米国の子どもがメタクエストで遊ぶ時代に、日本発のソーシャルVRは勝てるか:サードバース大野木勝氏に聞く
ビジネスジャーナルTVビジネスジャーナルの飯島氏が、VRゲームを開発・配信するサードバースの代表取締役CEO・大野木勝氏に話を聞いた回である。テーマは「VR×メタバース×世界的IP」。大野木氏は2017年からサンフランシスコ・シリコンバレーに住んでおり、収録の前日に帰国したばかりだという。米国で見ているVR市場の変化、サンリオのIPを使って開発中の「ハローキティ スカイランド」、収益モデル、日本企業が世界で戦う方法について語った。
シリコンバレーで起きている「次世代コンピューティング」の覇権争い
大野木氏によれば、シリコンバレーではAIが話題の中心にあるものの、各社が同時に注目しているのが「次世代のコンピューティングシステム」であり、その覇権争いが起きている。AIを土台にしつつ、表示する仕組みそのものがスマホやパソコンからメガネ型のXR端末へ変わっていく。各社がその計画と開発を進めている状況で、サードバースはその上に載るエンターテインメントを担う立場だと大野木氏は位置づける。
飯島氏が、AppleはVision Proのような大型機をやめてグラス型に向かうという発表も見たと尋ねると、大野木氏は、形はこれから変わっていくだろうとしつつ、軽さや今のスマホに比べた利便性を考えると、グラス型が先行して進むという見方がシリコンバレーでも強まっていると答えた。ただし、スマホのように手軽に使う方向と、高性能なパソコンでさまざまな作業をこなす方向の両方が次のコンピューティングにあることは各社も理解している。そのため、スマホを置き換える日常使いのグラス型と、パソコンを置き換えるVision Proのような高性能XRデバイスという2軸で進んでいる、というのが大野木氏の見立てである。
コンテンツ側から見た2つの方向性
コンテンツ提供者としては、どうしてもハードウェアメーカーやプラットフォームに依存してしまうため難しいところがあると大野木氏は認める。そのうえで、大きく分けると、Vision Proのような高性能XR端末はVRが中心になり、没入型の体験をするコンテンツが求められる。一方のスマートグラスはARと呼ばれる方式で、グラス越しに現実世界を見ながら3Dオブジェクトを描写する考え方になるため、エンターテインメントの作り方が大きく変わる。
大野木氏自身は、没入型のほうが多様な体験を提供でき、自社としても作りがいがあると考えている。しかし端末の普及という点では、安価で利便性の高いAR中心のものが先行すると予想しており、そこでのエンターテインメントの作り方が自社にとっても挑戦になるとした。
2024年以降、VRゲームのユーザー層が変わった
現在開発中のタイトルは、サンリオのIPを受けた「ハローキティ スカイランド」というVRゲームで、ジャンルは「ソーシャルVR」である。大野木氏はこのジャンルが伸びている背景として、2024年以降のVRゲーム市場の変化を挙げた。
2023年以前の黎明期には、ユーザーはアーリーアダプターが中心で、年齢でいえば30代から40代の男性、ガジェット好きが多かった。コンテンツも売り切り型のコアなものが多く、VRでしかできない体験として、体がちぎれるような表現を含むものやホラーゲームが多かったという。ところが2024年以降はユーザー属性が大きく変わり、ゲーム自体がカジュアル化した。簡単に遊べて、その中でのコミュニケーションを軸にしたものが大きく流行しており、それがソーシャルVRと呼ばれるジャンルだと説明した。
飯島氏が、7歳の息子がタブレットで遊んでいるロブロックスもその部類に入るのかと尋ねると、大野木氏は肯定した。子どもたちがわいわいとコミュニケーションしながら遊ぶものの発展形を、360度の世界でできるのがソーシャルVRだと、簡単なイメージを示した。
米国では「子どもが学校のみんなと遊ぶ」端末に
大野木氏によれば、北米では人気のソーシャルVRタイトルの中には、VR版だけでインストール数が1,400万を超えるものがある。日本にいると「VRってどうなの」と思われがちだが、米国では子どもの間で、学校のみんながやっているような状況だという。日本に戻るたびに温度差を強く感じるとも語った。日本で普及が遅れている理由の一つとして、日本向けのコンテンツが少ないことを挙げ、現時点では米国が先行して流行している端末だと見ている。
使われているハードは、主にメタが提供する、以前はOculusと呼ばれていた現在のMeta Questである。大野木氏は2024年のデータとして、米国のAmazonで年間に最も売れたコンソールデバイスはQuestで、任天堂スイッチなどよりも売れたと紹介した。日本でいえば誰もが家にスイッチを持っているような感覚で、Meta Questが家庭にある状況だという。飯島氏は日本にいると体感がないと応じ、大野木氏も日本に戻るたびにその遅れを感じていると話した。
ヒット作の多くはインディーが作っている
米国で活躍している作り手について、大野木氏は、VRゲームは参入障壁が低いため、ほとんどのヒットタイトルがインディーデベロッパーによるものだと説明した。
ソーシャルVRのエポックメイキングなタイトルとして挙げたのが「Gorilla Tag」である。プレイヤー全員がゴリラになり、「タグ」つまり鬼ごっこを楽しむゲームで、2022年の年末にリリースされ、1,000万人以上がダウンロードして遊んでいる。大野木氏によれば、このゲームは制作者1人が1年かけて作ってリリースしたものだという。続いてヒットした「Animal Company」も3人で作られた。インディーやスタートアップがまだ参入しやすい状況であり、初期のスマホ市場に近いと大野木氏は表現した。飯島氏は、大企業が大規模にリリースしたものが1,000万ダウンロードされているのだと勘違いしていたと話した。
「ハローキティ スカイランド」の遊び方
ソーシャルVRゲームの基本構成は、まず「パブリックロビー」と呼ばれるフィールドに皆でログインし、そこでコミュニケーションを取り、そこからメインゲームに遊びに行って、また戻ってくるというものだ。Gorilla Tagであれば、ロビーでわいわいしているところから鬼ごっこが始まる。
