Sehari Bersama Keita Noda dari WAKA, Pemimpin Perusahaan Game Roblox di Usia 19 Tahun

Diterjemahkan dari 日本語

Buka di YouTube ↗
Ringkasan

Bagaimana seorang pengusaha berusia 19 tahun, yang berhenti sekolah di kelas 2 SMP dan mendirikan perusahaan pada usia 15 tahun, menjalankan bisnisnya bersama perusahaan besar dan investor? Dalam episode kedua serial liputan dari sebuah kanal YouTube bisnis, Shirai, salah satu pengisi acara, "berguru" kepada Keita Noda, CEO WAKA, perusahaan yang membuat game di Roblox. Liputan ini mengikuti satu hari Noda, mulai dari les bahasa Inggris, pengamatan tren di Harajuku, rapat rutin dengan BEAMS, hingga rapat pukul 22.00 malam. Sikap Noda selalu konsisten: menghubungkan "antusiasme" generasi muda yang bermain Roblox dengan orang dewasa dan perusahaan di Jepang yang belum menyadarinya.

19 menit baca
2:09

Apa yang dilakukan perusahaan ini di Roblox

Menurut Noda, WAKA adalah perusahaan yang membuat konten di dalam platform game "Roblox", dan bisnisnya terbagi menjadi dua. Yang pertama adalah membuat game untuk merek perusahaan dengan tujuan promosi dan pemasaran. Contoh yang ia sebutkan adalah game kereta bersama Tokyo Metro, yang dimainkan generasi muda sehingga menjadi sarana promosi. Yang kedua adalah mengembangkan dan memproduseri game anime untuk membawa IP anime Jepang, yang juga sangat populer di luar negeri, ke seluruh dunia melalui Roblox.

Noda menjelaskan bahwa Roblox adalah platform yang dimainkan 400 juta orang setiap bulan, dan ekosistem ekonominya hampir seluruhnya terdiri dari anak muda berusia 25 tahun ke bawah. Menurutnya, ada wawasan yang hanya bisa dipahami justru karena seseorang masih muda, dan fakta bahwa anak muda seperti dirinya, yang dulunya memang pengguna Roblox, menantang pasar sebesar ini menjadi alasan orang-orang di sekitarnya menaruh harapan.

3:18

Dari keluar SMP hingga mendirikan perusahaan di usia 15 tahun

Noda masuk ke sekolah terpadu SMP-SMA di Prefektur Kanagawa melalui ujian masuk SMP, tetapi karena merasa belajar membosankan dan lebih menyukai game, ia keluar di kelas 2 SMP. Ia berpikir bahwa jika ia mandiri secara finansial dan lepas dari orang tua, mungkin ia tidak akan dimarahi meski terus tenggelam dalam dunia game, sehingga ia pun tertarik untuk menghasilkan uang. Setelah menjalani aktivitas terkait YouTube dan kerja paruh waktu sebagai penyunting video, sekitar usia 15 tahun minatnya beralih ke "sesuatu yang mirip berwirausaha", yaitu menyediakan suatu layanan. Noda mengatakan bahwa secara hukum seseorang sudah bisa menjadi direktur utama perusahaan sejak usia 15 tahun.

Pada awalnya, ia secara praktis mendirikan perusahaan dengan pendanaan sekitar 20 juta yen. Sambil menggunakan dana itu untuk biaya hidup dan biaya validasi bisnis, selama tahun pertama ia meneliti bisnis seperti apa yang sebaiknya dibangun. Sambil tertawa, ia mengenang masa itu sebagai kehidupan yang "kalau dibilang baik, riset; kalau dibilang buruk, sekadar jadi NEET yang menghabiskan uang investor".

4:27

Masa genting saat tiba-tiba menerima pesanan 40 juta yen

Ia mengatakan bahwa sepanjang tahun pertama ia kesulitan menemukan bisnis yang berhasil. Dalam bisnis game untuk merek, WAKA menangani seluruh proses secara terpadu, mulai dari perencanaan, produksi, penyerahan, pengoperasian, hingga promosi. Namun, pada tahap ketika sistem produksinya belum siap, perusahaan sudah menerima satu proyek senilai sekitar 40 juta yen.

