Derrotar a los jefes de «Touhou Luna Nights» solo con cuchillos y sin detener el tiempo
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este es un vídeo de juego en el que se enfrenta a los seis jefes de «Touhou Luna Nights», un juego de acción y exploración en 2D derivado de Touhou Project, usando únicamente cuchillos arrojadizos, sin recurrir a la detención del tiempo ni a las habilidades de la protagonista, Sakuya Izayoi. Mientras muestra cómo vencer a cada jefe, el comentarista explica cómo se han trasladado al juego de acción los elementos de los shoot 'em up de bullet hell originales. El motivo de jugar con esta restricción de solo cuchillos se revela hacia el final.
Introducción a la historia y premisas de la restricción
La mente maestra detrás de esta entrega es Remilia Scarlet, una vampira de más de 500 años y señora de la Mansión del Diablo Escarlata. Aburrida, Remilia decide divertirse con su sirvienta y prepara un espacio aparte, al que Sakuya es transportada de repente. Aunque Sakuya posee normalmente el poder de detener el tiempo, según la premisa esta vez ese poder también ha quedado sellado. Sakuya tendrá que superar numerosas pruebas hasta llegar ante Remilia. Según el comentarista, el juego consta, a grandes rasgos, de cinco fases, y en cada una aguarda un jefe.
Combate contra Hong Meiling: si te pegas a ella, no levanta la barrera
El primer jefe es Hong Meiling, la guardiana de la puerta de la Mansión del Diablo Escarlata. Normalmente suele estar echándose la siesta, pero esta vez, cosa rara, está trabajando en serio. El ataque básico de Sakuya es lanzar cuchillos. Meiling levanta una barrera cada vez que se la ataca, pero, por algún motivo, si se la ataca desde tan cerca que los cuerpos se tocan, no la levanta. El comentarista aprovecha esta característica para mantenerse pegado a ella y, aunque su patrón de ataque cambia al bajar su vida, zanja el combate sin dificultad. El comentarista lo sitúa como el típico jefe tutorial.
Combate contra Marisa Kirisame: el sistema de MP y el graze
La jefa de la segunda fase es Marisa Kirisame, «a estas alturas, todo un clásico de los vídeos comentados con voces Yukkuri», según el comentarista. Como vuela a toda velocidad montada en su escoba, cuesta acertarle con los cuchillos. Marisa suele representarse con motivos de estrellas, y su cortina de balas también las usa. El comentarista lo señala como un detalle cuidado por el autor y, aunque la vistosa cortina de balas tiende a acaparar la atención, también se fija en detalles como la forma en que Marisa se gira. Su gran ataque, el Master Spark, lo esquiva por los pelos saltando al máximo en el momento justo.
En este combate, el comentarista explica el sistema central del juego. Los cuchillos no se pueden lanzar indefinidamente: cada lanzamiento consume MP. A mitad del combate contra Marisa, el MP se agota y ya no puede lanzar más. Ahí entra en juego el «graze»: al rozar de cerca el cuerpo o los ataques del enemigo, se recupera un poco de MP. En los shoot 'em up originales, el graze también otorgaba puntos extra. En esta entrega, eso se ha sustituido por el MP. El comentarista lo valora como un sistema interesante en el que cuanto más riesgo se asume, mayor es la recompensa.
En opinión del comentarista, en este juego no basta con esquivar los ataques. Hay que esquivarlos y, además, ir a por el MP, y seguir atacando para que no se desborde. Según él, la gestión de recursos, es decir, cómo reponer el MP para poder seguir atacando, es lo que hace interesante el combate.
Combate contra Patchouli Knowledge: la experiencia de «guiar» la cortina de balas
La jefa de la tercera fase es Patchouli Knowledge, una maga que domina siete elementos. El comentarista comenta que, al llegar al jefe de la tercera fase, los ataques se intensifican y empieza a sentirse de verdad que se está «esquivando una cortina de balas».
Lo que más le gusta al comentarista es el ataque verde. Como es una magia que permanece en el espacio, el jugador tiene que guiar el lugar donde se coloca. El comentarista valora que se haya trasladado con acierto a un juego de acción la experiencia de «guiar la cortina de balas» propia de los shoot 'em up.
Cuando se queda sin MP, el comentarista espera a la siguiente cortina de balas. Dice que el ataque en el que llueven lanzas y el ataque en el que brota agua son una «lluvia bendita» que permite recuperar MP. En la segunda forma también ataca de golpe mientras recupera MP con el graze. El comentarista supone que la magia de Patchouli probablemente sigue el orden de los días de la semana: como después del miércoles viene el jueves, tras la magia de agua llega la de hojas. De todos ellos, el ataque de agua es el que más le alegra.
La hitbox del personaje es sorprendentemente pequeña, y a veces no recibe el golpe ni en situaciones muy apuradas. Sobre el hecho de que la hitbox no se muestre al jugador, el comentarista lo ve con buenos ojos, pues le recuerda al ambiente del original «Touhou Koumakyou ~ the Embodiment of Scarlet Devil», donde no se mostraba la hitbox. Añade, eso sí, que no sabe si es un diseño intencionado.
