時間停止を封じて『Touhou Luna Nights』のボスをナイフだけで倒す
ゲーミングボーイ東方Projectの二次創作で、2D探索型アクションゲームの『Touhou Luna Nights』を、主人公・十六夜咲夜の時間停止やスキルを使わず、投げナイフだけでボス6体と戦うプレイ動画である。実況者は各ボスの攻略法を示しながら、原作の弾幕シューティングの要素がアクションゲームにどう移されているかを解説していく。なぜナイフ縛りにしたのかという理由は終盤で語られる。
物語の導入と縛りの前提
今作の黒幕は、500年以上を生きる吸血鬼で紅魔館の主、レミリア・スカーレットである。暇を持て余したレミリアがメイドで遊ぼうと考えて別の空間を用意し、咲夜はそこへ突然転移させられる。咲夜は本来時を止める力を持つが、今回はその能力も封じられているという設定だ。咲夜は数々の試練を越えてレミリアのもとへたどり着くことになる。実況者によれば、ゲームは大まかに全5ステージで、各ステージにボスが待ち構えている。
紅美鈴戦:密着すればバリアを張らない
最初のボスは紅魔館の門番、紅美鈴だ。普段はたいてい昼寝をしているが、今回は珍しくしっかり働いているという。咲夜の基本攻撃はナイフ投げである。美鈴は攻撃のたびにバリアを張ってくるが、体が触れるほどの距離から攻撃すると、なぜかバリアを張らない。実況者はこの性質を使って密着を維持し、HPが減って攻撃パターンが変わってもあっさり決着させた。いわゆるチュートリアルボスだと実況者は位置づけている。
霧雨魔理沙戦:MPとグレイズの仕組み
2面のボスは、実況者いわく「今となってはゆっくり実況でおなじみ」の霧雨魔理沙である。箒に乗って素早く飛び回るため、ナイフを当てるのに苦労する。魔理沙は星をモチーフに描かれることが多く、敵の弾幕にも星が使われている。実況者はこれを作者のこだわりとして挙げ、派手な弾幕に目を奪われがちだが、魔理沙が振り向くときの表現などの細部にも注目している。大技のマスタースパークは、タイミングよく最大まで飛び上がってギリギリで回避した。
この戦闘で、実況者はゲームの中核の仕組みを説明する。ナイフは無限には投げられず、投げるたびにMPを消費する。魔理沙戦の途中でMPがゼロになり、投げられなくなった。そこで使うのが「グレイズ」である。敵の体や攻撃のすぐ近くをかすめると、MPを少しだけ補給できる。原作のシューティングゲームでもグレイズでボーナス点がもらえた。今作ではそれがMPという形に置き換えられている。実況者は、リスクを取るほど高い成果が得られる面白い仕組みだと評価している。
実況者の見方では、今作の戦闘は攻撃を避けるだけでは成り立たない。避けたうえでMPを回収しにいき、MPを溢れさせないよう攻撃も加え続ける必要がある。攻撃を続けるためにどうMPを補うかというリソース管理が、戦闘の面白さになっているという。
パチュリー・ノーレッジ戦:弾幕を「誘導する」体験
3面のボスは、七つの属性を使いこなす魔法使いのパチュリー・ノーレッジだ。実況者は、3面ボスになると攻撃が激しくなり、「弾幕を避けている」という雰囲気が出てきたと話す。
実況者が特に気に入っているのは緑色の攻撃である。空間に残り続ける魔法のため、プレイヤーはそれを置く場所を誘導するよう求められる。シューティングゲームの「弾幕を誘導する」体験を、アクションゲームにうまく落とし込んでいると実況者は評価する。
MPが切れると、実況者は次の弾幕が来るのを待つ。槍が降り注ぐ攻撃や水が噴き出す攻撃は、MPを回収できる「恵みの雨」だと言う。第2形態でもグレイズでMPを回復しながら一気に攻撃した。パチュリーの魔法はおそらく曜日順になっていると実況者は推測する。水曜日の次は木曜日なので、水の次に葉っぱの魔法が飛んできた。中でも水の攻撃が一番嬉しいという。
自機の当たり判定は意外と小さく、際どい場面でも当たらないことがある。当たり判定がプレイヤーに表示されない点について、実況者は、当たり判定表示のなかった原作『東方紅魔郷』の趣が出ていると好意的に捉えている。意図した設計かは分からないとも付け加えている。
この節で実況者は、縛りの内容も説明する。探索中に河童と出会い、時を止める能力や攻撃技を覚えていた。しかし今回はそれらを使わず、ナイフ1本で戦う。そのほうが弾幕もしっかり楽しめ、BGMもゆっくり聴けるからだという。
