Derrotando os chefes de Touhou Luna Nights só com facas, sem parar o tempo

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Visão geral

Este é um vídeo de gameplay de Touhou Luna Nights, um jogo de ação e exploração em 2D criado por fãs do Touhou Project, em que seis chefes são enfrentados sem usar a parada do tempo nem as habilidades da protagonista, Sakuya Izayoi, apenas com facas de arremesso. Enquanto mostra como vencer cada chefe, o narrador explica como os elementos do jogo de tiro danmaku original foram transpostos para um jogo de ação. O motivo de ter escolhido o desafio de usar só facas é revelado perto do fim.

14 min de leitura
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Introdução da história e premissas do desafio

A mente por trás dos acontecimentos é Remilia Scarlet, uma vampira com mais de 500 anos e senhora da Mansão do Diabo Escarlate. Entediada, Remilia decide se divertir com sua empregada e prepara um espaço à parte, para onde Sakuya é transportada de repente. Sakuya normalmente tem o poder de parar o tempo, mas, segundo a premissa do jogo, dessa vez essa habilidade também foi selada. Sakuya precisa superar uma série de provações até chegar a Remilia. Segundo o narrador, o jogo tem, em linhas gerais, cinco fases, e em cada uma há um chefe à espera.

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Batalha contra Hong Meiling: colado nela, ela não ergue a barreira

A primeira chefe é Hong Meiling, a guardiã do portão da Mansão do Diabo Escarlate. Normalmente ela passa a maior parte do tempo cochilando, mas desta vez, para variar, está trabalhando direito. O ataque básico de Sakuya é arremessar facas. Meiling ergue uma barreira a cada ataque, mas, por algum motivo, não faz isso quando é atacada de tão perto que os corpos quase se tocam. O narrador aproveita essa característica para se manter colado nela e resolve a luta com facilidade, mesmo quando o HP dela cai e o padrão de ataques muda. Ele a classifica como uma típica chefe de tutorial.

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Batalha contra Marisa Kirisame: o sistema de MP e o graze

A chefe da segunda fase é Marisa Kirisame, que, nas palavras do narrador, "hoje em dia é figurinha carimbada dos vídeos de Yukkuri". Como ela voa rapidamente montada na vassoura, é difícil acertar as facas. Marisa costuma ser representada com o motivo de estrelas, e as estrelas também aparecem nos projéteis dela. O narrador aponta isso como um capricho do criador e, embora seja fácil se deixar levar pelos danmaku chamativos, também chama atenção para detalhes como a forma como Marisa se vira. O golpe especial, o Master Spark, ele esquivou por um triz, pulando até a altura máxima no momento certo.

Nessa batalha, o narrador explica o sistema central do jogo. As facas não são infinitas: cada arremesso consome MP. No meio da luta contra Marisa, o MP chegou a zero e ele não conseguia mais arremessar. É aí que entra o graze. Ao passar raspando bem perto do corpo ou dos ataques do inimigo, é possível recuperar um pouco de MP. Nos jogos de tiro originais, o graze também rendia pontos de bônus. Neste jogo, isso foi substituído por MP. O narrador considera um sistema interessante, em que quanto mais risco se corre, maior a recompensa.

Na visão do narrador, o combate deste jogo não se sustenta só com esquivas. É preciso esquivar e, além disso, ir atrás do MP, e também continuar atacando para que o MP não transborde. Segundo ele, o gerenciamento de recursos — como repor MP para continuar atacando — é o que torna as batalhas divertidas.

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Batalha contra Patchouli Knowledge: a experiência de "conduzir" o danmaku

A chefe da terceira fase é Patchouli Knowledge, uma maga que domina os sete elementos. O narrador comenta que, a partir da chefe da terceira fase, os ataques ficam mais intensos e já dá aquela sensação de "estar desviando de danmaku".

O narrador gosta especialmente do ataque verde. Como é uma magia que permanece no espaço, o jogador precisa conduzir o lugar onde ela vai ficar. Ele avalia que a experiência de "conduzir o danmaku" dos jogos de tiro foi bem adaptada para um jogo de ação.

Quando o MP acaba, o narrador espera o próximo danmaku. Ele diz que o ataque de lanças caindo e o de jatos de água são uma "chuva abençoada", que permite recuperar MP. Na segunda forma, também atacou de uma vez enquanto recuperava MP com o graze. O narrador supõe que as magias de Patchouli provavelmente seguem a ordem dos dias da semana. Como depois da quarta-feira (dia da água, em japonês) vem a quinta-feira (dia da madeira), depois da magia de água veio a de folhas. Ele diz que o ataque de água é o que mais o deixa feliz.

A hitbox da personagem é surpreendentemente pequena, e às vezes ela não é atingida mesmo em situações apertadas. Sobre o fato de a hitbox não ser exibida para o jogador, o narrador vê isso com bons olhos, dizendo que lembra o clima do original Touhou Koumakyou ~ the Embodiment of Scarlet Devil, que também não exibia a hitbox. Ele acrescenta, porém, que não sabe se foi um design intencional.

