19세에 Roblox 게임 회사를 이끄는 WAKA 노다 게이타의 하루

원문 언어 日本語

YouTube에서 열기 ↗
개요

중학교 2학년 때 학교를 그만두고 15세에 창업한 19세 경영자는 대기업, 투자자와 손잡고 어떻게 회사를 움직이고 있을까. 비즈니스 계열 유튜브 채널의 밀착 기획 제2회로, 출연자인 시라이 씨가 Roblox에서 게임을 제작하는 WAKA 대표 노다 게이타 씨에게 '제자로 들어가', 영어 레슨부터 하라주쿠에서의 트렌드 관찰, BEAMS와의 정기 회의, 밤 10시의 미팅까지 하루를 따라갔다. 노다 씨의 일관된 입장은 Roblox에서 노는 젊은 세대의 '열중'을 아직 그것을 알아차리지 못한 일본의 어른과 기업에 연결하는 데 있다.

8 분 분량
2:09

Roblox에서 무엇을 하는 회사인가

노다 씨에 따르면 WAKA는 게임 플랫폼 'Roblox' 안에서 콘텐츠를 만드는 회사로, 사업은 두 가지다. 하나는 기업 브랜드를 위해 프로모션과 마케팅을 목적으로 한 게임을 만드는 사업이다. 예로 든 것은 도쿄 메트로와 함께 만든 전철 게임으로, 젊은 세대가 즐기게 함으로써 프로모션으로 연결한다. 다른 하나는 해외에서도 인기가 높은 일본 애니메이션 IP를 Roblox를 통해 세계에 전하기 위해 애니메이션 게임을 개발·프로듀스하는 사업이다.

노다 씨는 Roblox가 월간 4억 명이 이용하는 플랫폼이며, 그 경제권의 대부분이 25세 이하의 젊은 사람들로 이루어져 있다고 설명한다. 젊은 사람이기에 알 수 있는 인사이트가 있고, 실제로 유저였던 자신 같은 젊은이가 이 거대한 시장에 도전하고 있다는 점이 주변의 기대로 이어지고 있다는 시각이다.

3:18

중학교 중퇴에서 15세 창업으로

노다 씨는 중학교 입시를 거쳐 가나가와현의 중고 일관교에 입학했지만, 공부가 지루해지고 게임이 더 좋다는 이유로 중학교 2학년 때 학교를 그만뒀다. 경제적으로 자립해 부모에게서 독립하면 게임 세계에 계속 몰두해도 혼나지 않을 거라고 생각해 돈을 버는 데 관심을 갖게 됐다고 한다. 유튜브 관련 활동과 영상 편집 아르바이트를 거쳐, 어떤 서비스를 제공하는 '창업 같은 일'로 관심이 옮겨간 것이 15세 무렵이었다. 노다 씨는 법적으로 15세부터 법인의 대표이사가 될 수 있다고 말한다.

처음에는 약 2,000만 엔의 자금 조달로 회사를 실질적으로 세웠다. 그 자금을 생활비와 사업 검증 비용으로 쓰면서, 첫 1년은 어떤 사업을 만들어야 할지 조사했다. 본인은 이 시기를 "좋게 말하면 리서치, 나쁘게 말하면 그냥 니트족으로 투자자의 돈을 까먹고 있는" 생활이었다고 웃으며 돌아본다.

4:27

갑자기 4,000만 엔 수주를 떠안은 아수라장

잘 되는 사업을 찾기까지 첫 1년 내내 고생했다고 한다. 브랜드용 게임 사업에서는 기획·제작·납품·운영·프로모션까지 일관되게 담당하는데, 그 제작 체제가 아직 갖춰지지 않은 단계에서 한 건에 약 4,000만 엔짜리 안건을 수주해 버렸다.

금액에 걸맞은 기대와 분량으로 발주된 일을, 당시에는 팀이라고 부를 만한 체제도 없는 상태에서 좀처럼 감당하지 못했다. 결과적으로는 어떻게든 해냈지만, 매주 있는 클라이언트와의 정기 회의를 포함해 압박이 컸고, 클라이언트와의 정기 회의에서 실패하는 최악의 상황을 매일 꿈에서 보고, 매일 아침 일어나 "현실이 아니었구나" 하고 생각하는 나날이었다고 말한다. 그 프로젝트의 성패가 회사의 앞날을 가르는 것이기도 했다고 한다.