レミリア・スカーレット戦:覚えれば対策できる設計
4体目は館の主、レミリア・スカーレットだ。重そうな兵器をまとっており、下の羽が閉じているあいだは攻撃が防がれる。実況者は、地上からしばらく攻撃を続けると羽が勝手に開く仕組みではないかと推測している。ここまでのボスより攻撃が激しいぶん、MPが回復しやすく、かなり戦いやすいボスだと実況者は見ている。
攻撃への対処も具体的に示された。槍は左右移動で簡単に避けられる。コウモリは少し見えづらいが、二段ジャンプで飛び越えればよい。初見で一番避けづらいのは弾が落ちてくる攻撃で、時間を止めれば簡単だが、止めない場合も空中で回避すればよい。発生場所そのものには攻撃判定がないためだ。実況者は、この作品は原作と同じくランダム要素がほとんどなく、しっかり覚えれば対策できる技ばかりだと説明する。努力に応えてくれる設計で、ここがかなり気に入っているという。
第2形態からが本番である。全方位攻撃に対しては、刻まれないよう空中に浮きながらナイフを投げ続け、グレイズで稼ぐ。MPが切れそうになっても、一連の攻撃をグレイズすれば最大まで戻せるので心配はいらない。ビーム攻撃は真ん中に立てば意外と簡単だという。第3形態の斜めビームは、ピンク色に光っている部分にしか判定がない。
実況者は細部の作り込みにも触れる。背景の大きな時計には実際の時刻が表示されているらしい。投げたナイフの挙動やMP回復の演出など、細かいところまで丁寧に作られていると感心している。最後はビームをかわしてとどめを刺した。
物語の転換と河城にとり戦:画面端の立ち回り
レミリアの戯れは終わり、元の世界に戻してもらって一件落着、とはならなかった。何者かの介入で戻れなくなり、咲夜は沼へ向かう。
5体目は河城にとりが操るロボットである。画面端にいれば突撃も防げるため、実況者は画面端を拠点にした。ミサイルが出たときだけ前に出てMPを補給し、また戻る。今回から出てくる小さな敵はすぐ倒さないと空間に障害物が残るが、画面端で戦うので空間が埋まっても大丈夫だという。ただし端の空間だけは確保しておく必要がある。第2形態では射撃が加わるが、遮蔽物の陰で回避し、残りはそれまでと同じパターンでしのいだ。
実況者は、この戦い方のおかげでほとんど被弾せずに戦えたと話す。便利な立ち回りを一つ見つけるだけで一気に楽になるのが弾幕系ゲームの醍醐味だという。もっと上手い立ち回りもたくさんあるはずなので、クリア後に他の人のプレイを見に行くのも楽しみだと付け加えている。
キャラクター面では、ロボットのディスプレイに映るドヤ顔や、攻撃されたときだけ変わる表情の作り込みを評価している。にとりは人間好きのエンジニアという設定なので、二次創作のゲームでは出しやすいキャラクターだと実況者は見る。ただ今作では、にとりがいる理由が物語の中できちんと明かされるとも述べている。
フランドール・スカーレット戦:宝石の世界の真相
にとりの姿を借りていたのは、レミリアの妹フランドール・スカーレットだった。足元にはにとりの抜け殻のようなものが捨てられている。今作では敵を倒すと宝石がドロップし、それでにとりから買い物ができた。この世界は、もともとフランの宝石で作られていたという顛末である。実況者は、姉に勝手に宝石を使われたフランが手元に回収していたのならかなりかわいそうだ、と感想を述べている。
攻撃の中では、緑色の弾で閉じ込める攻撃が原作スペルのアレンジだと実況者は見ている。弾の代わりに宝石を使っている点もアレンジだという。ただし原作と今作では、緑の弾が動き出す条件が異なるらしい。時止めを使わない今回のプレイでは、かえって難易度が下がったかもしれないと実況者は話す。フランが4体に分身する攻撃は、ポーカーの役に由来するスペルカードで、本体を攻撃すると崩れる。
なぜナイフだけで戦ったのか
ポーカーの話から、実況者は最近遊んだ『Balatro』に触れる。ローグライト要素のあるポーカーゲームで、とても面白かったという。『Backpack Battles』などが好きな人には合いそうだと勧めている。ただ見た目がとっつきにくく、パッと見で何をやっているか分かりづらいのが玉に瑕で、今の時代はそれだけでかなり損をしていると実況者は考える。
