En la era en que los niños estadounidenses juegan con Meta Quest, ¿puede ganar una VR social nacida en Japón? Entrevista con Masaru Onogi, de Thirdverse
ビジネスジャーナルTVTraducido del 日本語
En este episodio, Iijima, de Business Journal, conversó con Masaru Onogi, CEO y director representante de Thirdverse, empresa que desarrolla y distribuye videojuegos de realidad virtual. El tema fue «VR × metaverso × propiedades intelectuales de alcance mundial». Onogi vive en San Francisco y Silicon Valley desde 2017 y, según contó, había regresado a Japón apenas el día anterior a la grabación. Habló de los cambios que observa en el mercado de la VR en Estados Unidos, de «Hello Kitty Skyland», en desarrollo con la propiedad intelectual de Sanrio, del modelo de ingresos y de cómo pueden competir las empresas japonesas en el mundo.
La lucha por la hegemonía de la «computación de nueva generación» en Silicon Valley
Según Onogi, aunque la IA ocupa el centro de la conversación en Silicon Valley, a la vez las empresas tienen la mirada puesta en el «sistema de computación de nueva generación», y se está librando una lucha por dominarlo. Con la IA como base, el propio mecanismo de visualización pasará de los smartphones y los ordenadores a dispositivos XR con forma de gafas. Las empresas están avanzando en sus planes y desarrollos, y Onogi sitúa a Thirdverse en el papel de aportar el entretenimiento que funcionará sobre esa base.
Cuando Iijima comentó que había visto el anuncio de que Apple abandonaría los dispositivos grandes como el Vision Pro para orientarse a las gafas, Onogi respondió que la forma seguramente irá cambiando, pero que, teniendo en cuenta la ligereza y la comodidad frente a los smartphones actuales, en Silicon Valley se refuerza la idea de que las gafas avanzarán primero. Aun así, las empresas entienden que la próxima computación abarca tanto la vertiente de uso sencillo, como un smartphone, como la de realizar todo tipo de tareas con un ordenador de alto rendimiento. Por eso, según el análisis de Onogi, se avanza en dos ejes: las gafas de uso cotidiano que sustituirán al smartphone y los dispositivos XR de alto rendimiento, como el Vision Pro, que sustituirán al ordenador.
Dos direcciones vistas desde el lado del contenido
Onogi reconoce que, como proveedor de contenido, inevitablemente se depende de los fabricantes de hardware y de las plataformas, lo que complica las cosas. Dicho esto, a grandes rasgos, los terminales XR de alto rendimiento como el Vision Pro se centrarán en la VR y requerirán contenidos de experiencia inmersiva. En cambio, las gafas inteligentes utilizan el método llamado AR, que consiste en dibujar objetos 3D mientras se ve el mundo real a través de las gafas, por lo que la forma de crear entretenimiento cambia mucho.
Onogi considera que lo inmersivo permite ofrecer experiencias más variadas y que, para su empresa, resulta más gratificante de crear. Sin embargo, en cuanto a la adopción de los dispositivos, prevé que se adelantarán los centrados en AR, baratos y muy prácticos, y señaló que la forma de crear entretenimiento para ellos será también un reto para la compañía.
Desde 2024 ha cambiado el perfil de los jugadores de VR
El título que tienen ahora en desarrollo es «Hello Kitty Skyland», un videojuego de VR basado en la propiedad intelectual de Sanrio, del género «VR social». Onogi señaló como contexto del crecimiento de este género los cambios en el mercado de los videojuegos de VR desde 2024.
En la etapa inicial, hasta 2023, los usuarios eran sobre todo early adopters: por edad, hombres de entre 30 y 40 años, muchos de ellos aficionados a los gadgets. Los contenidos también solían ser de nicho y de pago único, y abundaban, como experiencias que solo eran posibles en VR, los que incluían representaciones como cuerpos desmembrándose o los juegos de terror. Pero a partir de 2024 el perfil de los usuarios cambió mucho y los propios juegos se volvieron más casuales. Lo que está teniendo un gran éxito son juegos fáciles de jugar y centrados en la comunicación dentro de ellos, y eso es lo que se conoce como el género de la VR social, explicó.