ハローキティ スカイランドでは、いくつかのアトラクションを提供する予定で、大きく分けると2つの要素がある。1つはアクション性のある遊び、もう1つはファッションや着せ替えを楽しめる遊びだ。後者については、ハローキティというIPの特性上、女性ファンが多いことを理由に挙げた。
アクションの方は、分かりやすく言えばマリオカートのようなレースを中心とした遊びになる。ここで大野木氏が強調したのが、流行中のソーシャルVRゲームに共通する独特の移動システムである。従来のコンソールゲームではコントローラーのスティックでキャラクターを動かすが、ソーシャルVRではプレイヤー自身がゲームの世界に入っているため、手を使って地面を蹴るようにして移動する。大野木氏によれば、この方式はすでに標準化されており、先に挙げたソーシャルVRゲームはすべて手で移動するものになっている。
ハローキティ スカイランドでも、アクションを楽しみたいユーザー向けにこの手で移動する仕組みを導入し、それを使ったレースを作っている。加速できる仕掛けがあり、空中に浮いているリングをくぐるとさらに加速するといった遊びがある。VRならではの体験として、自分で上下に縦移動できるので浮遊感があり、2Dスクリーンのゲームとはまったく違う体験になる点を強みとして挙げた。
「いるだけで楽しい」空間づくりとベータテスト
大野木氏は、サンリオのIPを使ったソーシャルVR・メタバースであるため、ヘッドセットをかぶってダイブすると夢のようなサンリオの世界が待っており、その中でコミュニケーション、アトラクション、着せ替えができると説明した。飯島氏が、中を回遊するだけで楽しめる仕掛けはあるのかと尋ねると、アスレチックエリアや、クラッカーのような小さなオブジェクトを挙げた。話さなくてもコミュニケーションが取れるものだという。これまでベータテストを繰り返す中でメタバース内のさまざまなニーズが見えてきたため、それに対応する仕掛けを随時開発しているとのことだった。
対応端末は、グラス型ではなく完全なヘッドセット型のVRで、リリースはメタのQuest端末のみを予定している。
なぜIPなのか:スマホゲームの歴史からの読み
サンリオとの提携の経緯について、大野木氏はまず、ソーシャルVRというジャンルが出てきて社内で注目し始め、このジャンルのゲームを作ろうという話になったと説明した。そのうえで参照したのが、スマホ、コンソール、PCゲームの歴史である。
スマホが登場した当初は、多くの作り手がどんなゲームが受けるのかを試行錯誤し、スマホならではの体験を開発してきた。例として大野木氏は、フィンランドのRovioが開発した「Angry Birds」を挙げた。スリングショットのように引っ張って飛ばす遊びで、そこから似た遊びのゲームが次々に生まれた。しかし最終的には、スマホの売上上位ランキングをIPタイトルがほぼ独占する状況に変わっている。大野木氏によれば、PCゲームもコンソールゲームも、IPゲームが市場を席巻していく流れを歴史上たどっており、VRにもいずれそれが来ると社内で読んでいた。
そのため、新しく出てきたソーシャルVRで勝負する軸として、新しい体験の提供に加えて、差別化のためにIPを持ち込むことが必要だと判断し、さまざまなIPホルダーと話をしていた。サンリオ側も経営体制が変わり、デジタルエンターテインメントに力を入れたいという意向があり、話がうまく合ったことが提携につながったという。サードバース側から多くの企業に声をかけた中で、最初に手を挙げたのがサンリオだったと大野木氏は説明した。
資金について飯島氏が調達総額12億円に触れると、大野木氏は、会社を分割するなどの経緯があるため実際にはそれ以上あると補足した。そのうえで、今回のプロジェクトに必要な予算として、字幕上では「2億円」を調達資金から充てていると述べている。
有料ダウンロードから基本無料へ:VRでも起きた課金モデルの転換
収益化について、大野木氏はここでもスマホゲームとの類似を指摘した。スマホが出てきたばかりの頃は、ほとんどが有料ダウンロードのゲームだったが、いつしか遊ぶだけなら無料でゲーム内課金をするフリー・トゥ・プレイに変わった。VRでも同じことが起きているという。黎明期のVRゲームはほとんどが有料ダウンロードだったが、現在のソーシャルVRゲームは100%基本無料で、ゲーム内課金のモデルになっている。
大野木氏によれば、先に挙げた成功タイトルはトータルで100億円以上の売上を上げている。月間アクティブユーザーが100万人以上いるため、それだけの売上が立つ市場になっているという。飯島氏は、これも日本にいると分からないと応じた。
課金の中心はアバターのスキン、そしてゲームメカニクス連動型へ
課金の基本は、衣服などアバターのスキンアイテムである。大野木氏はこの点が面白いとして、PCやテレビ越しに遊ぶ「フラットスクリーンゲーム」と比較した。フラットスクリーンゲームにもMMORPGのようなジャンルはあるが、VRゲーム、特にソーシャルVRゲームでは、人とは違う格好をして目立ちたいという欲求がそれ以上に高いという。大野木氏はこれを承認欲求に当たるものと捉え、それこそがソーシャルVRゲームらしさの一つだと述べた。
一方で、新しく出てくるゲームは進化しており、スキン以外の課金ポイントも増えている。具体的には、ゲームのメカニクスに連動した課金にユーザーがお金を払う傾向が出てきた。例として挙げたのは探索系のゲームである。探索を進めるとさまざまなアイテムが手に入り、奥へ行くほど強い敵が出てくるため、強い武器や道具が必要になる。アイテムを集めて生成し、自分で作って挑むこともできるが、少しお金を払えば簡単に武器が手に入る。こうした仕組みでお金を使うユーザーが増えているという。
ハローキティ スカイランドについては、サンリオのIPを最大限にレバレッジしたいと大野木氏は語る。サンリオのビジネスモデルを見ても、ライセンシングとマーチャンダイズで大きな売上を上げており、ファンはサンリオのキャラクターが入った洋服やアイテムを欲しがる傾向が強い。そのため、ベースはアバターのスキンアイテムを中心に設計・開発を進めている。今後のアップデートでは、アイテムを集めて何かを作るような要素の中で課金ポイントを増やす予定だという。例えばゲーム内では「マイルーム」を持てるので、その拡張を、ゲーム内のアクションを通じて行うこともできるが、少しお金を払えばすぐに拡張できる、といった設計を進めている。