実況者はこの話を『Touhou Luna Nights』にも当てはめる。まともに遊ぶと、時間停止中にスキルを次々と使ってダメージを叩き出し、また時間停止する、という繰り返しになる。そのため傍から見ると何をしているか分かりづらい。だから今回はナイフだけでボスを倒すことにした、というのが縛りの理由である。
時間停止中はMPを使わずにナイフを投げられる。それを使わない以上MPは枯渇しやすく、グレイズでの回収がより重要になる。見た目はかなり地味だが、この作品の敵の良さが感じられるので、結構好きな戦い方かもしれないと実況者は話す。大玉に体をこすりつけてMPを稼ぎ、そのMPで少しずつ攻撃していく。
一方で、MPを使い果たすとギミックを処理できなくなる。そのため処理できる程度のMPは残しておかなければならない。アクションに自信がある人は、その分まで攻撃につぎ込んでもよい。リソースの使い方にリスクとリターンが組み込まれている点が面白いと実況者は評価する。
発狂モードとBGMの選曲
戦闘の途中、フランは突然レーヴァテインで薙ぎ払ってくる。収束を待ってゆっくり避けていると、上からビームが降ってくる罠になっている。実況者は「いい性格をしている」と評し、幻想郷の人々はみんないい性格だと冗談を添えている。
形態変化とともにBGMが変わる演出は、発狂モードらしくて良いという。この曲のイントロは一番最初の道中BGMに使われていた曲で、イントロ以降は咲夜の別の曲のアレンジになっている。実況者は咲夜の曲がラスボス戦で使われることを大いに喜び、選曲を絶賛する。さまざまな作品に収録されている曲だが、東方の原曲ではなく、意外にもアレンジ曲が使われている。二次創作の曲がさらに別の二次創作に組み込まれるのは、この界隈の特徴的な文化だと実況者は話す。
張られていた伏線
にとりの正体がフランであることには、それまでの台詞の中で伏線が張られていたらしい。一部の吸血鬼は水に弱く、雨の中を出歩けないという設定がある。この作品の吸血鬼も例外ではない。パチュリーが雨まで再現したことに対し、レミリアは余計なことをしてくれたと不満を漏らしていた。実はこれが、万が一に備えてフランを足止めするための策だったという。また、にとりは序盤から館の外で店を出していた。レミリアにはメカを使うとは頭がいいと妹を褒めるような一言があり、これも伏線だったと実況者は説明する。細かい設定から伏線を張っているところに感心している。
さらに実況者は、作品全体の背景にも触れる。メトロイドヴァニア型の設計や咲夜のスキルは、『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプレイヤーが思わず嬉しくなるようなものばかりだという。咲夜のナイフへの深い思い入れも、東方Projectだけでなくそこに由来していそうだと見る。とはいえ、関連作を知らなくても十分楽しめる完成度がある。リスペクト先に甘えずオリジナリティを確立した、誰が触っても楽しい作品だと評価している。
結び:実況者の総評
BGMが一巡しそうなころ、フランのHPも残りわずかになり、最後はナイフを投げ続けて決着した。騒動は一件落着となる。
実況者は総評として、まずグラフィックの凝り具合を挙げる。各キャラクターの個性を大事にしつつ独自にアレンジしている点が好印象だったという。また、弾幕を避けるという概念がアクション要素にうまく落とし込まれており、アクションゲームとしてしっかり楽しめた点も良かったと述べて、動画を締めくくっている。
今日やっていくのは東方Projectの二次創作で、2D探索型のアクションゲーム『Touhou Luna Nights』。原作愛に溢れたアクション要素を楽しみながら、この世界に訪れた異変を解き明かしていきましょう。ニューゲーム。
早速黒幕が登場。今作は500年以上の時を生きる吸血鬼、紅魔館の主、レミリアさんが黒幕のようです。突如として別空間に転移させられてきたレミリアのメイド、咲夜さん。今作の主人公です。
どうやら暇を持て余したレミリアさんがメイドで遊ぼうと考え、この空間を用意したようです。咲夜さんには時を止める力がありますが、今回はその能力も封じられているとのこと。というわけで、数々の試練とやらを乗り越え、レミリアさんの元までたどり着いてみせましょう。