Cuando Iijima preguntó si Roblox, al que juega su hijo de 7 años en una tableta, también entra en esa categoría, Onogi lo confirmó. Como imagen sencilla, explicó que la VR social es la evolución de esos juegos en los que los niños se divierten comunicándose animadamente entre ellos, pero en un mundo de 360 grados.
En Estados Unidos, un dispositivo con el que «los niños juegan con todos los del colegio»
Según Onogi, en Norteamérica algunos de los títulos de VR social más populares superan los 14 millones de instalaciones solo en su versión de VR. En Japón se tiende a pensar «¿y qué tal eso de la VR?», pero en Estados Unidos, entre los niños, es algo a lo que juegan todos en el colegio. También dijo que cada vez que vuelve a Japón nota con fuerza la diferencia de ambiente. Entre las razones del retraso en la adopción en Japón mencionó la escasez de contenidos dirigidos al público japonés, y considera que, por ahora, es un dispositivo cuya popularidad ha despegado primero en Estados Unidos.
El hardware que se utiliza es principalmente el que ofrece Meta: el actual Meta Quest, antes llamado Oculus. Onogi citó datos de 2024 según los cuales la videoconsola más vendida del año en Amazon Estados Unidos fue la Quest, que vendió más que la Nintendo Switch, entre otras. Es decir, la Meta Quest está en los hogares de la misma manera que en Japón todo el mundo tiene una Switch en casa. Iijima respondió que desde Japón no se percibe, y Onogi dijo que nota ese retraso cada vez que vuelve a Japón.
La mayoría de los éxitos los crean estudios independientes
Sobre los creadores que están triunfando en Estados Unidos, Onogi explicó que, como las barreras de entrada a los videojuegos de VR son bajas, casi todos los títulos de éxito son obra de desarrolladores independientes.
Como título que marcó una época en la VR social mencionó «Gorilla Tag». Es un juego en el que todos los jugadores se convierten en gorilas y juegan al «tag», es decir, al pillapilla; se lanzó a finales de 2022 y lo han descargado y jugado más de 10 millones de personas. Según Onogi, lo creó una sola persona en un año. El siguiente éxito, «Animal Company», lo hicieron tres personas. Onogi describió la situación como una en la que todavía es fácil entrar para los estudios independientes y las startups, similar a los inicios del mercado de los smartphones. Iijima confesó que había creído erróneamente que esos 10 millones de descargas correspondían a lanzamientos a gran escala de grandes empresas.
Cómo se juega a «Hello Kitty Skyland»
La estructura básica de un juego de VR social es la siguiente: primero todos inician sesión en un espacio llamado «lobby público», se comunican allí, desde ahí van a jugar al juego principal y luego regresan. En Gorilla Tag, por ejemplo, el pillapilla empieza a partir de la animación en el lobby.
En Hello Kitty Skyland está previsto ofrecer varias atracciones, que se dividen a grandes rasgos en dos elementos. Uno es el juego con componentes de acción y el otro, el juego de moda y cambio de ropa. Para este último, señaló como motivo que, por las características de la propiedad intelectual de Hello Kitty, hay muchas fans mujeres.
La parte de acción será, dicho de forma sencilla, un juego centrado en carreras al estilo de Mario Kart. Aquí Onogi destacó el peculiar sistema de desplazamiento que comparten los juegos de VR social de moda. En los juegos de consola tradicionales, el personaje se mueve con el stick del mando, pero en la VR social el propio jugador está dentro del mundo del juego, así que se desplaza usando las manos como si empujara el suelo. Según Onogi, este método ya se ha estandarizado, y todos los juegos de VR social mencionados antes utilizan el desplazamiento con las manos.
En Hello Kitty Skyland también han incorporado este sistema de desplazamiento con las manos para los usuarios que quieran disfrutar de la acción, y están creando carreras que lo utilizan. Hay mecanismos para acelerar, y si se atraviesan anillos que flotan en el aire se acelera aún más. Como experiencia propia de la VR, Onogi destacó como punto fuerte que el jugador puede desplazarse verticalmente, hacia arriba y hacia abajo, lo que produce una sensación de flotar y una experiencia completamente distinta a la de los juegos en pantallas 2D.
