시간 정지를 봉인하고 『Touhou Luna Nights』의 보스를 나이프만으로 쓰러뜨리기
ゲーミングボーイ원문 언어 日本語
동방 Project의 2차 창작으로 2D 탐색형 액션 게임인 『Touhou Luna Nights』를, 주인공 이자요이 사쿠야의 시간 정지나 스킬을 쓰지 않고 투척 나이프만으로 보스 6명과 싸우는 플레이 영상이다. 실황자는 각 보스의 공략법을 보여 주면서, 원작 탄막 슈팅의 요소가 액션 게임으로 어떻게 옮겨졌는지를 해설해 나간다. 왜 나이프 제한 플레이를 했는지에 대한 이유는 후반부에서 이야기된다.
이야기의 도입과 제한 플레이의 전제
이번 작품의 흑막은 500년 넘게 살아온 흡혈귀이자 홍마관의 주인, 레밀리아 스칼렛이다. 무료함을 견디지 못한 레밀리아가 메이드를 데리고 놀 생각으로 별도의 공간을 마련하고, 사쿠야는 갑자기 그곳으로 전이된다. 사쿠야는 본래 시간을 멈추는 힘을 가지고 있지만, 이번에는 그 능력마저 봉인되어 있다는 설정이다. 사쿠야는 수많은 시련을 넘어 레밀리아에게 다다르게 된다. 실황자에 따르면 게임은 대략 총 5스테이지로, 각 스테이지마다 보스가 기다리고 있다.
홍 메이링전: 밀착하면 배리어를 치지 않는다
첫 번째 보스는 홍마관의 문지기, 홍 메이링이다. 평소에는 대개 낮잠을 자고 있지만, 이번에는 드물게 제대로 일하고 있다고 한다. 사쿠야의 기본 공격은 나이프 던지기다. 메이링은 공격할 때마다 배리어를 치는데, 몸이 닿을 정도의 거리에서 공격하면 어째서인지 배리어를 치지 않는다. 실황자는 이 성질을 이용해 밀착을 유지했고, HP가 줄어 공격 패턴이 바뀌어도 손쉽게 승부를 냈다. 이른바 튜토리얼 보스라고 실황자는 평가한다.
키리사메 마리사전: MP와 그레이즈의 구조
2면 보스는 실황자의 말로는 "이제는 윳쿠리 실황으로 익숙한" 키리사메 마리사다. 빗자루를 타고 빠르게 날아다니기 때문에 나이프를 맞히기가 어렵다. 마리사는 별을 모티프로 그려지는 경우가 많으며, 적의 탄막에도 별이 쓰인다. 실황자는 이를 제작자의 고집으로 꼽으며, 화려한 탄막에 눈을 빼앗기기 쉽지만 마리사가 뒤돌아볼 때의 표현 같은 세부 사항에도 주목한다. 필살기인 마스터 스파크는 타이밍 좋게 최대한 높이 뛰어올라 아슬아슬하게 회피했다.
이 전투에서 실황자는 게임의 핵심 구조를 설명한다. 나이프는 무한히 던질 수 없으며, 던질 때마다 MP를 소모한다. 마리사전 도중에 MP가 0이 되어 던질 수 없게 되었다. 이때 쓰는 것이 '그레이즈'다. 적의 몸이나 공격 바로 근처를 스치면 MP를 조금 보충할 수 있다. 원작 슈팅 게임에서도 그레이즈로 보너스 점수를 받을 수 있었다. 이번 작품에서는 그것이 MP라는 형태로 바뀌어 있다. 실황자는 리스크를 감수할수록 높은 성과를 얻을 수 있는 재미있는 구조라고 평가한다.
실황자의 견해로는, 이번 작품의 전투는 공격을 피하기만 해서는 성립하지 않는다. 피한 뒤에 MP를 회수하러 가고, MP가 넘치지 않도록 공격도 계속 가해야 한다. 공격을 이어가기 위해 MP를 어떻게 보충할지라는 리소스 관리가 전투의 재미가 되고 있다고 한다.
파츄리 놀릿지전: 탄막을 '유도하는' 체험
3면 보스는 일곱 가지 속성을 자유자재로 다루는 마법사 파츄리 놀릿지다. 실황자는 3면 보스쯤 되니 공격이 격해지고, '탄막을 피하고 있다'는 분위기가 나기 시작했다고 말한다.
실황자가 특히 마음에 들어 하는 것은 녹색 공격이다. 공간에 계속 남는 마법이기 때문에, 플레이어는 그것을 놓을 위치를 유도하도록 요구받는다. 슈팅 게임의 '탄막을 유도하는' 체험을 액션 게임에 잘 녹여냈다고 실황자는 평가한다.