VRゲームを作るチーム:経験者不在の日本で何を見るか
チームづくりについて大野木氏は、特に日本では大変だと話した。市場にVRゲームを作った経験のある人がほとんどいないためである。採用はスマホゲームやコンソールゲームの開発経験者が中心になるが、そこで見極めが重要になる。必要なのは、これまでの開発思想とまったく違う考え方へ柔軟にスイッチを切り替えられる人だという。
ゲーム開発としての大まかなプロセス、つまり遊びを設計し、エンジニアがコーディングし、アーティストが絵を描くという流れは変わらない。しかし、ユーザー体験や操作性がまったく異なる。「VRではこうすべきだ」「VRならではの体験はこうだ」「VRでしかできないことは何か」を柔軟に考えて実装できる人を中心に採用していると説明した。
大野木氏のVRの知見はどこから来たか
大野木氏の前職は、モバイルゲーム会社のgumiである。創業者とともに事業を進め、海外事業の立ち上げ責任者を務めた。上場後、事業拡大の中でモバイルゲーム以外のテクノロジーにも挑戦してエンターテインメントをやろうという流れの中でVRが出てきた。2015年から2016年にかけて、gumiとしてVRファンドを立ち上げ、東京、韓国のソウル、フィンランドのヘルシンキでインキュベーションプログラムを開始し、合わせて100件以上の投資を行った。大野木氏はその立ち上げと投資活動を担っていたという。
約10年前のこの活動で、スタートアップのMVPレベルのプロダクトを膨大な数見てきたことで、VRプロダクトについての知見がたまった。サードバース立ち上げ後も、今に至るまで日常的にVRゲームを研究し続けている。特に意識しているのは「VRでしかできない体験は何か」であり、触ってみてどうか、投げてみてどう感じるかといった細部を見てきたことが知見になっている。それを生かしたゲーム作りにチーム全体で取り組んでいると語った。
日本が世界に目を向けにくい理由と、ロールモデルの必要性
飯島氏が、日本は遅れているように感じるが、世界との差をどう埋められるか、どこにチャンスがあるかと尋ねると、大野木氏はまず、日本の人々はもっと世界に目を向けるべきだが、そうしにくい理由もあると述べた。日本は国内市場が大きく、日本だけで考えても十分成功できる。さらに島国という地理的条件も大きく、日本に住んでいると海外を見ることがなかなかされにくい。スタートアップや事業をやるなら世界を見なければならないが、それができる状況にない。
そこで大野木氏が個人的に重要だと考えているのが、ロールモデルである。海外で事業を展開し、海外で成功する企業を増やすことが最も重要であり、それを何とかしたいという思いで事業を進めていると話した。飯島氏は、世界で共通言語のように伝わるサンリオのキャラクターでそれが実現すれば、VR業界を目指す人も増えるだろうと応じた。
「チームジャパン」で日本のIPを持ち込む
世界との違いとして、大野木氏は言語の問題が根本にあることを認めつつ、シリコンバレーには米国人以外のさまざまな国の人がいると指摘した。世界最大のエコシステムがあり、多くのVCがいるため、皆がそこを狙って集まっている。XR業界でもさまざまな国の創業者と話す機会があり、そこで感じるのは、各国の創業者がそれぞれの強みを生かしているということだという。
例えば米国の創業者から、米国の有名なIPを使ったゲームをこれから作ると聞いたとき、大野木氏はどうやってそのIPを獲得したのかと考え、米国で育ち米国の内部ネットワークに入っていることが一番の強みなのだと思った。逆に言えば、自分たちは日本のIPを比較的取りやすい。世界で勝つには「チームジャパン」で行くしかない、と大野木氏は語る。米国でローカルネットワークを築きながらも、米国人や世界の起業家と勝負するうえで、技術だけでなく日本の企業としてできることを考えたとき、日本のIPを持ち込み、自社の知見と経験を踏まえてコンテンツを作って勝負することが、勝利に最も近いのではないかと考えているという。
飯島氏が、数人のチームが100億円規模の売上を上げている市場で、日本の会社にもチャンスがあるのかと尋ねると、大野木氏は、長く海外事業をやってきた人間として確信していることがあると答えた。ビジネスマンやエンジニアのスキルセットでいえば、日本人のほうが基本的に高い。違いはやり方とマインドセットだけであり、世界で勝つという思いを持ってやれば誰でもできるのではないか、と個人的な考えを述べた。
ビッグテックも試行錯誤している:「憧れを捨てた方がいい」
最後に、ビジネスに挑戦する視聴者へのアドバイスを求められた大野木氏は、シリコンバレーのビッグテックの人々と頻繁に話している経験を挙げた。例えばメタであれば、マーク・ザッカーバーグが社内で毎週何を話しているかといった話を聞いていても、ビッグテックですら試行錯誤していることがひしひしと伝わってくるという。今はこちらの方向を見ていても、急にあちらの方がいいと平気で方針を変える。だからこそ、世界のトップ10に入るようなビッグテックが何をしようとしているかをウォッチしながら、柔軟に対応していってほしいと語った。新しいテクノロジーが次々に出てくる中には必ずビジネスチャンスがあり、そこに行動力を持って入っていくことが重要だとした。
飯島氏が、大きく成長している企業は未来が分かっていて突き進んでいるように見え、勝手に怖じ気づいてしまっていたと話すと、大野木氏は「全然違います」と応じ、「憧れを捨てた方がいいと思います」と述べた。技術力やスキルセットだけで見れば日本人は十分に高いという先の発言を改めて示した形である。飯島氏は、憧れを捨ててチームジャパンで挑めば、IPコラボレーションのようなチャンスもあると受け止めて対談を締めくくった。
次世代のコンピューティングシステム、そこの覇権争いをされているような状況です。
シリコンバレー現地に行っても、グラス型の方に行ってる流れなんですか?
