4年內撲克人口從160萬人增至240萬人:颯美跨足撲克事業的理由,以及不下注撲克的商業模式
ビジネスジャーナルTV翻譯自 日本語
柏青哥、柏青嫂遊藝機製造商颯美(Sammy)於4年前啟動了撲克事業。Business Journal的主持人飯島先生,訪問了在颯美新事業本部負責撲克事業的伊藤保勝先生。錄製地點是颯美位於東京目黑的直營撲克店。主題是:在過去給人強烈賭博印象的撲克,逐漸強化其作為頭腦運動與競技的面向之際,遊藝機製造商在這個市場中看到了什麼。伊藤先生認為市場仍會成長,表明了將從店鋪、App及周邊事業三個方向尋求擴張的立場。
遊藝機製造商選擇撲克作為新事業的背景
據伊藤先生表示,颯美是一家持續製造柏青哥、柏青嫂約50年的公司。然而遊藝產業除了人口減少之外,柏青哥店也逐漸減少,整個產業呈現萎縮趨勢。公司必須思考新事業,而在這樣的情況下,於4年前成立的就是撲克事業。
目前的事業主要有兩大塊。一是直營店鋪,在東京目黑與福岡中洲共設有2家店。另一個是營運App遊戲「m HOLD'EM(エムホールデム)」。營收即以這兩者為主軸。
明亮易入的店鋪,與來店客群
關於錄製地點目黑店,飯島先生表示這是一家明亮又整潔的店。伊藤先生說明,這是刻意設計的結果。在4年前進入市場時,撲克人口還非常少。他們認為要增加人口,就需要明亮且容易走進來的店,因此營造了這樣的氛圍。
伊藤先生表示,來店客人以25歲到39歲左右為主,女性約占全體來店客人的近2成。玩法大致分為兩種:一種是邊喝酒邊熱鬧玩樂的族群,另一種則是來磨練技術的族群。店內每天都會舉辦某種錦標賽,也有客人是抱著想贏的心情來光顧。
費用約3000日圓起
飯島先生提到,自己原本以為沒有很多錢就無法來玩。伊藤先生否定了這個印象,回答說在該公司的店鋪大約3000日圓就能開始玩。飯島先生回應「大概跟打保齡球差不多」,伊藤先生也同意可以輕鬆開始。
收費方式有各種折扣,但基本上是500點的籌碼3000日圓。只要不出現太嚴重的失誤,500點通常幾乎就能玩上一整天。
撲克牌桌可坐9人,但9人全都是熟人的情況幾乎不存在。大家會與不認識的人一起玩,伊藤先生表示這也能促成客人之間的相識與交友。這裡已成為無論一個人或與朋友同行都能來的場所。
顯示市場成長的數字
開始考慮進入市場是大約5年前。根據當時的市場調查,撲克人口約為160萬人。即便如此,由於有幾所大學開始出現撲克社團,YouTube上的撲克內容也逐漸增加,因此判斷有發展潛力而決定進入市場。
根據伊藤先生介紹的最新調查,過去1年內玩過撲克的人已增加到約240萬人。店鋪數量也從進入市場時全國約200家,成長到如今超過500家。伊藤先生認為,這4~5年間市場已大幅成長。
為何年輕世代走向撲克
關於成長的原因,伊藤先生先表示「很難說」,再談了自己的看法。在伊藤先生那一代,大學生的娛樂就是柏青哥、柏青嫂或麻將。如今則被撲克和水煙所取代。這當中帶有一種雖然稱不上「有點壞」,但在玩跟別人不一樣的東西的氛圍。此外,撲克是多少帶有一些賭博元素的遊戲,伊藤先生推測,大家應該是覺得其中的攻防心理戰很有趣。
被問到年輕人的動向是否有時代性特徵時,他回答由於娛樂變得多元,很難一概而論。他接著表示,現在每所大學都有撲克社團,有些高中也有。伊藤先生兒子就讀的高中,在校慶的班級活動中也玩了賭場遊戲。伊藤先生的看法是,大家可能是在YouTube等網路上看到這類遊戲,才使其逐漸普及。
來店頻率方面,多的人每週3~4天,少的人約每週1次。由於應該也有人會去其他公司的店,伊藤先生表示,以某種形式每週玩一次左右撲克的人應該不少。
獲利性與成長空間:與將棋、麻將、飛鏢的比較
被問到這是否是賺錢的事業時,伊藤先生回答,託大家的福,營收規模正逐漸成長到一定程度。不過目標還在更高處。他舉出的比較對象是將棋與麻將,目標是「追上並超越」它們。此外,考量到颯美集團旗下也有的飛鏢店在國內仍為數眾多,他認為撲克也還有成長空間。
伊藤先生舉出今後發展的兩個重點。一是基於撲克是對人遊戲這一點,無論在店鋪或App中都要營造使用者之間的交流。另一個是規劃活動,作為發表在店鋪或App中練習、磨練出來的技術的舞台。