Un espacio donde «estar ya es divertido» y las pruebas beta
Onogi explicó que, al tratarse de una VR social y un metaverso con la propiedad intelectual de Sanrio, al ponerse el visor y sumergirse espera un mundo de Sanrio de ensueño, en el que se puede socializar, disfrutar de atracciones y cambiar de ropa. Cuando Iijima preguntó si hay elementos que permitan disfrutar con solo pasear por dentro, mencionó una zona de circuitos de obstáculos y objetos pequeños, como petardos de fiesta, con los que es posible comunicarse sin necesidad de hablar. A lo largo de las sucesivas pruebas beta han ido descubriendo diversas necesidades dentro del metaverso, y están desarrollando sobre la marcha elementos para responder a ellas.
En cuanto a los dispositivos compatibles, no se trata de gafas, sino de VR con visor completo, y el lanzamiento está previsto únicamente para los dispositivos Quest de Meta.
¿Por qué una propiedad intelectual? Una lectura a partir de la historia de los juegos para smartphone
Sobre cómo surgió la alianza con Sanrio, Onogi explicó primero que, cuando apareció el género de la VR social, empezaron a prestarle atención dentro de la empresa y se planteó hacer un juego de ese género. Después tomaron como referencia la historia de los juegos para smartphone, consola y PC.
Cuando aparecieron los smartphones, muchos creadores experimentaron para averiguar qué tipo de juegos tendrían éxito y desarrollaron experiencias propias del smartphone. Como ejemplo, Onogi mencionó «Angry Birds», desarrollado por la finlandesa Rovio. Era un juego en el que se tiraba y se lanzaba como con un tirachinas, y a partir de él surgieron uno tras otro juegos con mecánicas similares. Sin embargo, al final la situación cambió hasta que los títulos basados en propiedades intelectuales pasaron a acaparar casi por completo los primeros puestos de las listas de ingresos en smartphone. Según Onogi, tanto los juegos de PC como los de consola han seguido históricamente esa trayectoria en la que los juegos basados en propiedades intelectuales acaban dominando el mercado, y dentro de la empresa preveían que tarde o temprano eso también llegaría a la VR.
Por eso concluyeron que, como eje para competir en la recién surgida VR social, además de ofrecer nuevas experiencias, era necesario incorporar una propiedad intelectual para diferenciarse, y hablaron con diversos titulares de derechos. Por parte de Sanrio también había cambiado la dirección y existía la intención de apostar por el entretenimiento digital, así que los intereses coincidieron y eso dio lugar a la alianza. Onogi explicó que, de entre las muchas empresas a las que Thirdverse se dirigió, Sanrio fue la primera en mostrarse dispuesta.
Sobre la financiación, cuando Iijima mencionó un total recaudado de 1.200 millones de yenes, Onogi precisó que, debido a circunstancias como la escisión de la empresa, en realidad es más. Además, indicó que el presupuesto necesario para este proyecto, según los subtítulos «200 millones de yenes», sale de los fondos recaudados.
De la descarga de pago al free-to-play: el cambio de modelo de monetización también llegó a la VR
En cuanto a la monetización, Onogi volvió a señalar la similitud con los juegos para smartphone. Cuando acababan de aparecer los smartphones, casi todos los juegos eran de descarga de pago, pero con el tiempo pasaron al free-to-play, en el que jugar es gratis y se hacen compras dentro del juego. Según dijo, lo mismo está ocurriendo en la VR. En la etapa inicial casi todos los juegos de VR eran de descarga de pago, pero los juegos de VR social actuales son 100 % gratuitos, con un modelo de compras dentro del juego.
Según Onogi, los títulos de éxito mencionados antes han generado en total más de 10.000 millones de yenes en ingresos. Como tienen más de un millón de usuarios activos mensuales, se ha convertido en un mercado capaz de generar esos ingresos. Iijima respondió que esto tampoco se percibe desde Japón.
Las compras se centran en las skins de los avatares y avanzan hacia modelos vinculados a las mecánicas de juego
La base de las compras son los artículos de skin para los avatares, como la ropa. Onogi considera interesante este punto y lo comparó con los «juegos de pantalla plana», a los que se juega a través del PC o la televisión. Aunque en los juegos de pantalla plana también hay géneros como los MMORPG, en los juegos de VR, y especialmente en los de VR social, el deseo de destacar vistiendo de forma distinta a los demás es aún mayor. Onogi lo interpreta como una forma de necesidad de reconocimiento y afirmó que precisamente eso es uno de los rasgos característicos de los juegos de VR social.