本作は大まかに言うと全部で5ステージ。それぞれのステージにボスが待ち構えます。こちらは紅魔館の門番、紅美鈴さん。普段は大体昼寝をしていますが、今回は珍しくしっかりと働いているようです。
それでは初のボス戦を開始。咲夜さんはナイフ使いなので、このようにナイフを投げて攻撃するスタイル。このボスは攻撃するたびに頑丈なバリアを張ってくるねんけど、体が触れるほどの距離から攻撃すれば、なぜかバリアを張ってこなくて。そういうわけなので、ガチ恋距離を維持していきます。
HPが減ると攻撃パターンが……ということで、あっさり決着となりました。いわゆるチュートリアルボスってやつですね。
美鈴を倒し、次のエリアの探索へ。2面のボスは、今となってはゆっくり実況でお馴染み、霧雨魔理沙さんのようです。
というわけで、2面のボスとの戦闘を開始。今回もひたすらナイフを投げ込んでいきます。ほうきに乗って素早く飛び回るので、ナイフを当てるのに一苦労。ちなみに、ほうきがなくても飛べるそうです。
魔理沙は星をモチーフに描かれることが多く、敵の弾幕もよく見てみると五芒星が使われていたりして、丁寧。作者のこだわりが随所に見受けられます。ついつい派手な弾幕に目が奪われがちやけど、魔理沙が振り向く時に見せる、なびく髪の表現なんかも凝ってます。
お、彼女を象徴する大技、マスタースパーク。タイミングよく最大まで飛んでギリギリ回避。さて、さっきからナイフ投げまくっとるけど、実は無尽蔵に投げ続けられるわけでもなくて、投げるたびにMPを消費していきます。ここでついにMP切れで、もう投げられなくなっちゃいました。
そこで登場するのがグレイズという仕組み。このように敵の体や攻撃の近くをかすることで、MPを少しだけ補給できるという仕組みです。原作のシューティングゲームでも、このグレイズでボーナス点をもらえてました。今作ではMPという概念でそれを表し、リスクを取ることでより高い成果が得られる、なかなか面白い仕組みやと思います。
そういう感じで、今作の戦闘はいかに攻撃を続けていくMPを補えるかという、リソース管理の側面も非常に面白くなってます。ただ攻撃を避けるだけでなく、避けた上でMPを回収しに行って、溢れないようしっかり攻撃も加えていきましょう。
決着。魔理沙撃破です。
魔理沙を撃破し、次は3面の探索へ。
というわけで、ここに住む魔法使い、パチュリーさんと一戦交えることになりました。7属性を使いこなす魔法のエキスパートで、今作でも様々な魔法で楽しませてくれるもの。3面ボスともなると攻撃も激しくなってきて、弾幕を避けてるっていう雰囲気が出てきたね。
この緑色の攻撃、結構気に入ってます。空間に残り続ける魔法ということで、設置場所の誘導を求められるねんけど、この弾幕を誘導するっていう体験の、シューティングゲームからの落とし込み方が好みです。あら、MPが切れちゃった。次の弾幕をお願いします。
この槍が降り注ぐのと、水が噴出するのが、いわば恵みの雨です。第2形態だ。来た、恵みの雨じゃ。ここでMPを回復しながら一気に攻撃。
ところで、探索中に発明家の河童と出会い、時を止める能力や攻撃技を覚えました。でも今回はその辺は使わず、ナイフ1本で戦っていこうかなと思います。その方が弾幕も個々をしっかり楽しめるし、BGMもゆっくり聴けていい感じです。
またMPがなくなっちゃった。早く次の弾幕を。来た、MPいただきます。この攻撃にもしっかりと体をこすりつけて、なけなしのMPを吸っていきましょう。水が、水が一番嬉しいです。
パチュリーの魔法は多分曜日順になってて、水曜日の次は木曜日ということで、葉っぱの魔法が飛んできました。思わずヒヤッとするけど、自機の当たり判定が意外と小さい。狙ってそうなったのかは分からんけど、当たり判定が表示されないのも、当たり判定表示のなかった今作の原作『東方紅魔郷』の趣が出ていていいですね。
ただ、敵のHPも残りわずか。月曜日中には倒せそうです。決着。パチュリー撃破となりました。
次はいよいよレミリアの元へ向かいます。
ついにこの館の主、吸血鬼レミリア・スカーレットと対峙。なんかすごい強そうな兵器をまとってて、下の羽が閉じると攻撃が防がれるみたい。地上からしばらく攻撃を続けると、勝手に羽が閉じる仕組みなんかな。ここまでのボスと比べると、攻撃が激しい分MPが回復しやすくて、かなり戦いやすいボスやと思います。