やっぱり軽かったりとか、今のスマホと比べても利便性がいい。グラス型の方が先行して進んでいくんじゃないかなっていうような見方。Vision Proだったりとか、ハイスペックなXR端末に関しましては、没入型な体験をするようなコンテンツが求められてくる。サンリオさんのIPを受けた「ハローキティスカイランド」というVRゲームになります。
アメリカに展開されてるようなゲームだと、どういうメーカーさんとか、どういう会社が活躍してるのか。
制作者がわずか1名。
1人で作って1000万ダウンロード。
1名が1年間かけて作ってリリースしたタイトルが、そこまで伸びた。
こんにちは。ビジネスジャーナルの飯島です。このチャンネルでは、スタートアップやテクノロジーの最前線から、未来を考えるヒントをお届けしております。今日は自分個人的にもすごい楽しみにしてた回です。VR×メタバース×世界的IPみたいなところで今回テーマを置いてるんですけど、この3つが一度に交わるっていうのはあまりないかなというふうに思っていて、その挑戦を進めているサードバースさんに来ていただいております。
VRとかメタバースっていう言葉自体は皆さんよく聞くと思いますし、逆にビジネス的にはどういう状況なのかみたいなところで気になるところもあると思います。その話題たっぷりのところについて、今日は深掘らせていただければと思います。よろしくお願いいたします。
ありがとうございます。大野木さんの方から自己紹介と、サードバースってそもそもどんな会社なのかっていうところから、今日お伺いしたいなというふうに思っております。よろしくお願いします。
ありがとうございます。改めまして、サードバース代表の大野木と申します。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
サードバースが、XR、特にVRを中心としたゲームを開発して配信をしている会社になります。私自身が、2017年からずっとサンフランシスコ、シリコンバレーの方に移住をしておりまして。
じゃあ、日本にいるの珍しいですか?
そうですね。まさに昨日帰国したばっかり。
すごいいいチャンスで、ありがとうございます。
今、シリコンバレーで何が起こってるかというと、特にAIが騒がれてるかと思うんですけども、実はAIだけではなくて、各社が言っているのが、次世代のコンピューティングシステムというものに着目をされていて、そこの覇権争いをされているような状況です。
AIはベースにあるんですけども、実はディスプレイをする仕組み自体が、今のスマホだったりとかパソコンから、メガネ型のXR端末に変わるというところを各社いろいろ計画をしておりまして、そこに対して開発もそうですし、先ほど話した通り覇権を争っているというのが現状になってます。そこの中でのエンターテインメントになるのが、弊社という位置付けになるかなと思ってます。
端末で争ってる会社さんがある中で、その上に乗せるコンテンツのところで勝負されてるっていう状況っていうことですね。
はい。
これ、端末の話から行くと、まずAppleさんとかがVision Proですかね、大きいやつ出されてて、あれやめて、もうグラス型の方に行くみたいな発表とかも見たんですけど、シリコンバレー現地に行ってもグラス型の方に行ってる流れなんですか?
そうですね。おそらくこれから形で変遷、変わっていくかと思うんですけれども、ただ一番分かりやすいのが、やっぱり軽かったりとか、今のスマホと比べても利便性がいいっていうところを考えると、グラス型の方が先行して進んでいくんじゃないかなっていうような見方が、シリコンバレーでもなってきてはいます。
ただ当然、スマホで手軽にコンピューティングができるという考えもありますし、スペックの高いパソコンを使って、いろんな作業をディープにするっていうような考え方も、次世代のコンピューティングシステムにあるというところは彼らも分かっていて。なので両軸で、カジュアルに日常生活を少しスマホの入れ替えでやっていくっていうやり方と、もう1つはパソコンの入れ替えとして、もう少しVision Proみたいなパソコンに近いXRデバイスを使ってやっていくっていう2軸が、今進んでいるような状況ですね。
両方もう準備を皆さんしてて、これコンテンツサイドとしては、どっちが重視とかってあるんですか?
弊社のようなコンテンツプロバイダーとしての考え方としては、どうしてもハードウェアメーカーさん、プラットフォームの方々に依存してしまうっていうところがあって、結構難しいところではあるんですけれども。ただ大きく切り分けるとしたら、いわゆるVision Proだったりとか、ハイスペックなXR端末に関しましては、どちらかというとVRが中心になってくるものになってくるので、本当に没入型な体験をするようなコンテンツが求められてくる。
一方で、スマートグラスはARと呼ばれる、グラス越しに現実世界を見ている中で、3Dのオブジェクトだったりとかを描写するような考え方になってきますので、エンターテインメントとしての作り方としては大きく変わってくるものになりますね。
弊社が現状だとどちらがいいかというふうに思ってるかというと、やはり没入型の方がいろんな体験が提供できるので、弊社としてもそちらの方が作りがいがあるとは思ってはいるんですけれども。ただ、おそらく端末の普及としては、安価で利便性の高いARを中心としたものが先行して今後は進んでくるんじゃないかなと思ってはいるので、そこでのエンターテインメントの作り方っていうところが、弊社としてもチャレンジングなポイントかなというのは思ってはいます。
なるほどですね。サードバースさんがすでに提供されてるコンテンツ、予定してるコンテンツみたいなところを、もう少しお伺いしたいんですけど、今展開されてるもの、今後予定してるものをお伺いしていいですか?
今現状、開発を進めているタイトルが、サンリオさんのIPを受けた「ハローキティスカイランド」というVRゲームになります。こちらは、いわゆるソーシャルVRと呼ばれるジャンルのゲームになりまして。
VRのゲームの市場が2024年以降、大きく変化しまして、何が変わったかというと、ユーザーのデモグラフィックが大きく変わってきてます。実は、いわゆるVRの黎明期は、2023年以前は、どちらかというとアーリーアダプターの方が多くて、年齢で言うと大体30代から40代の男性が多くて、もう本当にガジェット好きな方が多くて。コンテンツも、いわゆる売り切り型の、どちらかというとコアなコンテンツが多かったです。
当然、今もそうなんですけども、やっぱりVRでしかできない、VRならではのような体験で、かつコアなものというと、結構ホラーものとか、体ちぎったりとか、あとホラーゲームみたいなものが多かったんですけども。ただ2024年以降、大きくユーザー属性が変わったことによって、ゲーム自体がカジュアル化してきています。
もう少し簡単に遊べるもの、かつその中でコミュニケーションをベースにしたものが大きく流行ってきていまして、そのジャンルがいわゆるソーシャルVRと呼ばれるゲームになっています。弊社も今のところとしては、そのハローキティのスカイランドも、ソーシャルVRというジャンルでチャレンジをしております。
なるほどですね。うちの息子なんかはまだ今7歳なんですけど、Robloxをやってるんですよね。あれはその部類に入るんですか?