Pesanan itu datang dengan ekspektasi dan volume yang sepadan dengan nilainya, sementara saat itu belum ada struktur yang bisa disebut tim, sehingga mereka kewalahan menanganinya. Meski pada akhirnya semuanya bisa teratasi, tekanannya sangat besar, termasuk rapat rutin mingguan dengan klien. Ia bercerita bahwa setiap hari ia terus bermimpi tentang skenario terburuk, yaitu gagal dalam rapat rutin dengan klien, dan setiap pagi bangun sambil berpikir, "Ternyata itu bukan kenyataan." Keberhasilan atau kegagalan proyek itu, katanya, juga akan menentukan masa depan perusahaan.

5:37

Menghadapi anggota tim yang lebih tua

Sebagian besar karyawan lebih tua daripada Noda. Soal komunikasi di tengah situasi itu, Noda mengakui bahwa hal ini masih menjadi pergulatan baginya. Pada dasarnya ia adalah tipe yang suka "mendesak" orang dengan keras, dan memiliki pola pikir bahwa ia bisa bersikap tegas bahkan kepada orang yang lebih tua jika mau, sehingga sempat terjadi gesekan.

Karena itu, ia mengandalkan para pengusaha senior. Bahkan pengusaha berusia 30-an atau 40-an pun mengelola eksekutif senior berusia 50-an. Ia mengatakan bahwa ia belajar sedikit demi sedikit dengan berkonsultasi kepada mereka, misalnya tentang kegagalan yang pernah terjadi atau gesekan yang muncul, lalu menerima masukan.

6:29

Makna di balik nama perusahaan "WAKA"

Alasan penggantian nama perusahaan adalah karena nama lamanya terlalu sulit dibaca. Terutama karena bisnis produksi konten merupakan tantangan untuk bersaing di tingkat dunia dengan mengakuisisi dan merilis game di Roblox, ia ingin nama yang mudah dipahami dan diingat oleh orang di seluruh dunia.

Dari berbagai kandidat yang diajukan dengan mengutamakan kemudahan dipahami, terpilihlah "WAKA". Sambil mengakui bahwa maknanya agak dipaksakan, Noda menjelaskan bahwa nama itu berarti "wa" dari kata harmoni dan "ka" dari kata perubahan. Dunia hiburan, termasuk Roblox, berubah dengan sangat cepat, dan ia adalah generasi asli yang tumbuh di tengah pusaran itu, tetapi jika terlalu nyeleneh, hal itu tidak akan menjadi bisnis. Dalam bisnis untuk merek, ranah yang nyeleneh harus diterjemahkan dan dijelaskan dengan baik kepada merek. Maknanya adalah tetap tajam dalam menghadapi pasar yang terus berubah, sambil menjalin harmoni dengan para pemangku kepentingan seperti pemegang IP dan merek. Ketika Shirai bertanya, "Apakah 'waka' karena masih muda (waka)?", Noda mengakui bahwa makna itu juga tumpang-tindih di dalamnya.

8:20

Jadwal sehari dan belajar bahasa Inggris

Agenda hari itu terdiri dari les bahasa Inggris, rapat pagi internal, rapat dengan pemegang saham, wawancara dengan kandidat karyawan, kunjungan ke klien, dan pada malam hari rapat dengan kreator perusahaan yang tinggal di Inggris.

Seharusnya ia bisa berbahasa Inggris dalam rapat malam dengan kreator asal Inggris itu, tetapi Noda sendiri sama sekali tidak bisa berbicara bahasa Inggris dan kini mengikuti les mulai dari tingkat yang setara dengan Eiken level 3.

9:22

Tantangan manajemen terbesar: perekrutan

Rapat pagi berlangsung selama 30 menit dengan tiga anggota inti, dan mereka sedang membuat konten perekrutan. Noda mengatakan bahwa tantangan terpenting perusahaannya saat ini adalah perekrutan. Banyak orang yang bahkan tidak mengenal pasar Roblox itu sendiri, dan nama WAKA pun masih belum dikenal, sehingga meskipun perusahaannya menarik, sulit bahkan untuk membuat orang berpikir "ingin bergabung". Karena itulah, jelasnya, mereka akan menyampaikan daya tarik Roblox sekaligus daya tarik perusahaan.

Talenta yang ia cari adalah orang berusia pertengahan hingga akhir 20-an. Karena banyak kliennya adalah perusahaan besar seperti Docomo dan Pemerintah Metropolitan Tokyo, ia mencari orang yang berpengalaman dalam penjualan ke perusahaan besar. Untuk divisi produksi, ia mencari orang yang mampu menjalankan sistem produksi di ranah baru; misalnya, akan sangat membantu jika ada orang setingkat manajer yang pernah menjalankan divisi produksi di media baru seperti web3 pada masanya atau TikTok pada masanya.

