封印時間停止,只用飛刀擊敗《Touhou Luna Nights》的頭目

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概要

這是一部遊玩影片:在東方Project的二次創作、2D探索型動作遊戲《Touhou Luna Nights》中,不使用主角十六夜咲夜的時間停止與技能,只靠飛刀與6名頭目對戰。實況主一邊展示各頭目的攻略方法,一邊解說原作彈幕射擊遊戲的要素是如何移植到動作遊戲中的。至於為什麼要限定只用飛刀,理由會在終盤說明。

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故事導入與限制玩法的前提

本作的幕後黑手是活了500年以上的吸血鬼、紅魔館之主蕾米莉亞·斯卡蕾特。閒得發慌的蕾米莉亞想拿女僕來玩,於是準備了另一個空間,咲夜就這樣突然被傳送到那裡。咲夜原本擁有停止時間的能力,但這次連這項能力也被封印了。咲夜將跨越重重試煉,抵達蕾米莉亞身邊。據實況主所說,遊戲大致分為5個關卡,每個關卡都有頭目在等待。

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紅美鈴戰:貼身就不會張開屏障

第一個頭目是紅魔館的門衛紅美鈴。她平常大多在睡午覺,這次卻難得認真工作。咲夜的基本攻擊是擲飛刀。美鈴每次攻擊都會張開屏障,但如果從近到身體幾乎相碰的距離攻擊,不知為何她就不會張開屏障。實況主利用這個特性維持貼身,即使HP減少、攻擊模式改變,也輕鬆分出了勝負。實況主將她定位為所謂的教學頭目。

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霧雨魔理沙戰:MP與擦彈的機制

第2關的頭目是霧雨魔理沙,用實況主的話來說,是「如今在油庫里實況中早已耳熟能詳」的角色。她騎著掃帚快速飛來飛去,所以很難命中飛刀。魔理沙常以星星為主題來描繪,敵人的彈幕中也使用了星星。實況主將此舉為作者的講究之處,並指出人們容易被華麗的彈幕吸引目光,但他也留意到魔理沙轉身時的表現等細節。大招極限火花則是抓準時機跳到最高點,驚險地閃避過去。

在這場戰鬥中,實況主說明了遊戲的核心機制。飛刀無法無限投擲,每投一次都會消耗MP。在魔理沙戰途中MP歸零,無法再投擲。這時要用的就是「擦彈」。只要擦過敵人的身體或攻擊的近旁,就能補充少量MP。在原作的射擊遊戲中,擦彈也能獲得獎勵分數。本作則將其替換為MP的形式。實況主認為,這是一個承擔越多風險就能獲得越高成果的有趣機制。

在實況主看來,本作的戰鬥光靠閃避攻擊是撐不下去的。必須在閃避之後主動去回收MP,同時持續攻擊以免MP溢出。為了持續攻擊而如何補充MP,這種資源管理正是戰鬥的樂趣所在。

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帕秋莉·諾蕾姬戰:「引導」彈幕的體驗

第3關的頭目是能熟練運用七種屬性的魔法使帕秋莉·諾蕾姬。實況主表示,到了第3關頭目攻擊變得激烈,開始有「正在閃避彈幕」的氛圍了。

實況主特別喜歡的是綠色的攻擊。因為那是會持續留在空間中的魔法,玩家必須引導它被放置的位置。實況主評價,這把射擊遊戲中「引導彈幕」的體驗巧妙地融入了動作遊戲。

MP耗盡時,實況主會等待下一波彈幕到來。他說長槍傾瀉而下的攻擊與噴水的攻擊,是能回收MP的「及時雨」。在第2形態中,他也一邊靠擦彈回復MP一邊一口氣發動攻擊。實況主推測帕秋莉的魔法大概是按照星期的順序排列。水曜日之後是木曜日,所以水之後飛來的是葉子的魔法。其中他最高興的就是水的攻擊。

自機的判定範圍意外地小,即使在千鈞一髮的場面也可能不會被打中。對於判定範圍不會顯示給玩家這一點,實況主正面看待,認為這呈現出沒有判定範圍顯示的原作《東方紅魔鄉》的韻味。不過他也補充說,不知道這是否為刻意設計。