そうですね。あれも結局、人種が何だと言っても、実際にプレイしてみると、子供たちがわちゃわちゃコミュニケーションを取って遊んでるっていうものの発展形というか。それが360度の世界でできるというのが、簡単なイメージとしてソーシャルVRにはなってます。
現時点ではタブレットとかでやってるんですよ。あれが、子供たちがグラスとか、VRのゴーグルとかつけてやるようになっていくような。
そうですね。今、私がいる米国、北米に関しては、人気のあるソーシャルVRですと、VRだけでインストール数が1400万を超えてるっていうようなくらいですね。ちょっと日本にいると、VRってどうなのっていう。
いや、そうなんですよ。
思われてるかと思うんですけども、アメリカに行くと、結構もう子供の間では学校でみんなでやってるみたいな。
じゃあ、もうみんなつけてるんですか?
やってますね。
なるほど。日本だけ普及しないぐらいの勢いですか?
それくらい温度差がちょっとあるところが、私も日本に戻ってくるとすごく感じてるところではあるんですけども。ただ、アメリカではすごい数の子供たちが遊んでるような状況にはなってます。あとは、コンテンツ自体が、日本はどうしても日本産のコンテンツが少ないっていうところもあって、どちらかというと、まだアメリカが先行して流行ってる端末なのかなっていうのは見ております。
なるほど。アメリカの子供たちってハードウェアは何なんですか? Oculusとかですか?
基本的にはそうですね。Meta社が提供されている、前身Oculusと呼ばれていた、現状はMeta Questと呼ばれているスタンドアロン型の端末で、みんな遊んではいます。
なるほど。もう日本で言うとSwitch持ってるみたいな感じで、Meta Questをみんな家で買って持ってるっていう。
そうですね。2024年のデータになるんですけれども、実はAmazonのUSの方で、年間で一番売れたいわゆるコンソールデバイスが、実はQuestだったんですね。他のNintendo SwitchなどよりもQuestが一番売れたみたいな状況もあったりしますので、それだけ今、北米ではVRの端末が売られているような状況ですね。
なるほどですね。それはもう日本にいると体感がないですね。
そうなんですよね。
でももう大野木さんからしたら、日本に戻ってくるたびに遅いな、普及するだろうなみたいな感じですか?
そうですね。いつも思って見ていますね。
なるほど。いくつかお伺いしたいことあるんですけど、コンテンツの中身みたいな話で行くと、ハローキティスカイランドを準備されてると思うんですけども、その話と、あと他のアメリカで展開されてるようなゲームだと、どういうメーカーさんとか、どういう会社が活躍してるのか。
今、VRゲームの参入障壁が低いっていう点が、ほとんどのヒットタイトルがインディーデベロッパーで構成されてる状況になってます。このソーシャルVRゲームのエポックメイキングなタイトルが、「ゴリラタグ」というゲームがありまして。
ゴリラタグ。
はい。それが、プレイヤーがみんなゴリラになるもので、タグっていうのはいわゆる鬼ごっこっていう意味で、ゴリラになって鬼ごっこを楽しむというソーシャルVRゲームになるんですけども。それが2022年の年末にリリースされて、1000万人以上のプレイヤーがダウンロードして遊んでるというものになるんですけども、実はこのゲームが、制作者がわずか1名。
1人で作って1000万ダウンロード。
そうですね。1名が1年間かけて作ってリリースしたタイトルが、そこまで伸びたっていうような状況にもなっています。
そのソーシャルVRで続いてきた「アニマルカンパニー」というタイトルがあるんですけども、これも実は3人で作ったっていうくらい、今のところインディーだったりとかスタートアップが、まだ参入障壁が低いので参入しやすい状況にあるっていうところが、特徴としてはありますね。
なるほどですね。じゃあもう、なんならすっごい若い子とかが自分たちの思想で、どんどん少人数で作って出してるみたいな、そんなこともできる。なるほどですね。勝手に勘違いしました。もう大きい会社がボンボンボンっていて、その人たちがドンってリリースしたやつが1000万ダウンロードとかされてるのかと。
なので、初期のスマホだったりとかの市場に近い状況ですね。
ちなみに、ハローキティスカイランド。これはどういう遊び方ができるようなゲームになってくる予定なんですか?
ソーシャルVRゲームの基本的なゲームの構成としてあるのが、まずはいわゆるパブリックロビーと呼ばれるフィールドにみんなでログインします。そこでみんなわちゃわちゃコミュニケーションが取れるようになっていて、そこからメインゲームに遊びに行って、また帰ってきてっていうことをするっていうところが、基本の構成になっています。
先ほどのゴリラタグですと、そのわちゃわちゃするところから鬼ごっこ始めて、みたいなことをやっているものになるんですけど。ハローキティスカイランドに関しては、いくつかのアトラクションというか遊びを提供しようと思ってまして、大きく分けると1つ目がアクション性のある遊びと、あともう1つが、どうしてもハローキティというIPの特性上、やっぱり女性のファンが多いっていうところもあって、ファッションだったりとか着せ替えを楽しめるっていうような、大きな要素として2つ提供を今しております。
アクションの方は、分かりやすく言うとマリオカートみたいなレースを中心とした遊びになります。今流行っているゴリラタグだ、アニマルカンパニーだって呼ばれるソーシャルVRゲームですね。ゲーム内での移動システムがユニークでして、従来のコンソールゲームとかですと、ゲーム内でキャラクターを動かすには、コントローラーのスティックコントローラーかなんかで動かすかと思うんですけども。
そういった概念では全くなくて、実際にプレイヤーはもうそのゲームの世界に入って、自分自身がゲームプレイヤーになってるっていうこともあって、そこでスティックコントローラーで動くのではなくて、実際は手を使って、地面を蹴って動くというような移動システム。これが今いわゆる標準化されていて、今お話ししたソーシャルVRゲームは全て、この手で動くものになっています。
じゃあ、地面をつかんでるような感覚がありながら動くんですか?
