19歲率領Roblox遊戲公司的WAKA・野田慶多的一天

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概要

國中二年級輟學、15歲創業的19歲經營者,如何與大企業和投資人合作來經營公司?作為商業類YouTube頻道貼身採訪企劃的第二集,出演者白井先生向在Roblox上製作遊戲的WAKA代表野田慶多「拜師學藝」,記錄了他從英語課、到原宿觀察潮流、與BEAMS的例行會議,直到晚上22點的會議為止的一天。野田始終如一的立場,是將在Roblox上玩耍的年輕世代的「熱衷」,連結給尚未察覺這一點的日本大人和企業。

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在Roblox上做什麼的公司

據野田表示,WAKA是在遊戲平台「Roblox」中製作內容的公司,業務有兩大支柱。其一是為企業品牌製作以宣傳與行銷為目的的遊戲。他舉的例子是與東京Metro合作的電車遊戲,透過讓年輕世代遊玩來達到宣傳效果。另一項則是為了透過Roblox將在海外也極受歡迎的日本動畫IP推向世界,而開發、製作動畫遊戲的業務。

野田說明,Roblox是每月有4億人遊玩的平台,其經濟圈幾乎都是由25歲以下的年輕人所構成。正因為是年輕人,才有能夠理解的洞察;而像自己這樣實際上曾是使用者的年輕人挑戰這個龐大市場,便是周遭對他寄予期待的原因——這是他的看法。

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從國中輟學到15歲創業

野田透過國中入學考試進入神奈川縣的國高中一貫制學校,但因為讀書變得無聊、比較喜歡遊戲,於國中二年級時退學。他心想,只要在經濟上獨立、離開父母,就算一直沉浸在遊戲世界裡應該也不會被罵,因而對賺錢產生了興趣。在經歷YouTube相關活動及影片剪輯的打工之後,大約15歲時,他的興趣轉向提供某種服務的「類似創業的事」。野田表示,依照法律,15歲起就可以擔任法人的代表董事。

起初他以約2000萬日圓的募資實質上成立了公司。他將這筆資金用於生活費和事業驗證的費用,第一年一直在研究應該打造什麼樣的事業。他本人笑著回顧這段時期,說那是「說好聽點是做研究,說難聽點就只是個尼特族,在啃食投資人的錢」般的生活。

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突然接下4000萬日圓訂單的修羅場

他表示,在找到能成功的事業之前,整個第一年都過得很辛苦。品牌遊戲事業從企劃、製作、交付、營運到宣傳都一手包辦,但在製作體制尚未完備的階段,他就接下了一筆約4000萬日圓的案子。

對方以與金額相符的期待和規模下單,而當時連稱得上團隊的體制都沒有,實在難以應付。雖然最後總算撐了過去,但包括每週與客戶的例行會議在內,壓力非常大,他每天都夢到在與客戶的例行會議上失敗的最壞情況,每天早上醒來都會想「原來不是真的」,過著這樣的日子。他說,那個專案的成敗也關係到公司的未來。

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如何面對年長的成員

公司員工大多比野田年長。關於與他們之間的溝通,野田承認至今仍有煩惱之處。他原本是會嚴厲「逼問」對方的類型,即使面對年長者,只要想強勢就能強勢起來,因此也曾發生衝突。

於是他求助於前輩經營者。即使是30多歲、40多歲的經營者,也在管理50多歲的資深主管。他說,自己會向他們請教發生了這樣的失敗、產生了這樣的摩擦,一邊受教一邊一點一點地學習。

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公司名稱「WAKA」的含義

更改公司名稱的理由,是舊公司名稱實在太難唸。特別是內容製作事業,是在Roblox上收購或發行遊戲、在世界舞台上競爭的挑戰,因此他希望取一個全世界的人都能理解、留下印象的名字。

以易懂為主軸提出候選名稱的過程中,他選擇了「WAKA」。野田先說明這有點牽強附會,接著解釋它代表「調和的和」與「變化的化」。包括Roblox在內的娛樂世界變化劇烈,自己是身處那個漩渦中的原生世代,但太過尖銳就無法成為事業。若是品牌相關的事業,就必須將尖銳的領域巧妙地轉譯給品牌並加以說明。這個名字的意思是:面對變化的市場持續保持尖銳,同時與IP持有者和品牌等利害關係人和諧相處。當白井先生問「是不是因為年輕所以叫『若(WAKA)』」時,他也承認其中重疊了這層意思。

