucesso citados anteriormente já faturaram, no total, mais de 10 bilhões de ienes. Como contam com mais de 1 milhão de usuários ativos mensais, tornou-se um mercado capaz de gerar esse volume de receita. Iijima respondeu que isso também é algo que não se percebe estando no Japão.
As compras se concentram nas skins de avatar e caminham para o vínculo com as mecânicas do jogo
A base das compras são itens de skin para o avatar, como roupas. Onogi considera esse ponto interessante e fez uma comparação com os "jogos de tela plana", jogados por meio de um PC ou de uma TV. Embora os jogos de tela plana também tenham gêneros como os MMORPGs, nos jogos de VR, e especialmente nos de VR social, o desejo de se vestir diferente dos outros e se destacar é ainda maior. Onogi entende isso como uma forma de necessidade de reconhecimento e afirmou que essa é justamente uma das características próprias dos jogos de VR social.
Por outro lado, os jogos que estão surgindo agora estão evoluindo, e os pontos de cobrança além das skins também estão aumentando. Concretamente, surgiu uma tendência de os usuários pagarem por compras ligadas às mecânicas do jogo. Como exemplo, ele citou os jogos de exploração. À medida que se avança na exploração, obtêm-se diversos itens, e quanto mais fundo se vai, mais fortes ficam os inimigos, tornando necessárias armas e ferramentas poderosas. É possível coletar itens, produzi-los e enfrentar os desafios com o que se criou, mas pagando um pouco é fácil conseguir as armas. Segundo ele, está crescendo o número de usuários que gastam dinheiro com esse tipo de mecanismo.
Quanto a Hello Kitty Sky Land, Onogi diz querer aproveitar ao máximo a IP da Sanrio. Observando o modelo de negócios da Sanrio, a empresa obtém grandes receitas com licenciamento e merchandising, e os fãs têm forte tendência a querer roupas e itens com os personagens da Sanrio. Por isso, o design e o desenvolvimento estão sendo conduzidos com base principalmente em itens de skin para avatares. Nas próximas atualizações, a ideia é aumentar os pontos de cobrança em elementos como coletar itens para criar algo. Por exemplo, como no jogo é possível ter um "Meu Quarto", sua expansão pode ser feita por meio de ações dentro do jogo, mas, pagando um pouco, pode-se expandi-lo imediatamente — é esse tipo de design que está sendo desenvolvido.
A equipe que faz jogos de VR: o que avaliar num Japão sem profissionais experientes
Sobre a formação da equipe, Onogi disse que, especialmente no Japão, é difícil. Isso porque quase não há no mercado pessoas com experiência no desenvolvimento de jogos de VR. As contratações se concentram em profissionais com experiência em jogos para smartphone e console, e é aí que a avaliação se torna importante. O que se busca são pessoas capazes de mudar com flexibilidade para uma forma de pensar completamente diferente da filosofia de desenvolvimento que tinham até então.
O processo geral de desenvolvimento de jogos — projetar a jogabilidade, os engenheiros programarem e os artistas desenharem — não muda. Porém, a experiência do usuário e a jogabilidade são completamente diferentes. Ele explicou que contrata principalmente pessoas capazes de pensar com flexibilidade e implementar respostas para "como deve ser na VR", "qual é a experiência própria da VR" e "o que só pode ser feito na VR".
De onde vem o conhecimento de Onogi sobre VR
O emprego anterior de Onogi foi na gumi, empresa de jogos para celular. Ele conduziu os negócios junto com o fundador e foi o responsável pelo lançamento das operações internacionais. Após a abertura de capital, em meio à expansão dos negócios, surgiu a ideia de experimentar outras tecnologias além dos jogos para celular e fazer entretenimento, e foi nesse contexto que apareceu a VR. Entre 2015 e 2016, a gumi criou um fundo de VR e iniciou programas de incubação em Tóquio, em Seul, na Coreia do Sul, e em Helsinque, na Finlândia, realizando ao todo mais de 100 investimentos. Onogi foi o responsável pelo lançamento e pelas atividades de investimento.
Com essas atividades, há cerca de 10 anos, ele viu uma quantidade enorme de produtos de startups em nível de MVP, o que lhe deu conhecimento acumulado sobre produtos de VR. Desde a fundação da Thirdverse até hoje, ele continua estudando jogos de VR no dia a dia. O que ele tem especialmente em mente é "qual é a experiência que só a VR proporciona", e ter observado detalhes como a sensação de tocar algo ou de arremessar algo se tornou conhecimento. Ele disse que toda a equipe está empenhada em criar jogos aproveitando isso.