5:37

연상의 멤버들과 어떻게 마주하는가

직원 대부분은 노다 씨보다 나이가 많다. 그 안에서의 커뮤니케이션에 대해 노다 씨는 지금도 여전히 고민하는 부분이라고 인정한다. 원래 상대를 엄격하게 '몰아붙이는' 타입이었고, 연상에게도 강하게 나가려면 나갈 수 있는 마인드셋이었기 때문에 충돌도 있었다고 한다.

그래서 의지한 것이 선배 경영자들이었다. 30대나 40대 경영자도 50대의 시니어 임원을 매니지먼트하고 있다. 이런 실패가 있었다, 이런 마찰이 생겨 버렸다고 상담하고 가르침을 받으며 조금씩 배우고 있다고 말했다.

6:29

사명 'WAKA'에 담긴 의미

사명을 바꾼 이유는 이전 사명이 너무 읽기 어려웠기 때문이다. 특히 콘텐츠 프로듀스 사업은 Roblox에서 게임을 인수하거나 출시하며 세계에서 싸우는 도전이기 때문에, 전 세계 사람들이 알아보고 기억에 남는 이름으로 하고 싶었다고 한다.

알기 쉬움을 축으로 후보를 내던 중 고른 것이 'WAKA'로, 노다 씨는 조금 억지스러운 감도 있다고 전제하면서 '조화(調和)의 와(和)'와 '변화(変化)의 카(化)'를 의미한다고 설명한다. Roblox를 포함한 엔터테인먼트 세계는 변화가 극심하고, 자신은 그 소용돌이 속에 있던 네이티브 세대지만, 너무 날이 서 있으면 사업이 되지 않는다. 브랜드용 사업이라면 날이 선 영역을 브랜드에 잘 번역해 설명해야 한다. 변화하는 시장에 대해서는 계속 날을 세우면서, IP 보유자나 브랜드 같은 이해관계자와는 조화롭게 마주한다는 의미라고 한다. 시라이 씨가 "젊어서 와카(若)인가"라고 묻자, 그 의미도 겹쳐 있다고 인정했다.

8:20

하루 일정과 영어 공부

이날 일정은 영어 레슨, 사내 아침 정기 회의, 주주와의 미팅, 채용 후보자와의 면담, 클라이언트 방문, 그리고 밤에 영국에 사는 자사 크리에이터와의 미팅이었다.

영어는 원래라면 밤에 있을 영국인 크리에이터와의 회의에서 말할 수 있어야 하지만, 노다 씨 본인은 전혀 말하지 못해 에이켄 3급 정도의 수준부터 레슨을 받고 있다고 한다.

9:22

최대의 경영 과제는 채용

아침 정기 회의는 주요 멤버 3명이 30분간 진행하며 채용 콘텐츠를 만들고 있었다. 노다 씨는 지금 회사에서 가장 중요한 과제가 채용이라고 말한다. Roblox라는 시장 자체를 모르는 사람이 많은 데다 WAKA의 인지도도 아직 낮기 때문에, 매력이 있어도 '가고 싶다'고 생각하게 만드는 것조차 어렵다. 그래서 Roblox의 매력과 회사의 매력을 모두 알려 나간다고 설명했다.

원하는 인재로 꼽은 것은 20대 중반에서 후반 정도의 사람이다. 도코모나 도쿄도 같은 대기업 클라이언트가 많기 때문에 대기업 대상 영업 경험이 있는 사람. 제작 부문에서는 새로운 영역에서 제작 체제를 돌릴 수 있는 사람, 예를 들어 당시의 web3나 당시의 TikTok 같은 신흥 미디어에서 제작 부문을 운영하던 매니저급 인재가 있으면 든든하겠다고 말했다.