そう。今ハローキティスカイランドに関しても、そのアクション性を楽しまれるユーザーには、手で移動する仕組みを導入していまして、この手を使った仕組みで、マリオカートみたいな遊びを今作って提供しています。
急いで動くみたいなことですか?
ただ、いわゆる加速する床があって、宙に浮いてるリングをくぐるとまた加速するとか、そういった遊びがあって。かつVRならではの体験としては、やはり縦移動が自分で上がったり下がったりできるので、結構浮遊感があったりとか。これまでの、いわゆる2Dのスクリーンを使ったゲームとかとは全く違う体験が得られるっていうところが、1つの楽しみの強みにはなってます。
なるほどですね。それがサンリオの世界観と言いますか、中でできるっていう、めちゃくちゃワクワクしますね。
そうですね。まずやっぱりサンリオさんのIPを使ったソーシャルVR、メタバースになりますので、もうヘッドセットをかぶって、そのメタバースにいわゆるダイブすると、夢のようなサンリオの世界が待っていて、その中でいろんなコミュニケーションを取ったりとか、アトラクションができたりとか、あとは着せ替えができたりとかっていうような遊びができるものになってます。
いるだけで楽しそうですね。入るだけで。結構、散歩じゃないですけど、中を周遊するみたいなことだけで楽しめるギミックとか仕掛けみたいなの、結構あるんですか?
そうですね。アスレチックエリアだったりとか、あとはお互いにちょっとしたオブジェクトがあって、例えばクラッカーとか、本当にしゃべらなくてもコミュニケーションが取れるようなものとか。これまでベータテストも繰り返してきた中で、このメタバースの中でいろんなニーズがあって、方々にも対応できるような仕掛けを随時、開発を進めているような状況ですね。
なるほどですね。それはグラス型とこのヘッドセット型で言うと、どっちでとかってあるんですか? 展開の仕方は一緒なんですか?
これはもうVRなので、完全なヘッドセット型で、リリースはMeta社のQuest端末のみでリリースを予定しております。
なるほど。これはIPコラボみたいなのって、やりたければやれるわけじゃないじゃないですか。どういう経緯で始まっていったんですか?
このソーシャルVRというものが出てきた中で、弊社もこのジャンルに注目をし始めたところから、なんとなくこのソーシャルVRというジャンルのゲームを作ろうというような話が社内で出てきた中で。これまでのVR以外のスマホだったりとか、コンソール、PCゲームっていうものの歴史を見ていくと、最初はスマホが出てきた時も、いろんな方々がどういったゲームが受けるのかみたいなところを試行錯誤しながら、スマホならではの体験っていうものを開発されてきたと。
例えば、フィンランドのRovio社が「アングリーバード」っていうものを出して、これ、いわゆるスリングショットですね。こういうふうにしてタップ、フリックで遊ぶっていうものを開発されて、そこから似たような遊びがどんどんできて、「モンスターストライク」みたいなのも出てきたりとか、みたいな経験があったかと思うんですけども。
ただ最終的には、スマホの方も上位の売上ランキングを見ていると、IPが実はほとんど独占の状況に変わっているという。
そうかもしれないですね。
そうですね。これは実はPCゲームも、コンソールゲームも、どんどんIPゲームが市場を制してくるというような流れを歴史上踏んでいるので、VRもいずれそれは来るだろうということは弊社としても読んでいた中で、今新しくソーシャルVRゲームが出てきたっていう中で、勝負をする1つの軸としては、当然新しい体験を提供していくこともそうですし、差別化としてはやっぱりIPを出すというところが必要だなというところで、いろんな企業さんとお話をさせていただいています。
その中でサンリオさんも、経営体制が変わられて、試行錯誤をしていく中で、いわゆるデジタルエンターテインメントの方へ力を入れていかれたいというところが、お話としては、弊社としても話がうまく合ったっていうところが、サンリオさんとの提携が進んだ理由にはなってはいます。
なるほど。こちら側から打診していった感じですか?
そうですね。弊社の方からいろんな企業さんとお話をさせていただいた中で、サンリオさんが最初に手を挙げていただいたっていうところが、一番大きいところですね。
なるほどですね。この辺の収益の作り方みたいなところも気になっていくんですけど、12億円ですよね。全部で調達資金額が。
12億、調達資金は、実際もっとあるんですけど。
そうなんですか。
結構いろいろ歴史を踏んでいて、会社を分化したりなんなりしているので、実際もっとはあるんですけども。今回は、このプロジェクトに対して必要な予算の2億円が、調達資金として当てているものにはなります。
なるほど。2億円調達して、そこで投資していくっていうところと、今後何かしらの形で、その投資した分を回収していくみたいなところで、このVRコンテンツゲーム、ソーシャルVRゲーム。ここで収益を上げるみたいなところで、他の世界で活躍されてたくさんインストールされてるゲームを含めて、どういうやり方が王道で、どう考えられてるんですか?
VRゲームも結構面白い歴史をたどっていて、またスマホのゲームの話に戻ってしまうんですけども。最初はスマホが出てきたばっかりの頃のゲームって、ほとんどが有料ゲームで、お金を払ってダウンロードというものが、いつしかいわゆるFree to Playという、遊ぶだけだったら無料で、ゲーム内で課金をするというモデルに変わっていったかと思うんですけども。実はVRも同じようなことが起きていて。
もう来てるんですか?
ええ。先ほどお話しした黎明期は、ほとんどがPay to Downloadという、有料でお金を払ってダウンロードしたというものだったものが、今ソーシャルVRゲームは100%Free to Playになります。ゲーム内で課金をするというモデルですね。
先ほどお話しした成功してるゲームは、もう100億円以上のトータル売上を上げてきてるような状況です。
すごいですね。
やっぱりアクティブユーザーが100万人以上、毎月いるので、それくらい売上が立てられるぐらいに、市場としてはできてるような状況ですね。
なるほど。これもちょっと日本にいると分からないみたいな感じです。
いや、分かんないですね。どこに課金されてるんですか? 中で行ける場所があるとか、そういうことですか?
