時間停止を封じて『Touhou Luna Nights』のボスをナイフだけで倒す

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概要

東方Projectの二次創作で、2D探索型アクションゲームの『Touhou Luna Nights』を、主人公・十六夜咲夜の時間停止やスキルを使わず、投げナイフだけでボス6体と戦うプレイ動画である。実況者は各ボスの攻略法を示しながら、原作の弾幕シューティングの要素がアクションゲームにどう移されているかを解説していく。なぜナイフ縛りにしたのかという理由は終盤で語られる。

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物語の導入と縛りの前提

今作の黒幕は、500年以上を生きる吸血鬼で紅魔館の主、レミリア・スカーレットである。暇を持て余したレミリアがメイドで遊ぼうと考えて別の空間を用意し、咲夜はそこへ突然転移させられる。咲夜は本来時を止める力を持つが、今回はその能力も封じられているという設定だ。咲夜は数々の試練を越えてレミリアのもとへたどり着くことになる。実況者によれば、ゲームは大まかに全5ステージで、各ステージにボスが待ち構えている。

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紅美鈴戦:密着すればバリアを張らない

最初のボスは紅魔館の門番、紅美鈴だ。普段はたいてい昼寝をしているが、今回は珍しくしっかり働いているという。咲夜の基本攻撃はナイフ投げである。美鈴は攻撃のたびにバリアを張ってくるが、体が触れるほどの距離から攻撃すると、なぜかバリアを張らない。実況者はこの性質を使って密着を維持し、HPが減って攻撃パターンが変わってもあっさり決着させた。いわゆるチュートリアルボスだと実況者は位置づけている。

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霧雨魔理沙戦:MPとグレイズの仕組み

2面のボスは、実況者いわく「今となってはゆっくり実況でおなじみ」の霧雨魔理沙である。箒に乗って素早く飛び回るため、ナイフを当てるのに苦労する。魔理沙は星をモチーフに描かれることが多く、敵の弾幕にも星が使われている。実況者はこれを作者のこだわりとして挙げ、派手な弾幕に目を奪われがちだが、魔理沙が振り向くときの表現などの細部にも注目している。大技のマスタースパークは、タイミングよく最大まで飛び上がってギリギリで回避した。

この戦闘で、実況者はゲームの中核の仕組みを説明する。ナイフは無限には投げられず、投げるたびにMPを消費する。魔理沙戦の途中でMPがゼロになり、投げられなくなった。そこで使うのが「グレイズ」である。敵の体や攻撃のすぐ近くをかすめると、MPを少しだけ補給できる。原作のシューティングゲームでもグレイズでボーナス点がもらえた。今作ではそれがMPという形に置き換えられている。実況者は、リスクを取るほど高い成果が得られる面白い仕組みだと評価している。

実況者の見方では、今作の戦闘は攻撃を避けるだけでは成り立たない。避けたうえでMPを回収しにいき、MPを溢れさせないよう攻撃も加え続ける必要がある。攻撃を続けるためにどうMPを補うかというリソース管理が、戦闘の面白さになっているという。

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パチュリー・ノーレッジ戦:弾幕を「誘導する」体験

3面のボスは、七つの属性を使いこなす魔法使いのパチュリー・ノーレッジだ。実況者は、3面ボスになると攻撃が激しくなり、「弾幕を避けている」という雰囲気が出てきたと話す。

実況者が特に気に入っているのは緑色の攻撃である。空間に残り続ける魔法のため、プレイヤーはそれを置く場所を誘導するよう求められる。シューティングゲームの「弾幕を誘導する」体験を、アクションゲームにうまく落とし込んでいると実況者は評価する。

MPが切れると、実況者は次の弾幕が来るのを待つ。槍が降り注ぐ攻撃や水が噴き出す攻撃は、MPを回収できる「恵みの雨」だと言う。第2形態でもグレイズでMPを回復しながら一気に攻撃した。パチュリーの魔法はおそらく曜日順になっていると実況者は推測する。水曜日の次は木曜日なので、水の次に葉っぱの魔法が飛んできた。中でも水の攻撃が一番嬉しいという。