10:48

주주 미팅과 2.5억 엔 조달

이어서 벤처캐피털 주주와의 미팅이 있었다. 이날 상대는 F벤처스로, 노다 씨의 창업 당시 가장 먼저 출자했고 이번에 발표한 라운드를 포함해 3회 연속으로 추가 출자하고 있다고 한다. 최근 조달을 바탕으로 한 근황 보고와 상담 자리였다.

이번 라운드에서는 추가로 2.5억 엔을 조달했다. 리드는 벤처캐피털 업계의 대형사인 스파이럴 캐피털이며, 은행 계열인 미쓰비시UFJ캐피털 등도 출자했다. "투자라는 건 갚아야 하는 건가"라는 시라이 씨의 질문에 노다 씨는, 투자자들은 5~7년에 걸쳐 큰 회사가 되자고 응원해 주고 있으므로 강한 압박이라기보다는 사업을 제대로 성장시켜야 한다는 압박이 있다고 답했다.

왜 그렇게 돈이 모이는지에 대해서는, VC는 상장이나 큰 매각을 할지도 모르는 회사에 투자하는 것이며, 지금은 아직 그 단계에 이르지 않았더라도 그렇게 될지도 모른다고 생각하게 만드는 사업을 만들어 가는 것이라고 설명했다.

12:35

개인 투자자라는 '치트'

노다 씨는 선배 경영자 복이 매우 많다고 말한다. 자금 대부분은 VC에서 들어왔지만, 어드바이저 역할을 겸해 주주로 참여하는 개인도 있다. 꼽은 사람은 게임 회사 스퀘어 에닉스의 전 사장 와다 씨, 나스닥에 상장한 암호화폐 거래소 코인체크의 사장, 라쿠스루 그룹 CFO인 스기야마 씨 등이다. 스타트업 경영과 재무 전문가들에게 매일 멘토링을 받으며 의견을 주고받고 있다고 한다.

어떻게 그런 사람들과 알게 됐는지에 대해 노다 씨는 앞서 말한 Roblox 시장 이야기로 연결한다. 젊은 사람들의 경제권인 시장에 실제로 유저였던 젊은이가 도전하고 있다는 데 미래를 기대하고, 도와줘도 좋겠다고 생각해 주는 것이 아닐까 하는 시각이다. 시라이 씨가 "치트 같다"고 하자, 보통 회사라면 2~3년 위 선배에게 배울 부분을 처음부터 쟁쟁한 경영자와 이사회 멤버에게 지도받고 있다는 점은 클지도 모른다고 인정했다.

14:46

직원이 본 노다 씨

아트 디렉터인 직원은 창업가로 주목받기 쉬운 노다 씨가 젊은 세대의 한가운데에서 Roblox를 순수하게 좋아한다는 점이 의외였다고 말한다. 자사에서 만드는 게임을 보며 깔깔대며 즐기는 모습에서, 젊은이의 감각을 그대로 가진 채 회사를 운영하고 있다고 느꼈다고 한다. 좀 더 비즈니스맨다운 사람을 상상했었다고 한다. 한편으로 충돌도 있다. 현장은 좋은 것을 만들고 싶어 하지만, 숫자를 좇는 경영자로서는 이 이상은 자기만족이 되니 멈춰야 하는 순간이 있다. 양쪽 모두 좋은 것을 만들고 회사를 키우고 싶다는 목적은 같기 때문에, 부딪치는 것은 '좋은 의미에서'라고 말했다.

애니메이션 IP 등을 활용한 Roblox 기획을 담당하는 콘텐츠 프로듀스 본부의 하라구치 씨는 첫인상을 "함께 있으면 재미있을 것 같다"였다고 돌아본다. 19세 사장이라는 화제성뿐 아니라 Roblox에 대한 수단과 전략을 확실히 갖고 있다는 점을 높이 평가하며, 게임 회사나 애니메이션 회사의 상층부에서도 그렇게까지 전략을 세우고 실행할 수 있는 사람은 의외로 적다고 말했다.