在這一節中,實況主也說明了限制玩法的內容。在探索途中他遇到了河童,學會了停止時間的能力與攻擊招式。但這次不使用這些,只靠一把飛刀戰鬥。他說這樣既能好好享受彈幕,也能慢慢聆聽BGM。

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蕾米莉亞·斯卡蕾特戰:記住就能應對的設計

第4名頭目是館主蕾米莉亞·斯卡蕾特。她身披看似沉重的兵器,下方的翅膀閉合時攻擊會被擋下。實況主推測,這大概是從地面持續攻擊一段時間後,翅膀就會自行張開的機制。由於攻擊比之前的頭目更激烈,MP相對容易回復,實況主認為這是相當好打的頭目。

他也具體展示了應對攻擊的方法。長槍只要左右移動就能輕鬆避開。蝙蝠雖然有點不容易看清,但用二段跳飛越過去即可。第一次遇到時最難閃避的是子彈落下的攻擊,停止時間的話很簡單,但不停止時間的話,在空中閃避即可。因為發生位置本身並沒有攻擊判定。實況主說明,這部作品和原作一樣幾乎沒有隨機要素,全都是只要好好記住就能應對的招式。這是會回應玩家努力的設計,他相當喜歡這一點。

從第2形態開始才是重頭戲。面對全方位攻擊,要浮在空中以免被削血,同時持續投擲飛刀,並靠擦彈賺取MP。即使MP快要耗盡,只要擦過一整輪攻擊就能回到最大值,所以不用擔心。他說光束攻擊只要站在正中間,意外地簡單。第3形態的斜向光束,只有發出粉紅色光芒的部分才有判定。

實況主也提到了細節上的用心。背景中的大時鐘似乎顯示著實際的時刻。投出的飛刀的動態、MP回復的演出等,連細微之處都製作得很細緻,令他佩服。最後他閃過光束,給予了致命一擊。

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故事轉折與河城荷取戰:畫面邊緣的走位

蕾米莉亞的玩鬧結束了,但事情並沒有就此以被送回原本的世界而圓滿落幕。由於某人的介入而無法回去,咲夜便前往沼澤。

第5名頭目是河城荷取操縱的機器人。待在畫面邊緣就能防住突擊,因此實況主以畫面邊緣為據點。只有在飛彈出現時才往前補充MP,然後再退回去。從這次開始出現的小型敵人若不立刻擊倒,就會在空間中留下障礙物,但因為是在畫面邊緣作戰,所以即使空間被填滿也沒關係。不過,邊緣的空間必須確保留下。第2形態加入了射擊,但他躲在遮蔽物後方閃避,其餘則用與之前相同的模式撐了過去。

實況主表示,多虧了這種打法,他幾乎沒有中彈就打完了。只要找到一種方便的走位,就會一下子輕鬆許多,這正是彈幕類遊戲的醍醐味。他還補充說,應該還有很多更高明的走位,所以通關後去看看其他人的遊玩也是一種樂趣。

在角色方面,他讚賞機器人螢幕上顯示的得意表情,以及只有被攻擊時才會改變的表情等細節。由於荷取的設定是喜歡人類的工程師,實況主認為她是二次創作遊戲中容易登場的角色。不過他也提到,在本作中,荷取在場的理由會在故事中被好好揭曉。

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芙蘭朵露·斯卡蕾特戰:寶石世界的真相

借用荷取外表的,其實是蕾米莉亞的妹妹芙蘭朵露·斯卡蕾特。她腳邊丟著一個像是荷取空殼的東西。本作中打倒敵人會掉落寶石,可以用來向荷取購物。事情的始末是,這個世界原本就是用芙蘭的寶石打造的。實況主發表感想說,如果芙蘭是因為寶石被姊姊擅自拿去用,才把它們回收到自己手邊的話,那就相當可憐了。