En esta sección, el comentarista explica también en qué consiste la restricción. Durante la exploración se encontró con una kappa y aprendió la habilidad de detener el tiempo y varias técnicas de ataque. Sin embargo, esta vez no las usa y combate con un solo cuchillo. Según dice, así puede disfrutar bien de la cortina de balas y también escuchar la música con calma.
Combate contra Remilia Scarlet: un diseño que se puede contrarrestar si se memoriza
La cuarta es la señora de la mansión, Remilia Scarlet. Va equipada con un armamento de aspecto pesado y, mientras las alas inferiores están cerradas, los ataques quedan bloqueados. El comentarista supone que las alas se abren solas si se la sigue atacando un rato desde el suelo. Como sus ataques son más intensos que los de los jefes anteriores, el MP se recupera con más facilidad, y el comentarista la considera una jefa bastante asequible.
También muestra en concreto cómo hacer frente a los ataques. Las lanzas se esquivan fácilmente moviéndose a izquierda y derecha. Los murciélagos se ven algo peor, pero basta con saltarlos con un doble salto. El ataque más difícil de esquivar la primera vez es aquel en el que caen proyectiles: deteniendo el tiempo es fácil, pero, si no se detiene, basta con esquivarlo en el aire, porque el punto de origen en sí no tiene hitbox de ataque. El comentarista explica que este juego, igual que el original, casi no tiene elementos aleatorios, y que todos los ataques se pueden contrarrestar si se memorizan bien. Es un diseño que recompensa el esfuerzo, y eso le gusta bastante.
Lo serio empieza en la segunda forma. Contra el ataque omnidireccional, se mantiene flotando en el aire para que no lo despedacen, sin dejar de lanzar cuchillos, y acumula MP con el graze. Aunque el MP esté a punto de agotarse, no hay de qué preocuparse, porque haciendo graze a toda una serie de ataques se puede rellenar al máximo. Según él, el ataque de rayo resulta sorprendentemente sencillo si uno se coloca en el centro. Los rayos diagonales de la tercera forma solo tienen hitbox en la parte que brilla en rosa.
El comentarista también menciona el cuidado en los detalles. Al parecer, el gran reloj del fondo muestra la hora real. Le admira lo minuciosamente que está hecho todo, hasta los pequeños detalles, como el comportamiento de los cuchillos lanzados o los efectos de recuperación de MP. Al final, esquiva un rayo y le asesta el golpe de gracia.
Giro en la historia y combate contra Nitori Kawashiro: moverse en el borde de la pantalla
El juego de Remilia termina, pero las cosas no se resuelven con que la devuelva al mundo original. Por la intervención de alguien, Sakuya no puede regresar y se dirige a la ciénaga.
El quinto es un robot manejado por Nitori Kawashiro. Como en el borde de la pantalla se pueden bloquear incluso sus embestidas, el comentarista lo usa como base. Solo avanza para recuperar MP cuando aparecen misiles, y luego vuelve. Los pequeños enemigos que aparecen a partir de aquí dejan obstáculos en el espacio si no se eliminan enseguida, pero, como combate desde el borde de la pantalla, dice que no importa aunque el espacio se llene. Eso sí, hay que mantener libre el espacio del borde. En la segunda forma se añaden disparos, pero los esquiva a cubierto tras un obstáculo y el resto lo aguanta con el mismo patrón que antes.
El comentarista cuenta que, gracias a esta forma de combatir, apenas recibió golpes. Según él, lo mejor de los juegos de bullet hell es que todo se vuelve mucho más fácil con solo encontrar una forma útil de moverse. Añade que seguro que hay muchas estrategias mejores, así que le hace ilusión ver cómo juegan otras personas después de terminarlo.
En cuanto a los personajes, valora el cuidado puesto en la cara de suficiencia que aparece en la pantalla del robot y en las expresiones que cambian solo cuando recibe un ataque. Como Nitori es, según su trasfondo, una ingeniera a la que le gustan los humanos, el comentarista cree que es un personaje fácil de incluir en juegos derivados. Sin embargo, también señala que en esta entrega el motivo de su presencia se explica debidamente dentro de la historia.
Combate contra Flandre Scarlet: la verdad sobre el mundo de las gemas
Quien había tomado la apariencia de Nitori era Flandre Scarlet, la hermana menor de Remilia. A sus pies yace abandonado algo parecido a la piel mudada de Nitori. En este juego, los enemigos derrotados sueltan gemas, con las que se podía comprar en la tienda de Nitori. Resulta que este mundo estaba hecho originalmente con las gemas de Flan. El comentarista opina que, si Flan las estaba recuperando después de que su hermana las usara sin permiso, da bastante pena.
