19歳でRobloxのゲーム会社を率いるWAKA・野田慶多の1日

YouTubeで開く ↗
概要

中学2年で学校を辞め、15歳で起業した19歳の経営者が、大企業や投資家と組んでどう会社を動かしているのか。ビジネス系YouTubeチャンネルの密着企画第2回として、出演者の白井さんがRoblox上でゲームを制作するWAKA代表の野田慶多さんに「弟子入り」し、英語レッスンから原宿でのトレンド観察、BEAMSとの定例会議、夜22時の打ち合わせまでの1日を追った。野田さんの一貫した立場は、Robloxで遊ぶ若い世代の「熱中」を、まだそれに気づいていない日本の大人や企業につなぐことにある。

13分で読めます
2:09

Robloxで何をしている会社か

野田さんによれば、WAKAはゲームプラットフォーム「Roblox」の中でコンテンツを作る会社で、事業は2本ある。1つは企業ブランド向けに、プロモーションやマーケティングを目的としたゲームを作る事業だ。例として挙げたのは東京メトロとの電車のゲームで、若い世代に遊んでもらうことでプロモーションにつなげる。もう1つは、海外でも人気の高い日本のアニメIPをRobloxを通じて世界に届けるため、アニメのゲームを開発・プロデュースする事業である。

野田さんは、Robloxは月間4億人が遊ぶプラットフォームで、その経済圏のほとんどが25歳以下の若い人たちで成り立っていると説明する。若い人だからこそ分かるインサイトがあり、実際にユーザーだった自分のような若手がこの大きな市場に挑んでいることが、周囲の期待につながっているという見方だ。

3:18

中学中退から15歳での起業へ

野田さんは中学受験で神奈川県の中高一貫校に入学したが、勉強が退屈になり、ゲームのほうが好きだという理由で中学2年で退学した。経済的に自立して親離れすれば、ゲームの世界にずっと没頭していても怒られないのではないかと考え、お金を稼ぐことに興味を持ったという。YouTube関連の活動や動画編集のアルバイトを経て、何かサービスを提供する「起業っぽいこと」に関心が移ったのが15歳ごろだった。野田さんは、法律上15歳から法人の代表取締役になれるのだと語っている。

最初は約2000万円の資金調達で会社を実質的に立ち上げた。その資金を生活費と事業検証の費用に充てながら、最初の1年はどんな事業を作るべきかを調べていた。本人はこの時期を「よく言うとリサーチ、悪く言うと単にニートで、投資家のお金を食いつぶしている」ような生活だったと笑いながら振り返る。

4:27

いきなり4000万円の受注を抱えた修羅場

うまくいく事業を見つけるのには最初の1年ずっと苦労したという。ブランド向けゲームの事業では、企画・制作・納品・運用・プロモーションまで一貫して手がけるが、その制作体制がまだ整っていない段階で、1件で約4000万円の案件を受注してしまった。

金額に見合った期待とボリュームで発注されたものを、当時はチームと呼べる体制もない中でなかなかさばききれなかった。結果的にはなんとかなったものの、毎週のクライアントとの定例も含めてプレッシャーが大きく、クライアントとの定例で失敗するワーストケースを毎日夢に見続け、毎朝起きて「現実じゃなかった」と思うような日々だったと話す。そのプロジェクトの成否が会社の今後を分けるものでもあったという。

5:37

年上のメンバーとどう向き合うか

社員の多くは野田さんより年上だ。その中でのコミュニケーションについて、野田さんは今もまだ悩んでいる部分だと認める。もともと相手を厳しく「詰める」タイプで、年上に対しても強く出ようと思えば出られるマインドセットだったため、衝突もあったという。

そこで頼ったのが先輩経営者たちだった。30代や40代の経営者でも、50代のシニアなエグゼクティブをマネジメントしている。こんな失敗があった、こんな摩擦が生まれてしまったと相談し、教えてもらいながら少しずつ学んでいると語った。

6:29

社名「WAKA」に込めた意味

社名変更の理由は、旧社名があまりに読みづらかったことだ。特にコンテンツプロデュース事業はRoblox上でゲームを買収したりリリースしたりして世界で戦う挑戦なので、世界中の人が分かり、印象に残る名前にしたかったという。

分かりやすさを軸に候補を出す中で選んだのが「WAKA」で、野田さんは少しこじつけ感もあると前置きしつつ、「調和の和」と「変化の化」を意味すると説明する。Robloxを含むエンタメの世界は変化が激しく、自分はその渦の中にいたネイティブ世代だが、尖りすぎていては事業にならない。ブランド向けの事業なら、尖った領域をブランドにうまく翻訳して説明しなければならない。変化する市場に対しては尖り続けながら、IPホルダーやブランドといったステークホルダーとは調和して向き合う、という意味だという。白井さんに「若いから若(わか)なのか」と聞かれると、その意味も重なっていると認めた。

8:20

1日のスケジュールと英語学習

この日の予定は、英語のレッスン、社内の朝定例、株主とのミーティング、採用候補者との面談、クライアント訪問、そして夜にイギリス在住の自社クリエイターとの打ち合わせというものだった。