これも日々進化をしてはいるんですけども、ベースの課金のモデルが、いわゆる衣服を買ったりっていう、アバターのスキンアイテムの課金になります。ここも結構面白くて、これまでのVR以外も、パソコンとかテレビ越しにやるゲームをフラットスクリーンゲームって呼び方をして。
フラットスクリーンゲームでは、MMORPGだっていうものがあったかと思うんですけども、そのフラットスクリーンゲーム以上に、VRゲーム、かつソーシャルVRゲームは、ユーザーがやっぱり人とは違った格好をしたいっていう欲求が高くって、いわゆる承認欲求に当たるところだと思うんですけども。それこそやっぱりソーシャルでやるゲームっていうのの1つかと思うんですけども。なので、やはり人とはちょっと違った格好をして目立ちたいっていう欲求が結構高くて、そのスキンアイテムの売上がベースになってはいます。
なるほど。
ただ、出てくる新しいゲームもどんどん進化をしていっていて、このいわゆるアバターのスキンアイテム以外の課金のポイントも、どんどん増えてきているような状況ですね。具体的に言うと、割とゲーム自体のメカニックに連動した課金のところも、どんどんユーザーの方々もお金を払って取りに行く傾向が出てきています。
例えば、探索系のゲームですと、どんどん探索をして、いろんなアイテムを獲得したり、あとは探索を行けば行くほど強い敵が出てきたりっていうところに対して、やはり強い武器だったりとか、強い道具が必要になってくるっていうところで。これを探索をしながらアイテムを集めて、生成して作って、また臨んでいくこともできるんですけれども、お金をちょっと払うと簡単にその武器が手に入れられるっていうような仕組みで、お金を使うユーザーがどんどん増えているような状況です。それが1つの例ですね。いろんなゲームモデルに合わせて、そういった課金モデルがどんどん増えてきてるふうな状況ですね。
なるほど。この時点で大野木さんの方ではどう考えられてるんですか? ハローキティ。
ハローキティはハローキティで強みとしてあるのが、やっぱりサンリオさんのIPですので、ここはもう最大限にレバレッジしたいなというところで。サンリオさんのビジネスモデルを見ていっても、やっぱりライセンシングをして、かつマーチャンダイズがものすごい勢いで売上を上げられてらっしゃるというところもあって。
そうですよね。
ファンの方々は、やっぱりサンリオのキャラクターの入った洋服が欲しい、アイテムが欲しいっていうところが強かったりしますので、ベースは弊社もアバターのスキンアイテムを中心にやっていこうというふうに考えて、設計開発を進めております。
ただ、今後のリリースのアップデートの中では、やはり同じように、GCですね、アイテムを集めて何かまた作ったりとか、そういうものができる中で、課金ポイントを増やしていこうかなというふうに思っています。
なるほど。
中でマイルームとかも持てるので、じゃあマイルームを拡張しましょうという時に、何かしらのゲーム内でアクションを起こせば拡張できるけど、またはちょっとお金を払えばすぐに拡張できるみたいなものだったりとか。そういったところは設計をしている状況です。
なるほど。めちゃくちゃ面白そうですね。これ、どういうチームで作るとそれが成り立つんですか? このゲーム作りって。
ここが結構、特に日本は大変なところでして。まだ市場に、このVRゲームを作った経験のある人がやっぱりいないっていうところ。
なんかお会いしたことないです。
となると、採用としてはどうしてもスマホゲームだとか、コンソールゲームを開発された方々が中心になってくるんですけども。ここでやっぱり見分けをするところがすごい大事でして、実践をする際に、フレキシブルにこれまでの開発思想とは全く違った思想で開発ができる、スイッチが切り替えられるような特性を持ってる方が必要でして。
ゲーム開発ですので、いわゆる大まかなプロセスはそんなに変わらなくて、設計をして、どんな遊びをするんだ、それに対してエンジニアがコーディングをして、アーティストが絵を描いて、みたいなものをしていくところそのものは変わらないんですけども。ただ、ユーザーに対する経験、体験みたいなところだったりとか、操作性みたいなところが全く違ってきますので、そこをVRではこうすべきだとか、VRならではの体験とはこうだとか、VRでしかできないみたいなところを柔軟に考えてできる方。そういうところを中心に弊社はピックアップをして、開発に臨んでる状況ですね。
なるほどね。大野木さん自身は、どうやってそこに知見があったのか、たまっていったのか、勉強してるのかっていう状況なんですか?
私が前職が、モバイルゲーム会社のgumiという会社を、ファウンダーの國光と一緒にやってきておりまして。私自身が海外事業の立ち上げの責任者をしておりまして、当初、いろんなものを立ち上げた中、ずっと携わっていた中で、上場後、事業拡大をする中で、モバイルゲームだけじゃなくていろんなテクノロジーにチャレンジをして、そこでエンターテインメントをやっていこうという中で、VRというものが出てきました。
2015年、16年のタイミングで、実はgumiとしてVRのファンドの立ち上げを行いまして、かつインキュベーションのプログラムを東京と、韓国のソウルと、フィンランドのヘルシンキに立ち上げて、数で言うと100以上の投資を行ってきておりまして。私がその立ち上げと投資活動をするような活動を行ってきましたと。
それが約10年前のお話で、その中でスタートアップの本当にMVPレベルのプロダクトをものすごい数やってきた中で、VRというプロダクトの知見がそこでどんどんたまっていったと。その中で、このサードバースを立ち上げるにあたって、VRゲームを常日頃、今もそうなんですけど、勉強してやっていた中で、知見がどんどんたまっていったというところですね。
特に弊社としても意識してるところが、VRならでは、VRでしかできない体験っていうものは何なのかっていうところに着目してずっと見てきているものですから、触ってみてどうだとか、投げてみてどう感じるかみたいな、そういったところを細かく見てやってきたところが今、知見としてたまっていて。そういったものを生かしたゲーム作りをしようというところで、チーム全体が一丸となって作っているような状況です。
なるほどですね。すごいですね。それだけ知見がどんどんたまっていってるわけじゃないですか。各国の人たちを比較されるわけじゃないですか。今、冒頭から日本がそこについて、感覚としては遅れてるのかなって思ったんですよ。これ、世界との差みたいなところで、今後どうやったらそこに日本全体として追いついていけそうとか、こういうところにチャンスがあるみたいなのをお伺いしてもいいですか?