10:48

Rapat pemegang saham dan pendanaan 250 juta yen

Berikutnya adalah rapat dengan pemegang saham dari perusahaan modal ventura. Mitra hari itu adalah F Ventures, yang menjadi investor pertama saat Noda mendirikan perusahaan, dan telah tiga kali berturut-turut menambah investasi, termasuk dalam putaran yang baru diumumkan. Rapat itu menjadi ajang untuk melaporkan perkembangan terkini dan berkonsultasi menyusul pendanaan terbaru.

Dalam putaran kali ini, WAKA menghimpun tambahan dana sebesar 250 juta yen. Putaran ini dipimpin oleh Spiral Capital, salah satu pemain besar di industri modal ventura, dan Mitsubishi UFJ Capital yang berafiliasi dengan bank juga turut berinvestasi. Menanggapi pertanyaan Shirai, "Kalau investasi, apakah harus dikembalikan?", Noda menjawab bahwa para investor mendukungnya untuk menjadi perusahaan besar dalam lima hingga tujuh tahun, sehingga tekanannya lebih berupa tekanan untuk menumbuhkan bisnis dengan sungguh-sungguh, bukan tekanan yang berat.

Mengenai mengapa begitu banyak dana bisa terkumpul, ia menjelaskan bahwa VC berinvestasi pada perusahaan yang mungkin akan melantai di bursa atau dijual dengan nilai besar, dan kuncinya adalah membangun bisnis yang membuat orang berpikir hal itu mungkin terjadi, meskipun saat ini belum mencapai tahap tersebut.

12:35

Investor perorangan sebagai "cheat"

Noda mengatakan bahwa ia sangat beruntung memiliki para pengusaha senior di sekitarnya. Sebagian besar dananya berasal dari VC, tetapi ada juga individu yang bergabung sebagai pemegang saham sekaligus berperan sebagai penasihat. Ia menyebut Wada, mantan presiden perusahaan game Square Enix; presiden Coincheck, bursa aset kripto yang tercatat di NASDAQ; serta Sugiyama, CFO RAKSUL Group, dan lainnya. Ia mengatakan bahwa setiap hari ia menerima mentoring dan bisa bertukar pikiran dengan para profesional di bidang manajemen startup dan keuangan.

Tentang bagaimana ia bisa mengenal orang-orang tersebut, Noda mengaitkannya dengan pembahasan pasar Roblox sebelumnya. Menurutnya, mereka mungkin menaruh harapan pada masa depan karena anak muda yang dulunya benar-benar pengguna menantang pasar yang merupakan ekosistem ekonomi anak muda, sehingga mereka bersedia membantu. Ketika Shirai berkata, "Seperti cheat saja," Noda mengakui bahwa di perusahaan biasa orang belajar dari senior yang dua atau tiga tahun lebih tua, sedangkan ia sejak awal dibimbing oleh pengusaha dan anggota dewan ternama, dan hal itu mungkin merupakan keuntungan besar.

14:46

Noda di mata karyawan

Seorang karyawan yang bekerja sebagai art director mengatakan bahwa ia terkejut karena Noda, yang cenderung disorot sebagai wirausahawan, ternyata benar-benar menyukai Roblox sebagai bagian dari generasi muda itu sendiri. Melihat Noda bersenang-senang dengan riang saat melihat game buatan perusahaannya, ia merasa Noda menjalankan perusahaan sambil tetap mempertahankan kepekaan anak muda. Ia mengaku tadinya membayangkan sosok yang lebih seperti pebisnis. Di sisi lain, gesekan juga terjadi. Tim di lapangan ingin membuat sesuatu yang bagus, sementara sebagai pengusaha yang mengejar angka, ada saat-saat ketika Noda harus menghentikannya karena lebih dari itu hanya akan menjadi kepuasan pribadi. Karena keduanya sama-sama ingin membuat sesuatu yang bagus dan membesarkan perusahaan, ia mengatakan bahwa benturan itu terjadi "dalam arti yang baik".

Haraguchi dari Divisi Produksi Konten, yang menangani proyek Roblox menggunakan IP anime dan lainnya, mengenang kesan pertamanya bahwa Noda "tampaknya seru untuk diajak bersama". Ia menghargai bahwa Noda bukan hanya menarik perhatian karena statusnya sebagai presiden direktur berusia 19 tahun, tetapi juga memiliki langkah dan strategi yang matang terkait Roblox. Menurutnya, bahkan di jajaran atas perusahaan game atau perusahaan anime, ternyata tidak banyak orang yang mampu menyusun strategi sejauh itu dan melaksanakannya.