自機の当たり判定は意外と小さく、際どい場面でも当たらないことがある。当たり判定がプレイヤーに表示されない点について、実況者は、当たり判定表示のなかった原作『東方紅魔郷』の趣が出ていると好意的に捉えている。意図した設計かは分からないとも付け加えている。

この節で実況者は、縛りの内容も説明する。探索中に河童と出会い、時を止める能力や攻撃技を覚えていた。しかし今回はそれらを使わず、ナイフ1本で戦う。そのほうが弾幕もしっかり楽しめ、BGMもゆっくり聴けるからだという。

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レミリア・スカーレット戦:覚えれば対策できる設計

4体目は館の主、レミリア・スカーレットだ。重そうな兵器をまとっており、下の羽が閉じているあいだは攻撃が防がれる。実況者は、地上からしばらく攻撃を続けると羽が勝手に開く仕組みではないかと推測している。ここまでのボスより攻撃が激しいぶん、MPが回復しやすく、かなり戦いやすいボスだと実況者は見ている。

攻撃への対処も具体的に示された。槍は左右移動で簡単に避けられる。コウモリは少し見えづらいが、二段ジャンプで飛び越えればよい。初見で一番避けづらいのは弾が落ちてくる攻撃で、時間を止めれば簡単だが、止めない場合も空中で回避すればよい。発生場所そのものには攻撃判定がないためだ。実況者は、この作品は原作と同じくランダム要素がほとんどなく、しっかり覚えれば対策できる技ばかりだと説明する。努力に応えてくれる設計で、ここがかなり気に入っているという。

第2形態からが本番である。全方位攻撃に対しては、刻まれないよう空中に浮きながらナイフを投げ続け、グレイズで稼ぐ。MPが切れそうになっても、一連の攻撃をグレイズすれば最大まで戻せるので心配はいらない。ビーム攻撃は真ん中に立てば意外と簡単だという。第3形態の斜めビームは、ピンク色に光っている部分にしか判定がない。

実況者は細部の作り込みにも触れる。背景の大きな時計には実際の時刻が表示されているらしい。投げたナイフの挙動やMP回復の演出など、細かいところまで丁寧に作られていると感心している。最後はビームをかわしてとどめを刺した。

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物語の転換と河城にとり戦:画面端の立ち回り

レミリアの戯れは終わり、元の世界に戻してもらって一件落着、とはならなかった。何者かの介入で戻れなくなり、咲夜は沼へ向かう。

5体目は河城にとりが操るロボットである。画面端にいれば突撃も防げるため、実況者は画面端を拠点にした。ミサイルが出たときだけ前に出てMPを補給し、また戻る。今回から出てくる小さな敵はすぐ倒さないと空間に障害物が残るが、画面端で戦うので空間が埋まっても大丈夫だという。ただし端の空間だけは確保しておく必要がある。第2形態では射撃が加わるが、遮蔽物の陰で回避し、残りはそれまでと同じパターンでしのいだ。

実況者は、この戦い方のおかげでほとんど被弾せずに戦えたと話す。便利な立ち回りを一つ見つけるだけで一気に楽になるのが弾幕系ゲームの醍醐味だという。もっと上手い立ち回りもたくさんあるはずなので、クリア後に他の人のプレイを見に行くのも楽しみだと付け加えている。

キャラクター面では、ロボットのディスプレイに映るドヤ顔や、攻撃されたときだけ変わる表情の作り込みを評価している。にとりは人間好きのエンジニアという設定なので、二次創作のゲームでは出しやすいキャラクターだと実況者は見る。ただ今作では、にとりがいる理由が物語の中できちんと明かされるとも述べている。

19:16

フランドール・スカーレット戦:宝石の世界の真相

にとりの姿を借りていたのは、レミリアの妹フランドール・スカーレットだった。足元にはにとりの抜け殻のようなものが捨てられている。今作では敵を倒すと宝石がドロップし、それでにとりから買い物ができた。この世界は、もともとフランの宝石で作られていたという顛末である。実況者は、姉に勝手に宝石を使われたフランが手元に回収していたのならかなりかわいそうだ、と感想を述べている。