そこは、今日本にいる方々が、やっぱり世界に目を向けるべきだと思ってはいるんですけども。ただ、なかなかそうもいかないっていうところがあって、それも理由があると思うんですよね。日本自体がやっぱり大きな市場だったりするので、日本だけで考える分に成功できるものもありますし、あとは地理的にも、島国だっていうのはちょっと大きいかなと思ってはいて。
どうしても海外の外を見るっていうところが、日本だけに住んでるとなかなかされづらいっていうところもあったりするので。基本的にはスタートアップだったりとか事業をやるのであれば、世界を見るっていうことをしなきゃいけないんですけど、ただなかなかそれができる状況にないっていうところがあるので。今、私個人的に考えているところでいくと、やっぱりロールモデルがないといけないなと思っていて。
なので、海外で事業を展開して、海外で成功するっていう企業を増やしていくっていうところが一番重要だなと思っていて、その中でそれを何とかやりたいなというところでやっています。
素晴らしいですね。確かに。それでハローキティ、サンリオさんのIPを持って、世界の人たちに共通言語で伝わるようなキャラクターが使われるようになってってなったら、そこあるぞってなって、そこを目指したくなりますもんね。このVR業界もね。
あと先ほど話された世界との違いというと、言語の問題がまずベースとしてあるにはあるんですけども。ただ、シリコンバレーにいると、本当にアメリカ人だけではなくて、それ以外の国の方々もいっぱいいるんですね。シリコンバレーとは、たくさんのVCがいて、エコシステムが世界でも一番大きいところなので、そこをみんな狙ってきているような状況の中で、VRだったりとかXRの業界でも、いろんな国のファウンダーの方々とお話しする機会があって。その中で感じているところが、各国の彼らの強みたいなものを生かしてやってるっていうところがあって。
例えばアメリカで、結構アメリカの有名なIPを使ったゲームをこれからやるんだ、みたいに言われて、個人的にそれどうやって取ったんだろう、みたいなことを考えると、やっぱりアメリカで育って、アメリカでのインサイドネットワークに入ってるっていうところが一番強いんだなと思った中で。ただ逆に、じゃあ僕らって日本のIPって結構取りやすいじゃんっていうところ。
そうですね。確かに。
やっぱり世界で勝つためには、もうチームジャパンで行くしかないなみたいな。僕らの強みとして、私個人的にはずっとアメリカにいて、ローカルネットワークを作っていきつつも、そこでローカルのアメリカ人だったりとか、世界の人たちと勝負する上で、技術だけではなくて何か日本の企業としてできることがないかと思った時に、やっぱりIPの宝庫である日本のこのIPを持ってきて、一緒に弊社の知見だったり経験を踏まえてコンテンツを作って勝負していくっていうところが、一番勝利に近いんじゃないか、みたいなところを思ってやってるのが1つあります。
なるほどですね。さっき、100億円規模の売上を、もう数人で作ってるようなチームとか会社とかがやってるっていう話だったじゃないですか。日本の会社もそういうものを狙える、勝負もできるチャンスはあるっていうことですね。
これは、ずっと海外事業をやってきた人間として確信してるところがあるんですけども。いわゆるビジネスマンだったりとか、エンジニアだったりとかのスキルセットで言うと、日本人の方が基本的にやっぱり高い。要はもうやり方次第、あとはマインドセットの違いだけなので、本当に世界でビジネスをやる、世界で勝つんだっていう思いを持ってやれば、誰でもできるんじゃないかなって個人的には思ってはいます。
なるほどですね。ありがとうございます。いろんなお話をお伺いできて楽しかったです。見てる方、結構、僕としてはビジネスを作りたいとか、やってる人たちに見てもらってるようなチャンネルだなっていうふうに思ってるんで、もしVR周りのところで、事業パートナーとか、こういうところに挑戦してほしいみたいな、見てる方へのアドバイスとかコメントとか、最後いただきたいなと思うんですけど、何かありますか?
1つは、とは言っても結構いわゆるシリコンバレーのビッグテックの人たちと頻繁に話はしていて。彼らの社内でトップ、例えばMetaであればマーク・ザッカーバーグが毎週何を話してるかみたいな話を聞いていても、このビッグテックですら試行錯誤をしてやってるっていうのが、話を聞いてひしひしと伝わってくるので。今はこっちの方向を見てますけど、急にやっぱりこっちの方がいいっていうことを、平気で彼ら、あんな大きな企業が言い出したりするので。
割と、この世界のトップ10に入るようなビッグテックの人たちが何をしようとしてるかっていうところからウォッチをしながら、そこに柔軟性を持って対応していくっていうところを、どんどんやっていっていただきたいなっていうところは思ってはいます。
なるほど。ありがとうございます。
新しいテクノロジーがどんどん出てきますので、そこにビジネスチャンスは必ずあるので、そこに入っていくっていうところを、行動力を持ってやっていただくっていうところが重要かなとは思います。
なんとなく、そういう大きく成長してるような会社の人たち、試行錯誤してるっていうよりも、勝手にすごい未来が分かってて、そこに突き進んでるように見えちゃうんで、勝手にビビっちゃってる、ひよっちゃってるみたいな感じですけど、全然違うんですね。
はい。全然違います。全然違います。
まだまだチャンスあると。
憧れを捨てた方がいいと思います。
いや、大谷さん。本当に同じレベルというか、技術力とかスキルセットだけだったら、日本人、全然高いと思ってます。
はい。いや、めちゃくちゃ名言出ました。憧れ捨てて、日本チームで頑張って、そうすると頑張ってるところに、さっきのIPのコラボレーションの話じゃないですけど、チャンスもあるみたいなふうに感じました。はい。じゃあ、今日は面白いお話させていただき、ありがとうございます。またよろしくお願いします。
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