Por otro lado, los juegos nuevos que van saliendo están evolucionando y aumentan los puntos de compra distintos de las skins. En concreto, ha surgido una tendencia a que los usuarios paguen por compras vinculadas a las mecánicas del juego. Como ejemplo citó los juegos de exploración. A medida que se avanza en la exploración se obtienen diversos objetos, y cuanto más se profundiza aparecen enemigos más fuertes, por lo que se necesitan armas y herramientas más potentes. Se pueden reunir objetos, fabricarlos y enfrentarse a los retos con lo creado por uno mismo, pero pagando un poco se consigue un arma fácilmente. Según dijo, cada vez más usuarios gastan dinero con este tipo de mecanismos.
En cuanto a Hello Kitty Skyland, Onogi afirma que quieren aprovechar al máximo la propiedad intelectual de Sanrio. El modelo de negocio de Sanrio genera grandes ingresos con licencias y merchandising, y los fans tienden mucho a querer ropa y artículos con personajes de Sanrio. Por eso, el diseño y el desarrollo se basan principalmente en los artículos de skin para los avatares. En futuras actualizaciones prevén aumentar los puntos de compra dentro de elementos como reunir objetos para crear algo. Por ejemplo, en el juego se puede tener una «Mi habitación», y están trabajando en un diseño en el que su ampliación se puede hacer mediante acciones dentro del juego, pero pagando un poco se puede ampliar de inmediato.
El equipo que crea juegos de VR: qué buscar en un Japón sin profesionales con experiencia
Sobre la formación del equipo, Onogi dijo que, sobre todo en Japón, es complicado, porque en el mercado casi no hay personas con experiencia en la creación de juegos de VR. La contratación se centra en personas con experiencia en el desarrollo de juegos para smartphone o consola, y ahí es clave saber evaluar. Lo que se necesita, según dijo, son personas capaces de cambiar con flexibilidad a una forma de pensar completamente distinta de la filosofía de desarrollo que han seguido hasta ahora.
El proceso general del desarrollo de videojuegos, es decir, diseñar la jugabilidad, que los ingenieros programen y que los artistas dibujen, no cambia. Pero la experiencia de usuario y el manejo son completamente distintos. Explicó que contratan principalmente a personas capaces de pensar con flexibilidad e implementar cuestiones como «en VR hay que hacerlo así», «esta es la experiencia propia de la VR» o «¿qué es lo que solo se puede hacer en VR?».
¿De dónde viene el conocimiento de Onogi sobre la VR?
El anterior trabajo de Onogi fue en gumi, una empresa de juegos para móviles. Impulsó el negocio junto al fundador y fue responsable de poner en marcha la actividad internacional. Tras la salida a bolsa, en el contexto de la expansión del negocio, surgió la idea de hacer entretenimiento también con tecnologías distintas de los juegos para móviles, y fue ahí donde apareció la VR. Entre 2015 y 2016, gumi creó un fondo de VR e inició programas de incubación en Tokio, Seúl (Corea del Sur) y Helsinki (Finlandia), con más de 100 inversiones en total. Onogi se encargó de su puesta en marcha y de la actividad inversora.
Con esa actividad de hace unos 10 años, al ver un número enorme de productos de startups a nivel de MVP, acumuló conocimiento sobre productos de VR. Tras fundar Thirdverse, ha seguido estudiando juegos de VR a diario hasta hoy. Presta especial atención a «¿qué experiencia solo es posible en VR?», y el haber observado detalles como qué se siente al tocar o al lanzar algo se ha convertido en conocimiento. Dijo que todo el equipo trabaja en crear juegos que aprovechen ese conocimiento.