Por que é difícil para o Japão olhar para o mundo e a necessidade de modelos a seguir
Quando Iijima perguntou como o Japão, que parece estar atrasado, poderia reduzir a distância em relação ao mundo e onde estariam as oportunidades, Onogi afirmou primeiro que os japoneses deveriam olhar mais para o mundo, mas que há motivos que dificultam isso. O mercado interno do Japão é grande, e é possível ter sucesso suficiente pensando apenas no Japão. Além disso, a condição geográfica de país insular pesa muito, e quem vive no Japão dificilmente olha para o exterior. Quem tem uma startup ou um negócio precisa olhar para o mundo, mas a situação não favorece isso.
Por isso, o que Onogi considera pessoalmente importante são os modelos a seguir. Ele disse que o mais importante é aumentar o número de empresas que expandem seus negócios e têm sucesso no exterior, e que conduz seu negócio com o desejo de mudar essa situação. Iijima respondeu que, se isso se concretizar com os personagens da Sanrio, que são compreendidos no mundo todo como uma língua comum, o número de pessoas que querem entrar no setor de VR também deve crescer.
Trazendo IPs japonesas como "Time Japão"
Sobre as diferenças em relação ao resto do mundo, Onogi reconheceu que a questão do idioma está na raiz, mas apontou que no Vale do Silício há pessoas de vários países além dos americanos. Como lá está o maior ecossistema do mundo e há muitos fundos de venture capital, todos se reúnem ali com esse objetivo. No setor de XR, ele também tem oportunidades de conversar com fundadores de vários países, e o que percebe é que cada um aproveita os pontos fortes do seu país.
Por exemplo, quando ouviu de um fundador americano que ele iria criar um jogo com uma famosa IP americana, Onogi se perguntou como ele havia conseguido aquela IP, e pensou que o maior trunfo dele era ter crescido nos Estados Unidos e estar inserido nas redes internas americanas. Em contrapartida, para eles, é relativamente fácil obter IPs japonesas. Para vencer no mundo, não há outro caminho senão ir como "Time Japão", afirma Onogi. Ao construir uma rede local nos Estados Unidos e competir com americanos e empreendedores do mundo todo, pensando no que podem fazer como empresa japonesa, além da tecnologia, ele acredita que trazer IPs japonesas e criar conteúdo com base no conhecimento e na experiência da empresa talvez seja o caminho mais próximo da vitória.
Quando Iijima perguntou se, num mercado em que equipes de poucas pessoas faturam na casa dos 10 bilhões de ienes, também haveria chances para empresas japonesas, Onogi respondeu que há algo de que tem certeza como alguém que trabalhou por muito tempo com negócios internacionais. Em termos de habilidades de profissionais de negócios e engenheiros, os japoneses são, de modo geral, superiores. A diferença está apenas no método e na mentalidade, e, com a determinação de vencer no mundo, qualquer um talvez consiga — essa foi sua opinião pessoal.
As big techs também estão tateando: "É melhor abandonar a idealização"
Por fim, ao ser convidado a dar conselhos aos espectadores que querem se aventurar nos negócios, Onogi citou sua experiência de conversar com frequência com pessoas das big techs do Vale do Silício. No caso da Meta, por exemplo, ao ouvir relatos sobre o que Mark Zuckerberg fala internamente toda semana, fica muito evidente que até as big techs estão agindo por tentativa e erro. Mesmo olhando numa direção agora, elas mudam de rumo sem hesitar quando, de repente, concluem que outra é melhor. Justamente por isso, ele pediu que as pessoas acompanhem o que as big techs que estão entre as dez maiores do mundo pretendem fazer e se adaptem com flexibilidade. Em meio ao surgimento constante de novas tecnologias, sempre há oportunidades de negócio, e o importante é entrar nelas com iniciativa.
Quando Iijima disse que as empresas que crescem muito pareciam saber o futuro e avançar com convicção, e que acabava se intimidando por conta própria, Onogi respondeu "É totalmente diferente" e afirmou: "Acho que é melhor abandonar a idealização". Foi uma forma de reforçar sua declaração anterior de que, apenas em termos de capacidade técnica e habilidades, os japoneses estão em nível suficientemente alto. Iijima encerrou a conversa entendendo que, abandonando a idealização e se lançando como "Time Japão", há oportunidades como as colaborações com IPs.
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