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一天的行程與英語學習

這天的行程包括英語課、公司內的早晨例會、與股東開會、與應徵者面談、拜訪客戶,以及晚上與住在英國的自家創作者開會。

英語方面,原本在晚上與英國創作者的會議中必須要能開口說,但野田本人完全不會說,據說是從大約英檢3級的程度開始上課。

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最大的經營課題是招募人才

早晨例會由三名主要成員進行30分鐘,當時正在製作招募用的內容。野田表示,目前公司最重要的課題是招募人才。很多人本身就不了解Roblox這個市場,再加上WAKA的知名度還不高,即使有吸引力,也很難讓人產生「想去」的念頭。因此他說明,要同時宣傳Roblox的魅力與公司的魅力。

他所舉的理想人才,是20多歲中段到後段左右的人。由於docomo和東京都等大企業客戶眾多,需要有對大企業業務經驗的人。在製作部門方面,他表示若有能在新領域運作製作體制的人,例如曾在當時的web3或當時的TikTok這類新興媒體中負責製作部門的經理級人才,會讓人很安心。

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股東會議與2.5億日圓的募資

接著是與創投股東的會議。這天的對象是F Ventures,據說在野田創業時第一個出資,包括這次公布的輪次在內,已連續三次追加投資。這是根據最近的募資進行近況報告與諮詢的場合。

這一輪追加募得了2.5億日圓。領投方是創投業界的大型業者Spiral Capital,銀行系的三菱UFJ Capital等也有出資。對於白井先生「既然是投資,是不是必須要還?」的提問,野田回答,投資人是希望他花5~7年成長為大公司而支持他,所以與其說是強烈的壓力,不如說是必須讓事業確實成長的壓力。

至於為什麼能募到這麼多錢,他說明,創投投資的是可能上市或進行大規模出售的公司,即使現在還沒達到那個階段,也要打造出讓人覺得可能會走到那一步的事業。

12:35

個人投資人這個「外掛」

野田說,自己在前輩經營者方面非常幸運。資金大多來自創投,但也有個人以兼任顧問的角色作為股東參與。他舉出的有遊戲公司Square Enix前社長和田先生、在NASDAQ上市的加密資產交易所Coincheck的社長,以及RAKSUL集團的CFO杉山先生等人。他說,自己每天都接受新創經營及財務專家的指導,請他們陪自己討論、激盪想法。

至於為什麼能結識這些人,野田將其連結到前面提到的Roblox市場。他的看法是,在一個屬於年輕人經濟圈的市場中,由實際曾是使用者的年輕人來挑戰,讓人對未來有所期待,因此對方才願意出手相助吧。當白井先生說「簡直像開外掛」時,他承認,一般公司是向大兩三屆的前輩學習,而自己從一開始就受到知名經營者和董事會成員的指導,這或許影響很大。

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員工眼中的野田

一位擔任美術總監的員工表示,容易作為創業家受到矚目的野田,身為年輕世代的正中心、單純地喜歡Roblox,這一點讓人意外。看到他看著公司自製的遊戲開心地嘻嘻哈哈,便覺得他是帶著年輕人的感覺在經營公司。據說這位員工原本想像他是更有商務人士派頭的人。另一方面,雙方也會有衝突。現場想做出好東西,但作為追求數字的經營者,有時必須喊停,因為再做下去就會變成自我滿足。兩者都同樣想做出好東西、讓公司成長,所以這種碰撞是「好的意義上的」。

負責運用動畫IP等的Roblox企劃的內容製作本部原口先生,回顧對他的第一印象是「跟他在一起好像很有趣」。他不僅肯定19歲社長這個話題性,也肯定野田對Roblox確實有一套對策與戰略,並表示即使在遊戲公司或動畫公司的高層中,能制定如此戰略並加以執行的人其實出乎意料地少。

品牌娛樂事業的業務負責人佐野先生介紹了三矢汽水的案例。他們將學習製造流程的過程融入遊戲中,讓玩家在玩這款類似工廠的遊戲時,自然而然地了解商品的特色與優點。這是一份將品牌的特色與理念融入遊戲、傳達給孩子們的工作。佐野先生驚訝的是野田成長之快,教了他業務相關的事之後,一兩週後再見面時,他已經全部學會了。他也說野田討著名人士喜歡的能力很強。被問到弱點時,佐野先生舉出體力方面,例如在炎熱的日子外出跑業務很快就累了,還補充說他連午餐都不吃。

18:43

在原宿觀察什麼

下午前往原宿。據野田表示,原宿是在Roblox上玩耍的Z世代聚集的「主流」之地,是他想定期跟進動態的地方。由於BEAMS也是客戶之一,他也有機會造訪。

他觀察的是新開幕的兒童向及年輕人向店鋪,他認為當下的潮流就展現在那裡。此外,他也會留意那些擅自製作周邊商品之類的地下店鋪。在TikTok等平台大量產生迷因內容的現在,若這些內容真的被做成周邊販售,就能親眼看出年輕孩子們真的聚集在那裡。