브랜디드 엔터테인먼트 사업의 영업 담당인 사노 씨는 미쓰야 사이다 사례를 소개했다. 제조 공정을 배울 수 있는 과정을 게임에 담아, 공장 같은 게임을 하다 보면 자연스럽게 상품의 특징과 장점을 알 수 있도록 했다. 브랜드의 특징과 철학을 게임에 담아 아이들에게 전하는 일이라고 한다. 사노 씨가 놀란 것은 노다 씨의 성장 속도로, 영업에 대해 가르쳐 준 뒤 1~2주 후에 만나면 이미 전부 공부해 와 있다. 유명한 사람들에게 호감을 사는 능력도 강하다고 말했다. 약점을 묻자 더운 날 외근을 하면 금방 지치는 등 체력 면을 꼽으며, 점심도 먹지 않는다고 덧붙였다.

18:43

하라주쿠에서 보는 것

오후에는 하라주쿠로. 노다 씨에 따르면 하라주쿠는 Roblox에서 노는 Z세대가 모이는 '메인스트림'으로, 정기적으로 동향을 파악하고 싶은 곳이라고 한다. 클라이언트 중에 BEAMS가 있는 것도 있어 방문할 기회가 있다고 한다.

보는 것은 어린이용이나 젊은이용으로 새로 들어선 매장으로, 거기에 지금의 트렌드가 드러난다고 생각한다. 나아가 무단으로 굿즈를 만드는 듯한 언더그라운드 가게에도 눈을 돌린다. TikTok 등에서 밈 콘텐츠가 대량으로 생겨나는 지금, 그것이 실제로 굿즈로 팔리고 있다면 젊은 아이들이 정말로 거기에 모여 있다는 것을 눈으로 확인할 수 있기 때문이다.

거리에서 노다 씨가 중시하는 것은 색이라고 한다. 아이들이 어떤 것에 눈길을 빼앗기는지는 가게 측이 철저하게 고민하고 있으며, 그것은 게임도 마찬가지라고 말한다. 일부러 정보량이 많은 매장 디자인을 하는 것 등도 브랜드용에 국한되지 않고 알파 세대를 끌어당기는 콘텐츠를 만드는 데 참고가 된다. 마이크로 돼지 펫 카페로 보이는 가게의 패미컴 같은 특징적인 디자인을 가리키며, 알파 세대가 익숙한 디자인과 비주얼은 이런 것인가 하고 매일 관찰하고 있다고 말했다. 자신도 알파 세대에 가까워 끌리는 것도 있지만, 사업을 하는 지금은 한발 물러서 있기 때문에 그 시점을 가지면서도 유저의 마음을 잊지 않으려 의식하고 있다고 한다.

23:53

봉봉 드롭 실과 AI 밈

걷다가 노다 씨가 "사고 싶어진" 것은 봉봉 드롭 실이었다. 예전에 유행했던 스티커 수첩이 지금 어린아이들 사이에서 리바이벌되고 있으며, 20대 여성도 모을 정도라고 한다. 입체적인 스티커를 사 모아 친구와 교환하는 놀이다.

노다 씨가 이것이 중요하다고 말하는 것은 봉봉 드롭 실을 소재로 한 Roblox 게임이 유행하고 있기 때문이다. 게임 안에서 스티커를 사고 교환도 할 수 있다고 한다. 손에 든 스티커 중 하나는 AI로 유행한 '이탈리안 브레인롯'이라는 AI 밈 캐릭터였다. 애니메이션이나 게임 캐릭터가 아니라 정체를 알 수 없는 AI 캐릭터가 아이들에게 큰 인기를 끌고, 그것이 스티커가 되어 있다는 점이 상징적이라며, 컴퓨터에 붙이겠다고 하고 구입했다.

21:15

게임은 '작품'이 아니라 '놀이기구'

히트하는 게임의 발상에 대해 노다 씨는, 요즘 젊은 아이들은 Roblox를 공원 같은 감각으로 즐기고 있다고 설명한다. 게임을 그림책 같은 스토리 작품으로 즐기는 것이 아니라 친구와 놀기 위한 '놀이기구'로 쓰고 있다. 그래서 무심코 친구에게 자랑하고 싶어지고, 무심코 장난치고 싶어지는, 커뮤니케이션을 활발하게 만드는 계기로서의 게임성이 중요해진다.