店鋪拓展:直營與加盟
店鋪方面不只增加直營店,也已開始將加盟展店作為選項之一推動。據伊藤先生的認知,全國超過500家店中,最大的連鎖品牌也只有將近30家店。由於整體有500家店而最大品牌約30家,伊藤先生認為作為店鋪事業仍有很大的潛力。
依地區來看,500家店中約有一半、大約200家位於東京都內。因此伊藤先生表示,以全國來看還有成長空間。
首次營運App,與世嘉的經驗
飯島先生問道,App遊戲不正是颯美擅長的領域嗎?伊藤先生更正了這一點,說明這是颯美首次營運App遊戲。遊藝機當然一直有在製造,但沒有營運App的經驗。因此是一邊借助集團內世嘉的經驗一邊推進。
至於仍要投入App的理由,伊藤先生表示,要擴大市場,首先讓人接觸到是很重要的。他以將棋為例。將棋人口眾多,但伊藤先生自己也不太清楚哪裡有可以下將棋的地方。另一方面,玩將棋遊戲的人卻很多。撲克也一樣,必須讓忙碌而無法去店裡的人能透過App提升技術,伊藤先生將App定位為「密不可分」。該公司的App擁有從國高中生到50多歲、60多歲等廣泛年齡層的使用者。
周邊事業與招募合作夥伴
關於周邊事業的拓展,伊藤先生舉出了幾個領域。首先是撲克不可或缺的籌碼等撲克用品。其次是服飾,撲克玩家常穿連帽衫,對服裝講究的人也很多。此外還有撲克大賽等實體活動,以及用來提升技術的學習工具。
伊藤先生表示,隨著YouTube內容增加,將撲克視為事業的人也在增加,競爭者應該也會變多。他接著說,自己既有必須努力的想法,也希望作為先行者能確實享有利益。另一方面,他也表示公司並不會全部包辦,希望能與各方合作推進。
關於目前的合作關係,已有與賽事營運公司合作並提供贊助等做法。不過,在App或店鋪方面一起合作的具體案例還不太多。伊藤先生特別寄予期待的是教育內容領域。內容製作很辛苦,該公司也無法在這方面投入時間與心力。因此他表示,與這類領域的企業合作,或接受對App的改善提案,都具有可能性。
海外賽事的熱潮,與賭場中的撲克
關於全球動向,伊藤先生表示,美國的WSOP以及亞洲的賽事參加人數都大幅增加。日本玩家和當地的亞洲玩家都在增加。
不過在海外,撲克大賽多半在賭場內舉行,也帶有賭場遊戲的面向。因此伊藤先生指出,對於排斥賭博的日本人而言,或許有人會覺得這和在國內玩不一樣。
不下注撲克的樂趣
由於在日本國內無法下注,撲克是以遊戲的形式來享受。即便如此仍能感到樂趣,伊藤先生舉出的理由是籌碼的爭奪。在手中籌碼增增減減之中的攻防心理戰與喜怒哀樂,正是大家享受的地方。飯島先生比喻說,這是否就像無法兌換現金的電玩中心代幣遊戲,代幣減少會不開心、也會希望它增加一樣?伊藤先生回應說是一樣的。
此外,伊藤先生也提到可以一邊和人聊天、一邊描繪自己的策略來玩這一點。要進攻到什麼程度、要使出什麼樣的詐唬等,撲克具有許多策略性。飯島先生問道,是否逐漸帶有運動感或競技感,伊藤先生對此表示肯定。
獎金的合法性:贊助金與獎金池的差異
關於大賽獎金,伊藤先生說明了國內的機制。該公司舉辦的大賽獎金,基本上是由贊助商的贊助金支付。他表示,與電競、高爾夫、將棋一樣,只要是由贊助商的贊助金提供獎金的形式,就能合法營運。
獎金金額雖然越來越高,但願意提供贊助的企業仍然有限。這是因為市場仍處於起步階段,伊藤先生表示,尋找願意協助的贊助企業是課題之一。
另一方面,伊藤先生說明,海外世界大賽之所以會有數千萬日圓到數億日圓的獎金,是因為在賭場舉辦。這是將參加者支付的款項集中後再分配的「獎金池(prize pool)」方式。例如每人10萬日圓、10人出資就會有100萬日圓,扣除賭場的手續費後剩下的就是獎金。若在日本國內這麼做就會構成賭博而違法,因此該公司是在從贊助企業取得的贊助金範圍內提供獎金。
舉辦活動時,會向最近的警察單位諮詢,說明舉辦形式並取得許可後再實施。最後飯島先生表示,乾淨透明的營運以及由大企業經營所帶來的安心感,或許也是使用者增加的原因之一。伊藤先生謙虛地回應「或許是其中之一」,對談就此結束。
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