Entre sus ataques, el comentarista considera que el ataque en el que la encierra con proyectiles verdes es una adaptación de una spell card del original. Según él, el uso de gemas en lugar de proyectiles también es parte de la adaptación. No obstante, parece que la condición para que los proyectiles verdes empiecen a moverse es distinta en el original y en esta entrega. El comentarista dice que, en esta partida sin detener el tiempo, quizá la dificultad incluso haya bajado. El ataque en el que Flan se divide en cuatro es una spell card basada en una jugada de póker, y se deshace al atacar a la verdadera.
Por qué combatir solo con cuchillos
A raíz del póker, el comentarista menciona «Balatro», al que ha jugado hace poco. Es un juego de póker con elementos roguelite que le pareció muy divertido. Lo recomienda a quienes les gusten juegos como «Backpack Battles». Sin embargo, su único defecto es que su aspecto resulta poco accesible y cuesta entender a simple vista qué se está haciendo, y el comentarista cree que hoy en día solo eso ya le supone una desventaja considerable.
El comentarista aplica esta idea a «Touhou Luna Nights». Si se juega de forma normal, la dinámica consiste en usar habilidades una tras otra durante la detención del tiempo para infligir daño y volver a detener el tiempo, en bucle. Por eso, visto desde fuera, cuesta entender qué se está haciendo. Por esa razón decidió esta vez derrotar a los jefes solo con cuchillos: ese es el motivo de la restricción.
Durante la detención del tiempo se pueden lanzar cuchillos sin gastar MP. Al no usarla, el MP se agota con más facilidad y recuperarlo con el graze se vuelve aún más importante. Aunque visualmente resulta bastante sobrio, el comentarista dice que quizá sea una forma de combatir que le gusta bastante, porque permite apreciar lo bien diseñados que están los enemigos de este juego. Se frota contra las balas grandes para acumular MP y, con ese MP, va atacando poco a poco.
Por otro lado, si se agota todo el MP, no se pueden superar ciertas mecánicas. Por eso hay que reservar el MP suficiente para ello. Quien confíe en su habilidad con la acción puede invertir también esa parte en atacar. El comentarista valora como algo interesante que el uso de los recursos lleve incorporado un equilibrio entre riesgo y recompensa.
El modo frenesí y la elección de la música
En mitad del combate, Flan barre de repente la pantalla con Laevatein. Si uno espera a que termine y lo esquiva con calma, cae en una trampa: un rayo cae desde arriba. El comentarista dice que «tiene muy mala uva» y añade en broma que en Gensokyo todos tienen muy mala uva.
Le parece un buen detalle que la música cambie con el cambio de forma, muy propio de un modo frenesí. La introducción de este tema es la del tema que sonaba en el primerísimo nivel, y a partir de ahí pasa a ser un arreglo de otro tema de Sakuya. Al comentarista le alegra muchísimo que se use un tema de Sakuya en el combate contra la jefa final y elogia la elección. Aunque es un tema incluido en muchas obras, sorprendentemente no se usa la versión original de Touhou, sino un arreglo. Según el comentarista, que una pieza musical derivada se incorpore a su vez en otra obra derivada es una cultura característica de este ámbito.
Las pistas que se habían sembrado
Al parecer, en los diálogos previos se habían sembrado pistas de que Nitori era en realidad Flan. Existe la idea de que algunos vampiros son vulnerables al agua y no pueden salir bajo la lluvia. Los vampiros de este juego no son una excepción. Ante el hecho de que Patchouli hubiera recreado incluso la lluvia, Remilia se quejaba de que había hecho algo innecesario. En realidad, se trataba de una estratagema para retener a Flan por si acaso. Además, Nitori tenía su tienda fuera de la mansión desde el principio. Remilia suelta un comentario como elogiando a su hermana, diciendo que es muy lista por usar una máquina, y el comentarista explica que esto también era una pista. Le admira que las pistas se siembren a partir de pequeños detalles del trasfondo.
Además, el comentarista también habla del trasfondo de la obra en su conjunto. Según él, el diseño de tipo metroidvania y las habilidades de Sakuya están hechos para alegrar sin remedio a los jugadores de la saga «Castlevania». Cree que el profundo apego de Sakuya por los cuchillos probablemente también provenga de ahí, y no solo de Touhou Project. Aun así, tiene un acabado que permite disfrutarlo plenamente sin conocer las obras relacionadas. Lo valora como un juego que no se apoya en sus referentes, que ha establecido su propia originalidad y que resulta divertido para cualquiera que lo pruebe.
Conclusión: valoración general del comentarista
Cuando la música está a punto de completar un ciclo, a Flan ya le queda poca vida, y el combate se resuelve lanzando cuchillos sin parar. El alboroto queda resuelto.
Como valoración general, el comentarista destaca en primer lugar lo cuidado de los gráficos. Le causó buena impresión que se respete la personalidad de cada personaje a la vez que se adapta de forma propia. También señala como un acierto que el concepto de esquivar cortinas de balas se haya trasladado bien a los elementos de acción, de modo que se puede disfrutar plenamente como juego de acción, y así cierra el vídeo.
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