英語は、本来なら夜のイギリス人クリエイターとの会議で話せなければならないが、野田さん自身は全く話せず、英検3級ほどのレベルからレッスンを受けているという。

9:22

最大の経営課題は採用

朝定例は主要メンバー3人での30分間で、採用コンテンツを作っていた。野田さんは今の会社で最も重要な課題は採用だと言う。Robloxという市場自体を知らない人が多い上に、WAKAの知名度もまだ低いため、魅力があっても「行きたい」と思ってもらうことすら難しい。だからRobloxの魅力と会社の魅力の両方を発信していくのだと説明した。

求める人材として挙げたのは、20代中盤から後半くらいの人だ。ドコモや東京都などの大企業のクライアントが多いため、大企業向けの営業経験がある人。制作部門では、新しい領域で制作体制を回せる人、たとえば当時のweb3や当時のTikTokのような新興メディアで制作部門を回していたマネージャー級の人がいれば心強いと語った。

10:48

株主ミーティングと2.5億円の調達

続いて、ベンチャーキャピタルの株主とのミーティングがあった。この日の相手はFベンチャーズで、野田さんの創業時に最初に出資し、今回発表したラウンドも含めて3回連続で追加出資しているという。直近の調達を踏まえた近況報告と相談の場だった。

今回のラウンドでは追加で2.5億円を調達した。リードはベンチャーキャピタル業界の大手であるスパイラル・キャピタルで、銀行系の三菱UFJキャピタルなども出資している。白井さんの「投資ということは返さなければいけないのか」という問いに対し、野田さんは、投資家たちは5〜7年かけて大きな会社になろうと応援してくれているので、強いプレッシャーというより、事業をしっかり成長させなければというプレッシャーがある、と答えた。

なぜそれほどお金が集まるのかについては、VCは上場や大きな売却をするかもしれない会社に投資するのであり、今はまだその段階に達していなくても、そうなるかもしれないと思わせる事業を作っていくことだと説明した。

12:35

個人投資家という「チート」

野田さんは、先輩経営者に非常に恵まれていると話す。資金の多くはVCから入っているが、アドバイザー的な役割を兼ねて株主として参画している個人もいる。挙げたのは、ゲーム会社スクウェア・エニックスの元社長の和田さん、NASDAQに上場している暗号資産取引所コインチェックの社長、ラクスルグループのCFOである杉山さんらだ。スタートアップ経営や財務のプロフェッショナルに日々メンタリングを受け、壁打ちをさせてもらっているという。

なぜそうした人たちと知り合えたのかについて、野田さんは先述のRoblox市場の話につなげる。若い人の経済圏である市場に、実際にユーザーだった若手が挑んでいることに未来を期待し、手伝ってもいいと思ってもらえているのだろう、という見方だ。白井さんが「チートみたい」と言うと、普通の会社なら2〜3年上の先輩から教わるところを、最初から名だたる経営者やボードメンバーに指導してもらっているのは大きいかもしれない、と認めた。

14:46

社員から見た野田さん

アートディレクターの社員は、起業家として注目されがちな野田さんが、若年世代のど真ん中でRobloxを純粋に好きなことが意外だったと話す。自社で作っているゲームを見てキャッキャと楽しんでいる姿に、若者の感覚を持ったまま会社を運営していると感じたという。もっとビジネスマン然とした人を想像していたそうだ。一方で衝突もある。現場はいいものを作りたいが、数字を追う経営者としては、これ以上は自己満足になるから止めなければならない場面がある。どちらも良いものを作り会社を大きくしたいという目的は同じなので、ぶつかるのは「いい意味で」だと語った。

アニメIPなどを使ったRoblox企画を担うコンテンツプロデュース本部の原口さんは、第一印象を「一緒にいて面白そう」だったと振り返る。19歳の社長という話題性だけでなく、Robloxに対する打ち手や戦略をしっかり持っている点を評価しており、ゲーム会社やアニメ会社の上層部でも、そこまで戦略を立てて実行できる人は意外と少ないと話した。

ブランデッドエンターテインメント事業の営業担当である佐野さんは、三ツ矢サイダーの事例を紹介した。製造工程を学べる過程をゲームに落とし込み、工場のようなゲームを遊ぶうちに自然と商品の特徴や良さが分かるようにした。ブランドの特徴や哲学をゲームに落とし込んで子どもたちに伝える仕事だという。佐野さんが驚いたのは野田さんの成長の速さで、営業について教えた後、1〜2週間後に会うとすでに全部勉強している。著名な人に気に入られる力も強いと話した。弱点を聞かれると、暑い日の外回りですぐ疲れるなど体力面を挙げ、ランチも食べないと付け加えた。

18:43

原宿で見ているもの

午後は原宿へ。野田さんによれば、原宿はRobloxで遊ぶZ世代が集まる「メインストリーム」で、定期的にキャッチアップしたい場所だという。クライアントにBEAMSがいることもあり、訪れる機会があるそうだ。