Sano, staf penjualan di bisnis hiburan bermerek, memperkenalkan contoh Mitsuya Cider. Proses yang memungkinkan pemain mempelajari tahapan produksi dituangkan ke dalam game, sehingga sambil memainkan game yang menyerupai pabrik, pemain secara alami memahami karakteristik dan keunggulan produk. Menurutnya, pekerjaan ini adalah menuangkan karakteristik dan filosofi merek ke dalam game untuk disampaikan kepada anak-anak. Yang mengejutkan Sano adalah kecepatan pertumbuhan Noda: setelah diajari soal penjualan, saat bertemu lagi satu atau dua minggu kemudian, Noda sudah mempelajari semuanya. Ia juga mengatakan bahwa Noda sangat pandai membuat orang-orang ternama menyukainya. Ketika ditanya soal kelemahannya, Sano menyebut stamina, seperti cepat lelah saat kunjungan lapangan di hari yang panas, dan menambahkan bahwa Noda juga tidak makan siang.

18:43

Apa yang diamati di Harajuku

Siang harinya, mereka menuju Harajuku. Menurut Noda, Harajuku adalah "arus utama" tempat berkumpulnya Generasi Z yang bermain Roblox, dan merupakan tempat yang ingin ia pantau secara rutin. Karena BEAMS termasuk kliennya, ia pun memiliki kesempatan untuk berkunjung ke sana.

Yang ia amati adalah tenant baru yang ditujukan untuk anak-anak dan anak muda, karena menurutnya tren saat ini tecermin di sana. Ia juga memperhatikan toko-toko underground yang membuat merchandise tanpa izin. Di masa ketika konten meme lahir dalam jumlah besar di TikTok dan platform lainnya, jika meme itu benar-benar dijual sebagai merchandise, hal itu menunjukkan secara kasatmata bahwa anak-anak muda memang berkumpul di sana.

Hal yang paling diperhatikan Noda di jalanan adalah warna. Ia mengatakan bahwa toko-toko benar-benar memikirkan apa yang bisa menarik perhatian anak-anak, dan hal yang sama berlaku untuk game. Desain toko yang sengaja dibuat padat informasi, misalnya, menjadi referensi dalam membuat konten yang menarik bagi Generasi Alpha, tidak terbatas pada konten untuk merek. Sambil menunjuk desain khas bergaya Famicom pada sebuah toko yang tampaknya merupakan kafe hewan peliharaan babi mini, ia mengatakan bahwa ia setiap hari mengamati, "Oh, jadi seperti inilah desain dan visual yang akrab bagi Generasi Alpha." Ia sendiri dekat dengan Generasi Alpha dan ada hal-hal yang menarik baginya, tetapi karena kini ia menjalankan bisnis dan mengambil jarak, ia berusaha memegang sudut pandang itu sambil tidak melupakan perasaan pengguna.

23:53

Stiker Bonbon Drop dan meme AI

Setelah berjalan-jalan, yang akhirnya "ingin dibeli" Noda adalah stiker Bonbon Drop. Buku koleksi stiker yang dulu pernah populer kini kembali digemari anak-anak kecil, bahkan perempuan berusia 20-an pun ikut mengoleksinya. Permainannya adalah mengumpulkan stiker timbul lalu menukarnya dengan teman.

Noda menganggap hal ini penting karena game Roblox bertema stiker Bonbon Drop sedang populer. Di dalam game, pemain bisa membeli stiker dan juga menukarnya. Salah satu stiker yang ia ambil adalah karakter meme AI bernama "Italian Brainrot" yang populer berkat AI. Ia mengatakan bahwa hal yang simbolis adalah karakter AI yang tidak jelas asal-usulnya, bukan karakter anime atau game, sangat populer di kalangan anak-anak hingga dibuat menjadi stiker, lalu ia membelinya sambil berkata akan menempelkannya di komputernya.

21:15

Game bukan "karya", melainkan "alat bermain"

Mengenai ide di balik game yang sukses, Noda menjelaskan bahwa anak-anak muda saat ini bermain Roblox seperti bermain di taman. Mereka tidak menikmati game sebagai karya bercerita seperti buku bergambar, melainkan menggunakannya sebagai "alat bermain" untuk bermain bersama teman. Karena itu, yang penting adalah unsur permainan yang menjadi pemicu komunikasi, seperti hal-hal yang membuat mereka tanpa sadar ingin pamer kepada teman atau ingin bercanda bersama.

