米国の子どもがメタクエストで遊ぶ時代に、日本発のソーシャルVRは勝てるか:サードバース大野木勝氏に聞く

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概要

ビジネスジャーナルの飯島氏が、VRゲームを開発・配信するサードバースの代表取締役CEO・大野木勝氏に話を聞いた回である。テーマは「VR×メタバース×世界的IP」。大野木氏は2017年からサンフランシスコ・シリコンバレーに住んでおり、収録の前日に帰国したばかりだという。米国で見ているVR市場の変化、サンリオのIPを使って開発中の「ハローキティ スカイランド」、収益モデル、日本企業が世界で戦う方法について語った。

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シリコンバレーで起きている「次世代コンピューティング」の覇権争い

大野木氏によれば、シリコンバレーではAIが話題の中心にあるものの、各社が同時に注目しているのが「次世代のコンピューティングシステム」であり、その覇権争いが起きている。AIを土台にしつつ、表示する仕組みそのものがスマホやパソコンからメガネ型のXR端末へ変わっていく。各社がその計画と開発を進めている状況で、サードバースはその上に載るエンターテインメントを担う立場だと大野木氏は位置づける。

飯島氏が、AppleはVision Proのような大型機をやめてグラス型に向かうという発表も見たと尋ねると、大野木氏は、形はこれから変わっていくだろうとしつつ、軽さや今のスマホに比べた利便性を考えると、グラス型が先行して進むという見方がシリコンバレーでも強まっていると答えた。ただし、スマホのように手軽に使う方向と、高性能なパソコンでさまざまな作業をこなす方向の両方が次のコンピューティングにあることは各社も理解している。そのため、スマホを置き換える日常使いのグラス型と、パソコンを置き換えるVision Proのような高性能XRデバイスという2軸で進んでいる、というのが大野木氏の見立てである。

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コンテンツ側から見た2つの方向性

コンテンツ提供者としては、どうしてもハードウェアメーカーやプラットフォームに依存してしまうため難しいところがあると大野木氏は認める。そのうえで、大きく分けると、Vision Proのような高性能XR端末はVRが中心になり、没入型の体験をするコンテンツが求められる。一方のスマートグラスはARと呼ばれる方式で、グラス越しに現実世界を見ながら3Dオブジェクトを描写する考え方になるため、エンターテインメントの作り方が大きく変わる。

大野木氏自身は、没入型のほうが多様な体験を提供でき、自社としても作りがいがあると考えている。しかし端末の普及という点では、安価で利便性の高いAR中心のものが先行すると予想しており、そこでのエンターテインメントの作り方が自社にとっても挑戦になるとした。

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2024年以降、VRゲームのユーザー層が変わった

現在開発中のタイトルは、サンリオのIPを受けた「ハローキティ スカイランド」というVRゲームで、ジャンルは「ソーシャルVR」である。大野木氏はこのジャンルが伸びている背景として、2024年以降のVRゲーム市場の変化を挙げた。

2023年以前の黎明期には、ユーザーはアーリーアダプターが中心で、年齢でいえば30代から40代の男性、ガジェット好きが多かった。コンテンツも売り切り型のコアなものが多く、VRでしかできない体験として、体がちぎれるような表現を含むものやホラーゲームが多かったという。ところが2024年以降はユーザー属性が大きく変わり、ゲーム自体がカジュアル化した。簡単に遊べて、その中でのコミュニケーションを軸にしたものが大きく流行しており、それがソーシャルVRと呼ばれるジャンルだと説明した。

飯島氏が、7歳の息子がタブレットで遊んでいるロブロックスもその部類に入るのかと尋ねると、大野木氏は肯定した。子どもたちがわいわいとコミュニケーションしながら遊ぶものの発展形を、360度の世界でできるのがソーシャルVRだと、簡単なイメージを示した。

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米国では「子どもが学校のみんなと遊ぶ」端末に

大野木氏によれば、北米では人気のソーシャルVRタイトルの中には、VR版だけでインストール数が1,400万を超えるものがある。日本にいると「VRってどうなの」と思われがちだが、米国では子どもの間で、学校のみんながやっているような状況だという。日本に戻るたびに温度差を強く感じるとも語った。日本で普及が遅れている理由の一つとして、日本向けのコンテンツが少ないことを挙げ、現時点では米国が先行して流行している端末だと見ている。