MP가 떨어지면 실황자는 다음 탄막이 오기를 기다린다. 창이 쏟아지는 공격이나 물이 뿜어져 나오는 공격은 MP를 회수할 수 있는 '단비'라고 말한다. 제2형태에서도 그레이즈로 MP를 회복하면서 단숨에 공격했다. 파츄리의 마법은 아마 요일 순서로 되어 있을 것이라고 실황자는 추측한다. 수요일 다음은 목요일이므로, 물 다음에 나뭇잎 마법이 날아왔다. 그중에서도 물 공격이 가장 반갑다고 한다.
자기 캐릭터의 피격 판정은 의외로 작아서, 아슬아슬한 장면에서도 맞지 않는 경우가 있다. 피격 판정이 플레이어에게 표시되지 않는 점에 대해, 실황자는 피격 판정 표시가 없었던 원작 『동방홍마향』의 정취가 난다며 호의적으로 받아들인다. 의도된 설계인지는 모르겠다고도 덧붙인다.
이 대목에서 실황자는 제한 플레이의 내용도 설명한다. 탐색 중에 갓파를 만나 시간을 멈추는 능력과 공격 기술을 익혔었다. 하지만 이번에는 그것들을 쓰지 않고 나이프 하나로 싸운다. 그쪽이 탄막도 제대로 즐길 수 있고, BGM도 여유롭게 들을 수 있기 때문이라고 한다.
레밀리아 스칼렛전: 외우면 대처할 수 있는 설계
네 번째는 저택의 주인, 레밀리아 스칼렛이다. 무거워 보이는 병기를 두르고 있으며, 아래쪽 날개가 닫혀 있는 동안에는 공격이 막힌다. 실황자는 지상에서 한동안 공격을 계속하면 날개가 알아서 열리는 구조가 아닐까 추측한다. 지금까지의 보스보다 공격이 격한 만큼 MP가 회복되기 쉬워서, 상당히 싸우기 편한 보스라고 실황자는 본다.
공격에 대한 대처법도 구체적으로 제시되었다. 창은 좌우 이동으로 쉽게 피할 수 있다. 박쥐는 조금 보기 어렵지만 2단 점프로 뛰어넘으면 된다. 처음 볼 때 가장 피하기 어려운 것은 탄이 떨어지는 공격으로, 시간을 멈추면 간단하지만 멈추지 않는 경우에도 공중에서 회피하면 된다. 발생 지점 자체에는 공격 판정이 없기 때문이다. 실황자는 이 작품이 원작과 마찬가지로 랜덤 요소가 거의 없어, 제대로 외우면 대처할 수 있는 기술뿐이라고 설명한다. 노력에 보답해 주는 설계이며, 이 점이 꽤 마음에 든다고 한다.
제2형태부터가 본게임이다. 전방위 공격에 대해서는 썰리지 않도록 공중에 떠서 나이프를 계속 던지며 그레이즈로 MP를 번다. MP가 떨어질 것 같아도 일련의 공격을 그레이즈하면 최대치까지 되돌릴 수 있으므로 걱정할 필요가 없다. 빔 공격은 한가운데에 서 있으면 의외로 간단하다고 한다. 제3형태의 대각선 빔은 분홍색으로 빛나는 부분에만 판정이 있다.
실황자는 세부적인 완성도에도 주목한다. 배경의 커다란 시계에는 실제 시각이 표시되는 것 같다. 던진 나이프의 움직임이나 MP 회복 연출 등 세세한 부분까지 정성스럽게 만들어졌다며 감탄한다. 마지막에는 빔을 피하고 결정타를 날렸다.
이야기의 전환과 카와시로 니토리전: 화면 끝에서의 운영
레밀리아의 장난은 끝나고, 원래 세계로 돌려보내져 사건이 일단락되는가 싶었지만 그렇게 되지 않았다. 누군가의 개입으로 돌아갈 수 없게 되어, 사쿠야는 늪으로 향한다.
다섯 번째는 카와시로 니토리가 조종하는 로봇이다. 화면 끝에 있으면 돌진도 막을 수 있기 때문에, 실황자는 화면 끝을 거점으로 삼았다. 미사일이 나올 때만 앞으로 나가 MP를 보충하고 다시 돌아온다. 이번부터 등장하는 작은 적은 바로 쓰러뜨리지 않으면 공간에 장애물이 남지만, 화면 끝에서 싸우기 때문에 공간이 메워져도 괜찮다고 한다. 다만 끝쪽 공간만큼은 확보해 둘 필요가 있다. 제2형태에서는 사격이 추가되지만 엄폐물 뒤에서 회피했고, 나머지는 그때까지와 같은 패턴으로 버텼다.