野田說,他在街上重視的是顏色。孩子會被什麼樣的東西吸引,店家都經過徹底思考,遊戲也是一樣。刻意採用資訊量大的店鋪設計等,不限於品牌向內容,在製作吸引Alpha世代的內容時也很有參考價值。他指著一家看似迷你豬寵物咖啡廳、帶有紅白機般特色設計的店,說自己每天都在觀察,原來Alpha世代習慣的設計和視覺是這樣的。他說,自己也接近Alpha世代,也有被吸引的東西,但現在經營事業,會退一步來看,因此他在保有這種視角的同時,也注意不忘記使用者的心。

23:53

Bonbon Drop貼紙與AI迷因

走了一圈之後,野田「想買」的是Bonbon Drop貼紙。過去流行過的貼紙本,如今在小孩子之間重新流行,甚至連20多歲的女性也在收集。這是一種收集立體貼紙並與朋友交換的遊戲。

野田之所以說這很重要,是因為以Bonbon Drop貼紙為題材的Roblox遊戲正在流行。據說在遊戲中可以購買貼紙,也能交換。他拿起的其中一張貼紙,是因AI而流行的AI迷因「義大利腦腐(Italian Brainrot)」的角色。他說,不是動畫或遊戲的角色,而是莫名其妙的AI角色在孩子們之間大受歡迎,而且還被做成貼紙,這一點很具象徵性,並說要貼在電腦上而買了下來。

21:15

遊戲不是「作品」而是「遊樂器材」

關於熱門遊戲的構想,野田說明,現在的年輕孩子是用像在公園的感覺來玩Roblox。他們不是把遊戲當作繪本般的故事作品來享受,而是當作和朋友一起玩的「遊樂器材」來使用。因此,能讓人忍不住想向朋友炫耀、忍不住想互相打鬧、成為活躍溝通契機的遊戲性就很重要。

在品牌向內容中,則要將品牌的識別與特色融入其中。野田認為,廣告乍看之下雖然有令人排斥的負面印象,但本來是傳達品牌魅力的手段。他說,前來委託的企業,包括BEAMS在內,都已經擁有吸引年輕孩子的魅力,而如何將其轉化為遊戲性,就是他們的工作。

25:25

BEAMS 50週年的遊戲與例行會議

BEAMS正迎來50週年。據野田表示,作為實體店鋪事業的BEAMS,以新冠疫情為契機,在年輕族群中的認知度下降,因此作為讓年輕世代知道這是「很酷的品牌」的手段,他們正在製作能在10多歲族群熱衷的遊戲中遊玩的內容。

遊戲內容是在一個像竹下通一樣精品選物店林立的世界中,從假人模特兒身上「搶走」喜歡的衣服放到自己的店裡,打造最強的精品選物店。平時由現場成員負責製作,但野田作為原生世代,特別會在初期階段參與企劃。因為能否以原生的感性來理解很重要,之後雖由專業的專案成員負責,但他會在試玩會上坦率地給予回饋。

這天的例會正值製作進入最後衝刺,主要討論設計。BEAMS方面的負責人表示,他們對設計相當挑剔,有些地方自己也覺得是強人所難,但對方都誠懇地回應。野田則表示,關於讓人享受遊戲的部分,BEAMS的松井先生表示理解,雙方能一邊磨合一邊製作,因此感覺正是兩家公司一起做,才能做出好東西。平時由負責成員對接,野田出席的是重要節點或關鍵時刻。

27:26

晚上22點,以及「熱衷內容工作室」

晚上22點左右,結束與英國成員例會的野田說,以正在打拚的創業家來說,自己根本不算什麼。他說回家後會好好睡上8~9個小時,週六日也會休息。

最後被問到目標時,野田回答,他將WAKA定位為「熱衷內容工作室」。對於Roblox上年輕孩子們各式各樣的「熱衷」,包括品牌和動畫IP持有者在內的日本大人還沒有察覺。他希望扮演連結這兩者的角色,進行內容製作與行銷支援,成為全世界最能掌握熱衷洞察的工作室。

結束一天行程的白井先生,印象最深刻的是一起走在原宿的場景。野田似乎能在一瞬間看穿顏色、商品陳列方式等年輕人喜歡的東西,本人則說「一切都有意義」。白井先生形容野田是一位能將玩遊戲的孩子們無法好好表達的感覺化為語言,並連結成「就是這樣吧,那就這麼做」的橋樑般的人物。他也表示,希望今後對那些過去只當作普通風景看待的事物,也能試著以「其中必有某種意義」的角度來看待。