使われているハードは、主にメタが提供する、以前はOculusと呼ばれていた現在のMeta Questである。大野木氏は2024年のデータとして、米国のAmazonで年間に最も売れたコンソールデバイスはQuestで、任天堂スイッチなどよりも売れたと紹介した。日本でいえば誰もが家にスイッチを持っているような感覚で、Meta Questが家庭にある状況だという。飯島氏は日本にいると体感がないと応じ、大野木氏も日本に戻るたびにその遅れを感じていると話した。

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ヒット作の多くはインディーが作っている

米国で活躍している作り手について、大野木氏は、VRゲームは参入障壁が低いため、ほとんどのヒットタイトルがインディーデベロッパーによるものだと説明した。

ソーシャルVRのエポックメイキングなタイトルとして挙げたのが「Gorilla Tag」である。プレイヤー全員がゴリラになり、「タグ」つまり鬼ごっこを楽しむゲームで、2022年の年末にリリースされ、1,000万人以上がダウンロードして遊んでいる。大野木氏によれば、このゲームは制作者1人が1年かけて作ってリリースしたものだという。続いてヒットした「Animal Company」も3人で作られた。インディーやスタートアップがまだ参入しやすい状況であり、初期のスマホ市場に近いと大野木氏は表現した。飯島氏は、大企業が大規模にリリースしたものが1,000万ダウンロードされているのだと勘違いしていたと話した。

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「ハローキティ スカイランド」の遊び方

ソーシャルVRゲームの基本構成は、まず「パブリックロビー」と呼ばれるフィールドに皆でログインし、そこでコミュニケーションを取り、そこからメインゲームに遊びに行って、また戻ってくるというものだ。Gorilla Tagであれば、ロビーでわいわいしているところから鬼ごっこが始まる。

ハローキティ スカイランドでは、いくつかのアトラクションを提供する予定で、大きく分けると2つの要素がある。1つはアクション性のある遊び、もう1つはファッションや着せ替えを楽しめる遊びだ。後者については、ハローキティというIPの特性上、女性ファンが多いことを理由に挙げた。

アクションの方は、分かりやすく言えばマリオカートのようなレースを中心とした遊びになる。ここで大野木氏が強調したのが、流行中のソーシャルVRゲームに共通する独特の移動システムである。従来のコンソールゲームではコントローラーのスティックでキャラクターを動かすが、ソーシャルVRではプレイヤー自身がゲームの世界に入っているため、手を使って地面を蹴るようにして移動する。大野木氏によれば、この方式はすでに標準化されており、先に挙げたソーシャルVRゲームはすべて手で移動するものになっている。

ハローキティ スカイランドでも、アクションを楽しみたいユーザー向けにこの手で移動する仕組みを導入し、それを使ったレースを作っている。加速できる仕掛けがあり、空中に浮いているリングをくぐるとさらに加速するといった遊びがある。VRならではの体験として、自分で上下に縦移動できるので浮遊感があり、2Dスクリーンのゲームとはまったく違う体験になる点を強みとして挙げた。

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「いるだけで楽しい」空間づくりとベータテスト

大野木氏は、サンリオのIPを使ったソーシャルVR・メタバースであるため、ヘッドセットをかぶってダイブすると夢のようなサンリオの世界が待っており、その中でコミュニケーション、アトラクション、着せ替えができると説明した。飯島氏が、中を回遊するだけで楽しめる仕掛けはあるのかと尋ねると、アスレチックエリアや、クラッカーのような小さなオブジェクトを挙げた。話さなくてもコミュニケーションが取れるものだという。これまでベータテストを繰り返す中でメタバース内のさまざまなニーズが見えてきたため、それに対応する仕掛けを随時開発しているとのことだった。

対応端末は、グラス型ではなく完全なヘッドセット型のVRで、リリースはメタのQuest端末のみを予定している。

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なぜIPなのか:スマホゲームの歴史からの読み

サンリオとの提携の経緯について、大野木氏はまず、ソーシャルVRというジャンルが出てきて社内で注目し始め、このジャンルのゲームを作ろうという話になったと説明した。そのうえで参照したのが、スマホ、コンソール、PCゲームの歴史である。

スマホが登場した当初は、多くの作り手がどんなゲームが受けるのかを試行錯誤し、スマホならではの体験を開発してきた。例として大野木氏は、フィンランドのRovioが開発した「Angry Birds」を挙げた。スリングショットのように引っ張って飛ばす遊びで、そこから似た遊びのゲームが次々に生まれた。しかし最終的には、スマホの売上上位ランキングをIPタイトルがほぼ独占する状況に変わっている。大野木氏によれば、PCゲームもコンソールゲームも、IPゲームが市場を席巻していく流れを歴史上たどっており、VRにもいずれそれが来ると社内で読んでいた。