브랜드용 콘텐츠에서는 거기에 브랜드의 아이덴티티와 특징을 녹여 넣는다. 노다 씨는 광고에는 언뜻 거부감이 드는 부정적인 이미지도 있지만, 본래는 브랜드의 매력을 전하는 수단이라고 생각한다. 의뢰하는 기업은 BEAMS를 포함해 이미 젊은 아이들을 끌어당기는 매력을 갖고 있으며, 그것을 어떻게 게임성으로 바꾸느냐가 자신들의 일이라고 한다.

25:25

BEAMS 50주년 게임과 정기 회의

BEAMS는 50주년을 맞았다. 노다 씨에 따르면 매장 비즈니스인 BEAMS는 코로나 사태를 계기로 젊은 층의 인지도에서 멀어졌기 때문에, 젊은 세대에게 '멋진 브랜드'로 알리는 수단으로 10대가 열중하는 게임 안에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고 있다.

게임 내용은 다케시타 거리처럼 셀렉트숍이 늘어선 세계에서 마네킹에게서 좋아하는 옷을 '빼앗아' 자기 가게에 진열하고 최강의 셀렉트숍을 만드는 것이다. 평소에는 현장 멤버가 제작을 맡고 있지만, 노다 씨도 네이티브 세대로서 기획에는 특히 초기 단계부터 참여한다. 네이티브로서 감성을 이해하고 있는지가 중요하기 때문이며, 이후에는 프로 프로젝트 멤버가 맡으면서 테스트 플레이 모임에서 솔직하게 피드백한다고 한다.

이날 정기 회의는 제작이 막바지에 이른 상태에서 주로 디자인에 대해 논의했다. BEAMS 측 담당자는 자신들이 디자인에 꽤 까다롭고 무리한 요구를 한다고 생각하는 부분도 있지만 성실하게 대응해 주고 있다고 말했다. 노다 씨는 게임을 즐기게 하는 부분에 대해서는 BEAMS의 마쓰이 씨가 이해를 보여 주어 조율하며 만들 수 있었고, 두 회사가 함께 하기 때문에 좋은 것이 나오고 있다는 감각이 있다고 말했다. 평소에는 담당 멤버가 대응하며, 노다 씨가 참석하는 것은 고비나 중요한 국면이라고 한다.

27:26

밤 10시, 그리고 '열중 콘텐츠 스튜디오'

밤 10시쯤 영국인 멤버와의 정기 회의를 마친 노다 씨는, 일하는 창업가들에 비하면 전혀 아니라고 말한다. 집에 돌아가면 8~9시간은 푹 자고, 주말에도 쉰다고 한다.

마지막으로 목표를 묻자 노다 씨는 WAKA를 '열중 콘텐츠 스튜디오'로 자리매김하고 있다고 답했다. Roblox에 있는 젊은 아이들의 다양한 '열중'을, 브랜드도 애니메이션 IP 보유자도 포함한 일본의 어른들은 아직 알아차리지 못하고 있다. 그 사이를 잇는 역할로서 콘텐츠 프로듀스와 마케팅 지원을 하며, 열중의 인사이트를 세계에서 가장 잘 포착한 스튜디오가 되고 싶다고 한다.

하루를 마친 시라이 씨에게 인상 깊었던 것은 하라주쿠를 함께 걸었던 장면이었다. 색이나 상품 배치 등 젊은 사람들이 좋아하는 것을 노다 씨가 순식간에 간파하는 것 같았고, 본인은 "전부 의미가 있다"고 말했다고 한다. 시라이 씨는 노다 씨를, 게임을 하는 아이들이 잘 말로 표현하지 못하는 감각을 언어화하고 "그런 거지, 그럼 이렇게 하자"로 연결하는 가교 같은 사람이라고 평했다. 그리고 지금까지 그저 풍경으로만 보던 것에도 어떤 의미가 있다는 시각으로 바라보고 싶다고 말했다.