Por qué a Japón le cuesta mirar al mundo y la necesidad de referentes
Cuando Iijima preguntó, ya que le parece que Japón va rezagado, cómo se puede cerrar la brecha con el mundo y dónde hay oportunidades, Onogi afirmó primero que los japoneses deberían mirar más al mundo, pero que también hay razones por las que les cuesta hacerlo. Japón tiene un mercado interno grande y se puede tener éxito de sobra pensando solo en Japón. Además, la condición geográfica de ser un país insular pesa mucho, y viviendo en Japón es difícil que se mire al extranjero. Si se quiere crear una startup o un negocio hay que mirar al mundo, pero no se dan las condiciones para hacerlo.
Por eso, lo que Onogi considera personalmente importante son los referentes. Lo más importante es que haya más empresas que desarrollen su negocio en el extranjero y triunfen fuera, y dijo que impulsa su negocio con el deseo de conseguir que así sea. Iijima respondió que, si eso se logra con los personajes de Sanrio, que se entienden en todo el mundo como un idioma común, aumentará también el número de personas que aspiren a entrar en la industria de la VR.
Llevar las propiedades intelectuales japonesas como «Team Japan»
Sobre las diferencias con el resto del mundo, Onogi reconoció que en el fondo está el problema del idioma, pero señaló que en Silicon Valley hay personas de muchos países además de estadounidenses. Allí está el mayor ecosistema del mundo y hay muchas firmas de capital riesgo, así que todos acuden con ese objetivo. En la industria XR también tiene ocasión de hablar con fundadores de diversos países, y lo que percibe es que cada fundador aprovecha sus propios puntos fuertes.
Por ejemplo, cuando un fundador estadounidense le contó que iba a crear un juego con una conocida propiedad intelectual estadounidense, Onogi se preguntó cómo había conseguido esa propiedad intelectual, y pensó que su mayor fortaleza era haberse criado en Estados Unidos y formar parte de las redes internas del país. Visto al revés, a ellos les resulta relativamente fácil conseguir propiedades intelectuales japonesas. Para ganar en el mundo no queda otra que ir como «Team Japan», afirma Onogi. Aunque construyan una red local en Estados Unidos, al competir con estadounidenses y emprendedores de todo el mundo y pensar qué pueden hacer como empresa japonesa más allá de la tecnología, considera que llevar propiedades intelectuales japonesas y competir con contenidos creados a partir de su propio conocimiento y experiencia es lo que más los acerca a la victoria.
Cuando Iijima preguntó si, en un mercado donde equipos de unas pocas personas generan ingresos del orden de 10.000 millones de yenes, también hay oportunidades para las empresas japonesas, Onogi respondió que, como persona que lleva mucho tiempo dedicándose al negocio internacional, hay algo de lo que tiene la certeza. En cuanto a las habilidades de profesionales de negocio e ingenieros, los japoneses tienen en general un nivel más alto. La única diferencia está en la forma de trabajar y en la mentalidad, y, como opinión personal, dijo que cualquiera podría lograrlo si lo hace con la determinación de ganar en el mundo.
Las grandes tecnológicas también experimentan: «Es mejor dejar de idealizar»
Por último, cuando le pidieron un consejo para los espectadores que quieran emprender, Onogi mencionó su experiencia hablando con frecuencia con gente de las grandes tecnológicas de Silicon Valley. Por ejemplo, en el caso de Meta, al escuchar cosas como de qué habla Mark Zuckerberg cada semana dentro de la empresa, se percibe con claridad que incluso las grandes tecnológicas van probando y equivocándose. Aunque ahora miren en una dirección, de repente deciden que es mejor la otra y cambian de rumbo sin inmutarse. Precisamente por eso, pidió que se observe qué intentan hacer las grandes tecnológicas que están entre las diez primeras del mundo y que se responda con flexibilidad. Entre las nuevas tecnologías que van surgiendo una tras otra siempre hay oportunidades de negocio, y lo importante es lanzarse a ellas con capacidad de acción.
Cuando Iijima comentó que las empresas que crecen mucho parecen conocer el futuro y avanzar con decisión, y que eso le había intimidado sin motivo, Onogi respondió «Para nada es así» y afirmó: «Creo que es mejor dejar de idealizar». Así reiteró lo que había dicho antes: que, solo en capacidad técnica y habilidades, los japoneses tienen un nivel más que suficiente. Iijima cerró la conversación con la reflexión de que, si se deja de idealizar y se compite como «Team Japan», también hay oportunidades como las colaboraciones con propiedades intelectuales.
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