レミリアの攻撃手段は槍やコウモリ。この槍は左右移動で簡単に回避可能。コウモリはちょっと見えづらいけど、2段ジャンプで飛び越えるだけでOK。初見で一番避けづらいのは、この弾が落ちてくる攻撃やと思います。時間を止めたら簡単に避けれるんやけど、止めへん場合は空中で回避すれば、意外と発生場所には攻撃判定がありません。
ということで、一通り全ての技を見たので、あとは全部避けつつ攻撃していきましょう。この作品、原作と同じくランダム要素がほとんどなくて、しっかり覚えれば対策できる技ばっかなんで、努力に応えてくれる設計になってます。こういう設計がかなり気に入ってます。
第2形態。ここからが本番。ビーム攻撃だ。サイコロステーキにならんように空中で浮く。ナイフを投げ続けて、滞空しながらしのぎましょう。あとはこれまでと同じパターンの攻撃。MPが切れそうやけど、一連の攻撃のグレイズで最大まで戻せるんで、その心配がいらんのが楽やね。この攻撃で一気にMPを回復。再びナイフを投げまくりましょう。
ビーム攻撃。しっかりと真ん中に立てば意外と簡単。第3形態。今度は斜めビームだ。ピンク色に光ってる部分しか判定がないんで、なんかいい感じに気合いで避ければOKです。あとは再びいつものやつ。
そういえば背景の大きな時計、これ実際の時刻が表示されてるみたい。戦闘が進むにつれて少しずつ針も動いとる。投げたナイフもその場に刺さったり、近づいたら回収できたり、MPを回復したり。細かいとこまでほんまによくできてんね。
さて、敵のHPも残りわずかとなりました。最後のビームを避けて、とどめをさしましょう。決着。レミリア・スカーレット撃破となりました。
ということで、レミリアの戯れは終わり、元の世界に戻してもらい、めでたしめでたし……ということにはならず、何者かの介入により戻れなくなってしまいました。
今度は沼へ向かうことに。
というわけで、河城にとりさんと戦闘を開始。にとりの搭乗したロボットとの戦闘です。画面端にいれば突撃のダメージも防げるんで、今回は画面端を活用していきましょう。ミサイルが出てきた時だけ出張し、この攻撃でMPを補給して戻るという流れ。
今回から出てくるこの小さいやつは、さっさと倒さんと空間に機雷が残ります。まあ、大体画面端で戦うので、空間が機雷まみれになっても大丈夫。端っこの空間だけ確保しておきましょう。
原作のキャラとはかけ離れたキャラになってて、ちょっと言えない。でも可愛いのでOKです。ディスプレイに映ってるドヤ顔がいいね。しかも攻撃された時だけ変わる。作り込みがすごい。この子って人間が好きなエンジニアやから、二次創作のゲーム作る時、設定的にめっちゃ出しやすいんですよね。まあでも今作では、にとりの存在理由がちゃんと明かされるので、この後の展開をお楽しみに。
お、第2形態です。大砲からの射撃は石柱の裏で回避。あとはこれまでと同じ攻撃パターンなはず。機雷の後に射撃が加わった形かな。このボス戦ではかなり便利な立ち回り方を組めたので、ほとんど損することなく戦えちゃいました。
こういうパターン化の部分で一気に楽になるのも、弾幕系ゲームの醍醐味って感じがするよね。もっとおしゃれな戦い方もたくさんあると思う。クリア後にそういう他の人のプレイを見に行くのも楽しみです。
さて、にとりのHPもあとわずか。次に消えるまでにまず倒し切りたいところ。決着。河城にとり撃破です。
ここで、にとりに扮したレミリアの妹、フランドール・スカーレットさんが登場。
というわけで、フランとの連戦になりました。足元、にとりの着ぐるみが捨てられてて。今作では敵を倒すと宝石をドロップし、それでにとりから買い物ができたんやけど、そもそもフランの宝石で作られた世界だったというオチやったんやね。勝手に姉に宝石を使われて、健気に回収していってるの、かなりかわいそう。でも可愛いのでOKです。
この緑色で檻に閉じ込める攻撃、おそらく、あれでしょう。弾ではなく宝石を使ってるアレンジがいい。原作やと緑の弾に動きを制限されるんやけど、今作やと時を止めると動き出す。今回の冒険ではその能力は使わないので、逆に強度が下がっちゃったかもしれません。