見ているのは、子ども向けや若者向けに新しく出たテナントで、そこに今のトレンドが表れていると考える。さらに、無断でグッズを作っているようなアンダーグラウンドな店にも目を向ける。TikTokなどでミームコンテンツが大量に生まれる今、それが実際にグッズとして売られていれば、若い子たちが本当にそこに集まっていることが目で分かるからだ。

街の中で野田さんが重視するのは色だという。子どもがどんなものに目を引かれるかは店側が徹底的に考えており、それはゲームも同じだと話す。あえて情報量の多い店舗デザインにすることなども、ブランド向けに限らず、アルファ世代を惹きつけるコンテンツを作る上で参考になる。マイクロ豚のペットカフェとみられる店の、ファミコンのような特徴的なデザインを指して、アルファ世代が慣れているデザインやビジュアルはこういうものなのかと日々観察していると語った。自分もアルファ世代に近く惹かれるものもあるが、事業をしている今は一歩引いているので、その視点を持ちながらユーザーの心を忘れないことを意識しているという。

23:53

ボンボンドロップシールとAIミーム

歩いた末に野田さんが「買いたくなった」のは、ボンボンドロップシールだった。かつて流行したシール帳が今小さい子の間でリバイバルしており、20代の女性も集めているほどだという。立体的なシールを買い集めて友達と交換する遊びだ。

野田さんがこれを重要だと言うのは、ボンボンドロップシールを題材にしたRobloxのゲームが流行っているからだ。ゲーム内でシールを買い、交換もできるという。手に取ったシールの1つは、AIで流行した「イタリアン・ブレインロット」というAIミームのキャラクターだった。アニメやゲームのキャラクターではなく、よく分からないAIのキャラクターが子どもたちに大人気で、それがシールになっているのが象徴的だと語り、パソコンに貼ると言って購入した。

21:15

ゲームは「作品」ではなく「遊具」

ヒットするゲームの発想について、野田さんは、今の若い子はRobloxを公園のような感覚で遊んでいると説明する。ゲームを絵本のようなストーリー作品として楽しむのではなく、友達と遊ぶための「遊具」として使っている。だから、つい友達に自慢したくなる、ついじゃれ合いたくなるような、コミュニケーションを活発にするきっかけとしてのゲーム性が重要になる。

ブランド向けのコンテンツでは、そこにブランドのアイデンティティや特徴を組み込む。野田さんは、広告には一見忌避感のあるネガティブなイメージもあるが、本来はブランドの魅力を伝える手段だと考えている。依頼してくる企業はBEAMSも含めてすでに若い子を引きつける魅力を持っており、それをどうゲーム性に変えるかが自分たちの仕事だという。

25:25

BEAMS 50周年のゲームと定例会議

BEAMSは50周年を迎えている。野田さんによれば、店舗ビジネスであるBEAMSはコロナ禍をきっかけに若年層からの認知が離れてしまったため、若い世代に「イケてるブランド」だと知ってもらう手段として、10代が熱中しているゲームの中で遊べるコンテンツを作っている。

ゲームの内容は、竹下通りのようにセレクトショップが並ぶ世界で、マネキンから好きな服を「奪い取って」自分の店に置き、最強のセレクトショップを作るというものだ。普段は現場メンバーが制作対応しているが、野田さんもネイティブ世代として企画には特に初期段階から入る。ネイティブに感性が分かっているかが重要だからで、その後はプロのプロジェクトメンバーが担いつつ、テストプレイ会で率直にフィードバックしているという。

この日の定例は制作が大詰めを迎え、主にデザインについて話し合った。BEAMS側の担当者は、自分たちはデザインにかなりうるさく、無理を言っていると思うところもあるが、誠実に対応してもらっていると話した。野田さんは、ゲームを楽しんでもらう部分についてはBEAMSの松井さんが理解を示し、すり合わせながら作れているので、2社でやっているからこそ良いものができている感覚があると述べた。普段は担当メンバーが向き合っており、野田さんが出席するのは節目や重要な局面だという。

27:26

夜22時、そして「熱中コンテンツスタジオ」

夜22時ごろ、イギリス人メンバーとの定例を終えた野田さんは、働いている起業家からすれば全然だと言う。家に帰ると8〜9時間はしっかり寝て、土日も休んでいるそうだ。

最後に目標を問われ、野田さんはWAKAを「熱中コンテンツスタジオ」と位置づけていると答えた。Robloxにある若い子たちのさまざまな「熱中」に、ブランドもアニメIPホルダーも含めた日本の大人はまだ気づけていない。そこをつなぐ役割として、コンテンツのプロデュースやマーケティング支援を行い、熱中のインサイトを世界で最も捉えたスタジオになりたいという。

1日を終えた白井さんが印象に残ったのは、原宿を一緒に歩いた場面だった。色や商品の並べ方など、若い人が好むものを野田さんが一瞬で見抜いているようで、本人は「全部に意味がある」と話していたという。白井さんは野田さんを、ゲームをする子どもたちがうまく言葉にできない感覚を言語化し、「そういうことだよね、じゃあこうしよう」とつなげる架け橋のような人だと評した。そしてこれまでただの景色として見ていたものにも、何かしらの意味があるという見方をしてみたいと語った。