在攻擊之中,實況主認為用綠色子彈將玩家困住的攻擊是原作符卡的改編。用寶石代替子彈這一點,也算是改編。不過原作與本作中,綠色子彈開始移動的條件似乎不同。實況主表示,在這次不使用時間停止的遊玩中,難度反而可能降低了。芙蘭分身成4個的攻擊,是源自撲克牌型的符卡,攻擊本體就會瓦解。

21:12

為什麼只用飛刀戰鬥

從撲克的話題,實況主提到了最近玩的《Balatro》。這是一款帶有輕度Roguelike要素的撲克遊戲,他說非常有趣。他推薦說,喜歡《Backpack Battles》等遊戲的人應該會合胃口。只是美中不足的是,它的外觀不太容易親近,乍看之下很難理解在做什麼,實況主認為在現今這個時代,光是這點就吃了相當大的虧。

實況主將這番話也套用在《Touhou Luna Nights》上。正常遊玩的話,會變成在時間停止期間接連使用技能打出傷害,然後再次停止時間,如此反覆。因此在旁人看來,很難理解在做什麼。所以這次決定只用飛刀擊敗頭目,這就是限制玩法的理由。

在時間停止期間,投擲飛刀不會消耗MP。既然不使用這一點,MP就容易枯竭,靠擦彈回收也就變得更加重要。實況主表示,雖然外觀相當樸素,但能感受到這部作品中敵人的優點,所以這或許是他相當喜歡的戰鬥方式。把身體往大玉上蹭來賺取MP,再用那些MP一點一點地攻擊。

另一方面,一旦把MP用光,就無法處理機關。因此必須保留足以處理機關的MP。對動作操作有自信的人,也可以把那部分也投入攻擊。實況主評價,資源的使用方式中融入了風險與回報,這點很有趣。

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發狂模式與BGM的選曲

戰鬥途中,芙蘭會突然用雷瓦汀橫掃過來。如果等它收束再慢慢閃避,就會落入從上方降下光束的陷阱。實況主評論她「個性真好」,還開玩笑說幻想鄉的人個性都很好。

隨著形態變化而切換BGM的演出,他說很有發狂模式的感覺,很不錯。這首曲子的前奏用的是最初的道中BGM,前奏之後則是咲夜另一首曲子的改編。實況主對咲夜的曲子用在最終頭目戰上大感欣喜,並大力稱讚這個選曲。這首曲子收錄在許多作品中,但用的並不是東方的原曲,出乎意料地是改編曲。實況主說,二次創作的曲子又被融入另一個二次創作之中,是這個圈子的特色文化。

23:54

埋下的伏筆

荷取的真實身分是芙蘭這件事,似乎在之前的台詞中就已埋下伏筆。有一種設定是部分吸血鬼怕水,無法在雨中外出。這部作品中的吸血鬼也不例外。對於帕秋莉連雨都重現出來,蕾米莉亞曾抱怨她多管閒事。其實這是為了以防萬一,用來絆住芙蘭的策略。此外,荷取從序盤起就在館外開店。蕾米莉亞還有一句像是在稱讚妹妹的話,說使用機械真聰明,實況主說明這也是伏筆。他對於從細微設定中埋下伏筆的做法感到佩服。

實況主還提到了整部作品的背景。類銀河戰士惡魔城式的設計與咲夜的技能,全都是會讓《惡魔城》系列玩家不禁高興起來的東西。他認為咲夜對飛刀的深厚執著,似乎也不只源自東方Project,還來自那裡。儘管如此,即使不了解相關作品,本作也有足以充分享受的完成度。他評價這是一部不依賴致敬對象、確立了自身原創性、無論誰來玩都會覺得有趣的作品。

27:18

結語:實況主的總評

就在BGM快要播完一輪時,芙蘭的HP也所剩無幾,最後他持續投擲飛刀分出了勝負。這場騷動就此圓滿落幕。

作為總評,實況主首先舉出了畫面的講究程度。他說在重視每個角色個性的同時加以獨自改編,這點給他很好的印象。此外,閃避彈幕這個概念被巧妙地融入動作要素中,作為動作遊戲也能充分享受,這點也很好,他如此表示,為影片作結。