Dalam konten untuk merek, identitas dan karakteristik merek dimasukkan ke dalamnya. Noda berpendapat bahwa iklan memang memiliki citra negatif yang sekilas membuat orang enggan, tetapi pada dasarnya iklan adalah sarana untuk menyampaikan daya tarik merek. Perusahaan yang memberikan pesanan, termasuk BEAMS, sudah memiliki daya tarik yang memikat anak muda, dan tugas mereka adalah mengubah daya tarik itu menjadi unsur permainan.

25:25

Game 50 tahun BEAMS dan rapat rutin

BEAMS sedang merayakan ulang tahun ke-50. Menurut Noda, karena BEAMS menjalankan bisnis berbasis toko fisik, pandemi COVID-19 membuat kalangan muda menjauh dari merek tersebut. Karena itu, sebagai cara agar generasi muda mengenal BEAMS sebagai "merek yang keren", mereka membuat konten yang bisa dimainkan di dalam game yang sedang digandrungi remaja.

Isi gamenya adalah dunia yang dipenuhi toko-toko select shop seperti di Takeshita-dori, tempat pemain "merebut" pakaian favorit dari manekin dan memajangnya di toko sendiri untuk membangun select shop terkuat. Biasanya produksi ditangani oleh anggota tim di lapangan, tetapi sebagai bagian dari generasi asli, Noda juga terlibat dalam perencanaan, terutama pada tahap awal. Hal itu karena yang penting adalah apakah kepekaannya dipahami secara alami. Setelah itu, anggota proyek yang profesional mengambil alih, sementara Noda memberikan masukan secara terus terang dalam sesi uji coba permainan.

Rapat rutin hari itu berlangsung saat produksi memasuki tahap akhir, dan pembahasannya terutama tentang desain. Perwakilan dari pihak BEAMS mengatakan bahwa mereka cukup cerewet soal desain dan merasa ada kalanya mereka meminta hal yang berlebihan, tetapi WAKA menanganinya dengan tulus. Noda menyatakan bahwa untuk bagian yang membuat orang menikmati game, Matsui dari BEAMS menunjukkan pemahaman, dan mereka bisa membuatnya sambil saling menyelaraskan, sehingga ia merasa hasil yang baik tercipta justru karena dikerjakan oleh dua perusahaan. Biasanya anggota tim yang bertanggung jawab yang menangani proyek ini, dan Noda hanya hadir pada titik-titik penting atau momen krusial.

27:26

Pukul 22.00 malam, dan "studio konten antusiasme"

Sekitar pukul 22.00 malam, setelah menyelesaikan rapat rutin dengan anggota tim asal Inggris, Noda mengatakan bahwa jika dibandingkan dengan para wirausahawan yang bekerja keras, apa yang ia lakukan belum ada apa-apanya. Sesampainya di rumah, ia tidur nyenyak selama delapan hingga sembilan jam, dan ia juga libur pada hari Sabtu dan Minggu.

Terakhir, ketika ditanya tentang tujuannya, Noda menjawab bahwa ia memosisikan WAKA sebagai "studio konten antusiasme". Orang dewasa di Jepang, termasuk merek dan pemegang IP anime, belum menyadari berbagai "antusiasme" anak-anak muda di Roblox. Dengan peran sebagai penghubung di antara keduanya, WAKA melakukan produksi konten dan dukungan pemasaran, dan ia ingin menjadikannya studio yang paling memahami wawasan tentang antusiasme di dunia.

Setelah hari itu berakhir, yang paling berkesan bagi Shirai adalah saat berjalan-jalan bersama di Harajuku. Noda tampaknya bisa langsung menangkap hal-hal yang disukai anak muda, seperti warna dan cara penataan produk, dan ia sendiri mengatakan bahwa "semuanya punya makna". Shirai menggambarkan Noda sebagai sosok jembatan yang mampu mengungkapkan dengan kata-kata perasaan yang sulit diutarakan oleh anak-anak yang bermain game, lalu menghubungkannya dengan, "Jadi begitu, ya. Kalau begitu, ayo lakukan ini." Shirai pun mengatakan bahwa ia ingin mencoba memandang hal-hal yang selama ini hanya ia lihat sebagai pemandangan biasa dengan anggapan bahwa semuanya memiliki suatu makna.