Nesta seção, o narrador também explica as regras do desafio. Durante a exploração, Sakuya encontrou uma kappa e aprendeu a habilidade de parar o tempo e técnicas de ataque. Mas, desta vez, ele não as usa e luta apenas com facas. Segundo ele, assim dá para aproveitar bem o danmaku e também ouvir a trilha sonora com calma.

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Batalha contra Remilia Scarlet: um design em que memorizar permite se preparar

A quarta chefe é a senhora da mansão, Remilia Scarlet. Ela está equipada com um armamento que parece pesado, e enquanto as asas de baixo estão fechadas, os ataques são bloqueados. O narrador supõe que haja um mecanismo em que as asas se abrem sozinhas depois de um tempo atacando do chão. Como os ataques dela são mais intensos que os dos chefes anteriores, é mais fácil recuperar MP, e o narrador a considera uma chefe bem tranquila de enfrentar.

Ele também mostra concretamente como lidar com os ataques. As lanças são fáceis de evitar movendo-se para os lados. Os morcegos são um pouco difíceis de ver, mas basta pular por cima deles com o pulo duplo. O ataque mais difícil de evitar na primeira vez é o de projéteis caindo; parando o tempo, fica fácil, mas, sem parar, basta esquivar no ar, porque o ponto de origem em si não causa dano. O narrador explica que, assim como os originais, este jogo quase não tem elementos aleatórios, e todos os golpes podem ser contornados se forem bem memorizados. Ele diz que gosta muito disso: é um design que recompensa o esforço.

A partir da segunda forma, a luta começa de verdade. Contra o ataque em todas as direções, ele flutua no ar para não ser retalhado, continua arremessando facas e acumula MP com o graze. Mesmo quando o MP está quase acabando, não há com que se preocupar, porque fazendo graze em toda a sequência de ataques dá para encher o MP. O ataque de raio, segundo ele, é surpreendentemente fácil se você ficar no meio. Na terceira forma, os raios diagonais só causam dano na parte que brilha em rosa.

O narrador também comenta os detalhes de produção. Parece que o grande relógio ao fundo mostra a hora real. Ele se impressiona com o cuidado em pequenos detalhes, como o comportamento das facas arremessadas e a animação de recuperação de MP. No fim, ele desvia de um raio e dá o golpe final.

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A virada na história e a batalha contra Nitori Kawashiro: jogando no canto da tela

A brincadeira de Remilia termina, mas não foi o caso de Sakuya ser devolvida ao mundo original e tudo se resolver. Por interferência de alguém, ela não consegue voltar, e então segue para o pântano.

O quinto chefe é um robô pilotado por Nitori Kawashiro. Como no canto da tela dá para se proteger até das investidas, o narrador fez do canto sua base. Ele só avança para recuperar MP quando os mísseis aparecem e depois volta. Os inimigos pequenos que aparecem a partir daqui deixam obstáculos no espaço se não forem derrotados logo, mas, como ele luta no canto da tela, não tem problema se o espaço ficar ocupado. Ainda assim, é preciso garantir o espaço no canto. Na segunda forma, os disparos se somam ao padrão, mas ele os evita atrás de uma cobertura e aguenta o resto com o mesmo padrão de antes.

O narrador conta que, graças a essa estratégia, quase não levou dano. Segundo ele, a graça dos jogos de danmaku é que basta encontrar um posicionamento útil para tudo ficar muito mais fácil. Ele acrescenta que deve haver muitas estratégias melhores e que está ansioso para, depois de zerar, ver como outras pessoas jogaram.

Quanto aos personagens, ele elogia o cuidado com a cara de convencida que aparece na tela do robô e com a expressão que muda apenas quando ela é atacada. Como Nitori é, por definição, uma engenheira que gosta de humanos, o narrador acha que ela é uma personagem fácil de incluir em jogos de fãs. Mas ele também diz que, neste jogo, o motivo de Nitori estar ali é devidamente revelado na história.

19:16

Batalha contra Flandre Scarlet: a verdade sobre o mundo das joias

Quem estava usando a aparência de Nitori era Flandre Scarlet, a irmã mais nova de Remilia. Aos pés dela, há algo como a casca vazia de Nitori jogada no chão. Neste jogo, os inimigos derrotados deixam cair joias, que podiam ser usadas para comprar coisas com Nitori. O desfecho é que este mundo tinha sido feito, desde o início, com as joias de Flan. O narrador comenta que, se Flan estava recuperando as joias que a irmã usou sem permissão, ela é bem coitada.