そのため、新しく出てきたソーシャルVRで勝負する軸として、新しい体験の提供に加えて、差別化のためにIPを持ち込むことが必要だと判断し、さまざまなIPホルダーと話をしていた。サンリオ側も経営体制が変わり、デジタルエンターテインメントに力を入れたいという意向があり、話がうまく合ったことが提携につながったという。サードバース側から多くの企業に声をかけた中で、最初に手を挙げたのがサンリオだったと大野木氏は説明した。

資金について飯島氏が調達総額12億円に触れると、大野木氏は、会社を分割するなどの経緯があるため実際にはそれ以上あると補足した。そのうえで、今回のプロジェクトに必要な予算として、字幕上では「2億円」を調達資金から充てていると述べている。

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有料ダウンロードから基本無料へ:VRでも起きた課金モデルの転換

収益化について、大野木氏はここでもスマホゲームとの類似を指摘した。スマホが出てきたばかりの頃は、ほとんどが有料ダウンロードのゲームだったが、いつしか遊ぶだけなら無料でゲーム内課金をするフリー・トゥ・プレイに変わった。VRでも同じことが起きているという。黎明期のVRゲームはほとんどが有料ダウンロードだったが、現在のソーシャルVRゲームは100%基本無料で、ゲーム内課金のモデルになっている。

大野木氏によれば、先に挙げた成功タイトルはトータルで100億円以上の売上を上げている。月間アクティブユーザーが100万人以上いるため、それだけの売上が立つ市場になっているという。飯島氏は、これも日本にいると分からないと応じた。

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課金の中心はアバターのスキン、そしてゲームメカニクス連動型へ

課金の基本は、衣服などアバターのスキンアイテムである。大野木氏はこの点が面白いとして、PCやテレビ越しに遊ぶ「フラットスクリーンゲーム」と比較した。フラットスクリーンゲームにもMMORPGのようなジャンルはあるが、VRゲーム、特にソーシャルVRゲームでは、人とは違う格好をして目立ちたいという欲求がそれ以上に高いという。大野木氏はこれを承認欲求に当たるものと捉え、それこそがソーシャルVRゲームらしさの一つだと述べた。

一方で、新しく出てくるゲームは進化しており、スキン以外の課金ポイントも増えている。具体的には、ゲームのメカニクスに連動した課金にユーザーがお金を払う傾向が出てきた。例として挙げたのは探索系のゲームである。探索を進めるとさまざまなアイテムが手に入り、奥へ行くほど強い敵が出てくるため、強い武器や道具が必要になる。アイテムを集めて生成し、自分で作って挑むこともできるが、少しお金を払えば簡単に武器が手に入る。こうした仕組みでお金を使うユーザーが増えているという。

ハローキティ スカイランドについては、サンリオのIPを最大限にレバレッジしたいと大野木氏は語る。サンリオのビジネスモデルを見ても、ライセンシングとマーチャンダイズで大きな売上を上げており、ファンはサンリオのキャラクターが入った洋服やアイテムを欲しがる傾向が強い。そのため、ベースはアバターのスキンアイテムを中心に設計・開発を進めている。今後のアップデートでは、アイテムを集めて何かを作るような要素の中で課金ポイントを増やす予定だという。例えばゲーム内では「マイルーム」を持てるので、その拡張を、ゲーム内のアクションを通じて行うこともできるが、少しお金を払えばすぐに拡張できる、といった設計を進めている。

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VRゲームを作るチーム:経験者不在の日本で何を見るか

チームづくりについて大野木氏は、特に日本では大変だと話した。市場にVRゲームを作った経験のある人がほとんどいないためである。採用はスマホゲームやコンソールゲームの開発経験者が中心になるが、そこで見極めが重要になる。必要なのは、これまでの開発思想とまったく違う考え方へ柔軟にスイッチを切り替えられる人だという。

ゲーム開発としての大まかなプロセス、つまり遊びを設計し、エンジニアがコーディングし、アーティストが絵を描くという流れは変わらない。しかし、ユーザー体験や操作性がまったく異なる。「VRではこうすべきだ」「VRならではの体験はこうだ」「VRでしかできないことは何か」を柔軟に考えて実装できる人を中心に採用していると説明した。

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大野木氏のVRの知見はどこから来たか

大野木氏の前職は、モバイルゲーム会社のgumiである。創業者とともに事業を進め、海外事業の立ち上げ責任者を務めた。上場後、事業拡大の中でモバイルゲーム以外のテクノロジーにも挑戦してエンターテインメントをやろうという流れの中でVRが出てきた。2015年から2016年にかけて、gumiとしてVRファンドを立ち上げ、東京、韓国のソウル、フィンランドのヘルシンキでインキュベーションプログラムを開始し、合わせて100件以上の投資を行った。大野木氏はその立ち上げと投資活動を担っていたという。