フランが4体に分身するこの技は、ポーカーのカードに由来するフォーオブアカインド。本体を攻撃すると全て壊れます。
ポーカーといえば、最近『Balatro』ってゲームを遊んでたんやけど、ローグライト要素のあるポーカーゲームで、遊んでみるとめっちゃ面白かった。『Slay the Spire』とか『Backpack Battles』とかが好きな人は好きそう。興味があればやってみてください。ただ、見た目がとっつきづらいのが玉に瑕。ぱっと見で何やってるか分かりづらいゲームって、今の時代、それだけで結構損してるよね。
『Touhou Luna Nights』も、まともにやると時間止めてる間にスキルがわっと使われて、ダメージが叩かれたと思ったらまた時間停止の繰り返し、みたいな感じで、傍から見てると何やってるかは分かりづらい。そういうわけで、今回はナイフだけでボスを倒してみることにしました。
時間停止中はMPを使わずにナイフが投げられるから、それが使えない分MPが枯渇しやすいね。グレイズでのMP回収がより重要になってくる。見た目はかなり地味やけど、この作品の設計の良さが感じられるし、結構好きな戦い方かもしれません。大玉に体をこすりつけて、しっかりとMP回収。稼いだMPでじわじわと攻撃。
MPを使い果たすとギミック処理ができなくなっちゃうから、処理できる程度には残しとかんとあかん。でもアクションに自信がある人は、その分のMPも攻撃に使い込んでOK。その辺のリソース管理にリスクとリターンが組まれてるのが面白いね。
フラン、唐突に発狂。得意のレーヴァテインで払ってきました。この攻撃、収束を待ってゆっくり避けてると上からビームが降り注ぐ罠になってて、こいつなかなかいい性格してます。まあ、幻想郷の人々はみんないい性格か。
形態変化とBGMが変わるこの演出、発狂モードって感じがしてええよね。この曲のイントロ部分は、一番最初の道中BGMに使われていた楽曲。さらにイントロ以降も、咲夜さんの別の楽曲のアレンジになってます。テーマがラスボス戦で使われるの大好き。ゆえに、この曲のチョイスは神とさせてください。
いろんな音ゲーにも収録されてる曲やけど、東方の原曲ではなくて、意外とアレンジ曲。その二次創作な曲がさらに別の二次創作に組み込まれてるのって、この界隈の特徴的な文化やなと思います。
ところで、にとりの正体がフランであることは、ここまで登場したセリフの中でも色々と伏線が張られていたみたい。一部の吸血鬼って水に弱くて、雨の中を出歩けない設定があるんよね。この吸血鬼姉妹もその例に漏れず。パチュリーが雨まで再現したことに対し、ちょっと余計なことをしてくれたわね、とレミリアは不満を漏らしていました。これが実は、万が一に備えてフランを封じるための施策やったみたい。
にとりは序盤から館の外で咲夜を手助けしてくれていて、メカを使うとか、あの子も頭がいいじゃない、とフランを褒める伏線の一言がありました。細かすぎる設定からの伏線でウケる。
本作はメトロイドヴァニアの設計や咲夜のスキルなんかも、悪魔城のプレイヤーにとっては思わず嬉しくなるようなものばかり。ナイフへの妙に深い思い入れは、東方Projectだけでなく、そういうところにも大きく由来してそうやね。とはいえ、関連作を知らなくても十分楽しめるくらいには完成度も高いし、リスペクト先に甘えずしっかりとオリジナリティを確立してて、誰が触っても楽しい作品やと思います。
さて、長々と話してたらそろそろ終幕。フランのHPも残りわずかとなりました。BGMも一巡しそうやし、頃合いやな。最後にナイフを投げまくって、とどめをさしましょう。決着。フランドール・スカーレット撃破となりました。
というわけで、今回の騒動は一件落着。GGとなりました。グラフィックの凝り具合がとにかく素晴らしく、それぞれのキャラの個性を大事にしつつ、独自にアレンジしてるのが好印象でした。弾幕の回避という概念もアクション要素にうまく落とし込まれてて、アクションゲームとしてしっかり楽しめたのもよかったです。
それじゃ、今回はここまでにしようかな。いいねやチャンネル登録していただけると嬉しいです。ではでは、またね。
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