攻撃の中では、緑色の弾で閉じ込める攻撃が原作スペルのアレンジだと実況者は見ている。弾の代わりに宝石を使っている点もアレンジだという。ただし原作と今作では、緑の弾が動き出す条件が異なるらしい。時止めを使わない今回のプレイでは、かえって難易度が下がったかもしれないと実況者は話す。フランが4体に分身する攻撃は、ポーカーの役に由来するスペルカードで、本体を攻撃すると崩れる。

21:12

なぜナイフだけで戦ったのか

ポーカーの話から、実況者は最近遊んだ『Balatro』に触れる。ローグライト要素のあるポーカーゲームで、とても面白かったという。『Backpack Battles』などが好きな人には合いそうだと勧めている。ただ見た目がとっつきにくく、パッと見で何をやっているか分かりづらいのが玉に瑕で、今の時代はそれだけでかなり損をしていると実況者は考える。

実況者はこの話を『Touhou Luna Nights』にも当てはめる。まともに遊ぶと、時間停止中にスキルを次々と使ってダメージを叩き出し、また時間停止する、という繰り返しになる。そのため傍から見ると何をしているか分かりづらい。だから今回はナイフだけでボスを倒すことにした、というのが縛りの理由である。

時間停止中はMPを使わずにナイフを投げられる。それを使わない以上MPは枯渇しやすく、グレイズでの回収がより重要になる。見た目はかなり地味だが、この作品の敵の良さが感じられるので、結構好きな戦い方かもしれないと実況者は話す。大玉に体をこすりつけてMPを稼ぎ、そのMPで少しずつ攻撃していく。

一方で、MPを使い果たすとギミックを処理できなくなる。そのため処理できる程度のMPは残しておかなければならない。アクションに自信がある人は、その分まで攻撃につぎ込んでもよい。リソースの使い方にリスクとリターンが組み込まれている点が面白いと実況者は評価する。

22:49

発狂モードとBGMの選曲

戦闘の途中、フランは突然レーヴァテインで薙ぎ払ってくる。収束を待ってゆっくり避けていると、上からビームが降ってくる罠になっている。実況者は「いい性格をしている」と評し、幻想郷の人々はみんないい性格だと冗談を添えている。

形態変化とともにBGMが変わる演出は、発狂モードらしくて良いという。この曲のイントロは一番最初の道中BGMに使われていた曲で、イントロ以降は咲夜の別の曲のアレンジになっている。実況者は咲夜の曲がラスボス戦で使われることを大いに喜び、選曲を絶賛する。さまざまな作品に収録されている曲だが、東方の原曲ではなく、意外にもアレンジ曲が使われている。二次創作の曲がさらに別の二次創作に組み込まれるのは、この界隈の特徴的な文化だと実況者は話す。

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張られていた伏線

にとりの正体がフランであることには、それまでの台詞の中で伏線が張られていたらしい。一部の吸血鬼は水に弱く、雨の中を出歩けないという設定がある。この作品の吸血鬼も例外ではない。パチュリーが雨まで再現したことに対し、レミリアは余計なことをしてくれたと不満を漏らしていた。実はこれが、万が一に備えてフランを足止めするための策だったという。また、にとりは序盤から館の外で店を出していた。レミリアにはメカを使うとは頭がいいと妹を褒めるような一言があり、これも伏線だったと実況者は説明する。細かい設定から伏線を張っているところに感心している。

さらに実況者は、作品全体の背景にも触れる。メトロイドヴァニア型の設計や咲夜のスキルは、『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプレイヤーが思わず嬉しくなるようなものばかりだという。咲夜のナイフへの深い思い入れも、東方Projectだけでなくそこに由来していそうだと見る。とはいえ、関連作を知らなくても十分楽しめる完成度がある。リスペクト先に甘えずオリジナリティを確立した、誰が触っても楽しい作品だと評価している。

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結び:実況者の総評

BGMが一巡しそうなころ、フランのHPも残りわずかになり、最後はナイフを投げ続けて決着した。騒動は一件落着となる。

実況者は総評として、まずグラフィックの凝り具合を挙げる。各キャラクターの個性を大事にしつつ独自にアレンジしている点が好印象だったという。また、弾幕を避けるという概念がアクション要素にうまく落とし込まれており、アクションゲームとしてしっかり楽しめた点も良かったと述べて、動画を締めくくっている。