約10年前のこの活動で、スタートアップのMVPレベルのプロダクトを膨大な数見てきたことで、VRプロダクトについての知見がたまった。サードバース立ち上げ後も、今に至るまで日常的にVRゲームを研究し続けている。特に意識しているのは「VRでしかできない体験は何か」であり、触ってみてどうか、投げてみてどう感じるかといった細部を見てきたことが知見になっている。それを生かしたゲーム作りにチーム全体で取り組んでいると語った。

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日本が世界に目を向けにくい理由と、ロールモデルの必要性

飯島氏が、日本は遅れているように感じるが、世界との差をどう埋められるか、どこにチャンスがあるかと尋ねると、大野木氏はまず、日本の人々はもっと世界に目を向けるべきだが、そうしにくい理由もあると述べた。日本は国内市場が大きく、日本だけで考えても十分成功できる。さらに島国という地理的条件も大きく、日本に住んでいると海外を見ることがなかなかされにくい。スタートアップや事業をやるなら世界を見なければならないが、それができる状況にない。

そこで大野木氏が個人的に重要だと考えているのが、ロールモデルである。海外で事業を展開し、海外で成功する企業を増やすことが最も重要であり、それを何とかしたいという思いで事業を進めていると話した。飯島氏は、世界で共通言語のように伝わるサンリオのキャラクターでそれが実現すれば、VR業界を目指す人も増えるだろうと応じた。

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「チームジャパン」で日本のIPを持ち込む

世界との違いとして、大野木氏は言語の問題が根本にあることを認めつつ、シリコンバレーには米国人以外のさまざまな国の人がいると指摘した。世界最大のエコシステムがあり、多くのVCがいるため、皆がそこを狙って集まっている。XR業界でもさまざまな国の創業者と話す機会があり、そこで感じるのは、各国の創業者がそれぞれの強みを生かしているということだという。

例えば米国の創業者から、米国の有名なIPを使ったゲームをこれから作ると聞いたとき、大野木氏はどうやってそのIPを獲得したのかと考え、米国で育ち米国の内部ネットワークに入っていることが一番の強みなのだと思った。逆に言えば、自分たちは日本のIPを比較的取りやすい。世界で勝つには「チームジャパン」で行くしかない、と大野木氏は語る。米国でローカルネットワークを築きながらも、米国人や世界の起業家と勝負するうえで、技術だけでなく日本の企業としてできることを考えたとき、日本のIPを持ち込み、自社の知見と経験を踏まえてコンテンツを作って勝負することが、勝利に最も近いのではないかと考えているという。

飯島氏が、数人のチームが100億円規模の売上を上げている市場で、日本の会社にもチャンスがあるのかと尋ねると、大野木氏は、長く海外事業をやってきた人間として確信していることがあると答えた。ビジネスマンやエンジニアのスキルセットでいえば、日本人のほうが基本的に高い。違いはやり方とマインドセットだけであり、世界で勝つという思いを持ってやれば誰でもできるのではないか、と個人的な考えを述べた。

32:09

ビッグテックも試行錯誤している:「憧れを捨てた方がいい」

最後に、ビジネスに挑戦する視聴者へのアドバイスを求められた大野木氏は、シリコンバレーのビッグテックの人々と頻繁に話している経験を挙げた。例えばメタであれば、マーク・ザッカーバーグが社内で毎週何を話しているかといった話を聞いていても、ビッグテックですら試行錯誤していることがひしひしと伝わってくるという。今はこちらの方向を見ていても、急にあちらの方がいいと平気で方針を変える。だからこそ、世界のトップ10に入るようなビッグテックが何をしようとしているかをウォッチしながら、柔軟に対応していってほしいと語った。新しいテクノロジーが次々に出てくる中には必ずビジネスチャンスがあり、そこに行動力を持って入っていくことが重要だとした。

飯島氏が、大きく成長している企業は未来が分かっていて突き進んでいるように見え、勝手に怖じ気づいてしまっていたと話すと、大野木氏は「全然違います」と応じ、「憧れを捨てた方がいいと思います」と述べた。技術力やスキルセットだけで見れば日本人は十分に高いという先の発言を改めて示した形である。飯島氏は、憧れを捨ててチームジャパンで挑めば、IPコラボレーションのようなチャンスもあると受け止めて対談を締めくくった。