Entre os ataques, o narrador vê o ataque que prende com projéteis verdes como um arranjo de uma spell card do original. O uso de joias no lugar dos projéteis também seria parte desse arranjo. No entanto, parece que a condição para os projéteis verdes começarem a se mover é diferente entre o original e este jogo. O narrador comenta que, nesta jogatina sem parar o tempo, talvez a dificuldade tenha até diminuído. O ataque em que Flan se divide em quatro é uma spell card inspirada em uma mão de pôquer, e ele se desfaz quando se ataca a verdadeira.

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Por que lutar só com facas

Partindo do assunto pôquer, o narrador menciona Balatro, que jogou recentemente. É um jogo de pôquer com elementos de roguelite, e ele diz que foi muito divertido. Recomenda para quem gosta de jogos como Backpack Battles. Mas o ponto fraco, segundo ele, é que o visual é pouco convidativo e, à primeira vista, é difícil entender o que está acontecendo, e ele acha que hoje em dia só isso já faz um jogo perder bastante.

O narrador aplica esse raciocínio a Touhou Luna Nights. Jogando normalmente, o ciclo é parar o tempo, usar habilidades em sequência para causar muito dano e parar o tempo de novo. Por isso, para quem está de fora, é difícil entender o que está acontecendo. Foi por esse motivo que ele decidiu derrotar os chefes só com facas desta vez: essa é a razão do desafio.

Com o tempo parado, é possível arremessar facas sem gastar MP. Sem usar isso, o MP se esgota com facilidade, e recuperá-lo com o graze se torna ainda mais importante. O visual é bem discreto, mas, como dá para sentir a qualidade dos inimigos deste jogo, o narrador diz que talvez seja um estilo de luta de que ele gosta bastante. Ele esfrega o corpo nos projéteis grandes para acumular MP e, com esse MP, ataca aos poucos.

Por outro lado, se gastar todo o MP, não dá para lidar com as mecânicas. Por isso, é preciso guardar MP suficiente para isso. Quem confia na própria habilidade em jogos de ação pode investir até essa reserva no ataque. O narrador considera interessante que haja risco e retorno embutidos no uso dos recursos.

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O modo frenético e a escolha da trilha sonora

No meio da batalha, Flan de repente varre a tela com a Laevateinn. Se você esperar o golpe se concentrar e desviar com calma, cai numa armadilha: um raio vem de cima. O narrador diz que ela "tem um ótimo caráter" e brinca que todo mundo em Gensokyo tem um ótimo caráter.

Ele gosta da troca de música junto com a mudança de forma, que tem a cara de um modo frenético. A introdução dessa música é a da primeira música de fase, e depois da introdução vem um arranjo de outra música de Sakuya. O narrador fica muito feliz por uma música de Sakuya ser usada na batalha contra a chefe final e elogia muito a escolha. É uma música incluída em várias obras, mas, curiosamente, não foi usada a versão original de Touhou, e sim um arranjo. O narrador diz que uma música de fã ser incorporada a mais uma obra de fã é uma característica marcante da cultura desse meio.

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As pistas que haviam sido plantadas

Parece que o fato de Nitori ser, na verdade, Flan havia sido sugerido nas falas ao longo do jogo. Existe uma premissa de que alguns vampiros são vulneráveis à água e não podem sair na chuva. Os vampiros deste jogo não são exceção. Quando Patchouli chegou a reproduzir até a chuva, Remilia reclamou que ela tinha feito algo desnecessário. Na verdade, essa era uma estratégia para segurar Flan, por precaução. Além disso, Nitori tinha montado uma loja do lado de fora da mansão desde o início. O narrador explica que uma fala de Remilia, que parecia elogiar a irmã dizendo que usar uma máquina era uma ideia inteligente, também era uma pista. Ele se impressiona com o fato de as pistas terem sido plantadas a partir de detalhes da ambientação.

O narrador também comenta o contexto geral da obra. Segundo ele, o design no estilo metroidvania e as habilidades de Sakuya são cheios de coisas que deixam os jogadores da série Castlevania felizes. Ele acha que o forte apego de Sakuya às facas também pode vir daí, e não só do Touhou Project. Mesmo assim, o jogo tem qualidade suficiente para ser muito divertido mesmo para quem não conhece as obras relacionadas. Ele o avalia como uma obra que não se apoia nas referências que homenageia, estabelece sua própria originalidade e é divertida para qualquer pessoa que jogar.

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Conclusão: a avaliação geral do narrador

Quando a música está prestes a completar uma volta, o HP de Flan também está quase no fim, e a luta termina com ele arremessando facas sem parar. A confusão chega ao fim.

Em sua avaliação geral, o narrador destaca primeiro o capricho nos gráficos. Ele diz que gostou de como a personalidade de cada personagem foi valorizada e, ao mesmo tempo, reinterpretada de forma própria. Também elogia que o conceito de desviar de danmaku foi bem adaptado aos elementos de ação, permitindo aproveitar bastante o jogo como jogo de ação, e assim encerra o vídeo.