실황자는 이 전법 덕분에 거의 피격당하지 않고 싸울 수 있었다고 말한다. 편리한 운영법 하나만 찾아내도 단번에 편해지는 것이 탄막 게임의 묘미라고 한다. 더 능숙한 운영법도 많이 있을 테니, 클리어 후에 다른 사람의 플레이를 보러 가는 것도 기대된다고 덧붙인다.
캐릭터 측면에서는 로봇 디스플레이에 비치는 의기양양한 표정이나, 공격받았을 때만 바뀌는 표정의 완성도를 높이 평가한다. 니토리는 인간을 좋아하는 엔지니어라는 설정이라서, 2차 창작 게임에서는 등장시키기 쉬운 캐릭터라고 실황자는 본다. 다만 이번 작품에서는 니토리가 있는 이유가 이야기 속에서 제대로 밝혀진다고도 말한다.
플랑드르 스칼렛전: 보석 세계의 진상
니토리의 모습을 빌리고 있던 것은 레밀리아의 여동생 플랑드르 스칼렛이었다. 발밑에는 니토리의 허물 같은 것이 버려져 있다. 이번 작품에서는 적을 쓰러뜨리면 보석이 드롭되고, 그것으로 니토리에게서 물건을 살 수 있었다. 이 세계는 원래 플랑의 보석으로 만들어져 있었다는 전말이다. 실황자는 언니가 멋대로 보석을 쓴 것을 플랑이 자기 손으로 회수하고 있었던 거라면 꽤 불쌍하다는 감상을 밝힌다.
공격 중에서는 녹색 탄으로 가두는 공격이 원작 스펠의 어레인지라고 실황자는 본다. 탄 대신 보석을 사용한 점도 어레인지라고 한다. 다만 원작과 이번 작품에서는 녹색 탄이 움직이기 시작하는 조건이 다른 것 같다. 시간 정지를 쓰지 않는 이번 플레이에서는 오히려 난이도가 내려갔을지도 모른다고 실황자는 말한다. 플랑이 4명으로 분신하는 공격은 포커의 족보에서 유래한 스펠 카드로, 본체를 공격하면 무너진다.
왜 나이프만으로 싸웠는가
포커 이야기에서 실황자는 최근에 플레이한 『Balatro』를 언급한다. 로그라이트 요소가 있는 포커 게임으로, 무척 재미있었다고 한다. 『Backpack Battles』 등을 좋아하는 사람에게 맞을 것 같다며 추천한다. 다만 겉보기에 진입 장벽이 있고, 언뜻 봐서는 무엇을 하고 있는지 알기 어렵다는 것이 옥에 티이며, 요즘 시대에는 그것만으로도 상당히 손해를 보고 있다고 실황자는 생각한다.
실황자는 이 이야기를 『Touhou Luna Nights』에도 적용한다. 정석대로 플레이하면 시간 정지 중에 스킬을 연달아 써서 대미지를 뽑아내고, 다시 시간 정지를 하는 반복이 된다. 그래서 옆에서 보면 무엇을 하고 있는지 알기 어렵다. 그러니 이번에는 나이프만으로 보스를 쓰러뜨리기로 했다는 것이 제한 플레이의 이유다.
시간 정지 중에는 MP를 쓰지 않고 나이프를 던질 수 있다. 그것을 쓰지 않는 이상 MP는 고갈되기 쉽고, 그레이즈를 통한 회수가 더욱 중요해진다. 겉보기에는 꽤 수수하지만 이 작품의 적이 지닌 장점을 느낄 수 있어서, 꽤 좋아하는 전투 방식일지도 모른다고 실황자는 말한다. 큰 탄에 몸을 비벼 MP를 벌고, 그 MP로 조금씩 공격해 나간다.
한편 MP를 다 써 버리면 기믹을 처리할 수 없게 된다. 그래서 처리할 수 있을 정도의 MP는 남겨 두어야 한다. 액션에 자신이 있는 사람은 그만큼까지 공격에 쏟아부어도 된다. 리소스 사용법에 리스크와 리턴이 녹아 있는 점이 재미있다고 실황자는 평가한다.
발광 모드와 BGM 선곡
전투 도중 플랑은 갑자기 레바테인으로 휩쓸어 온다. 수렴을 기다리며 천천히 피하고 있으면 위에서 빔이 쏟아지는 함정으로 되어 있다. 실황자는 "성격이 참 좋다"고 평하며, 환상향 사람들은 다들 성격이 좋다고 농담을 덧붙인다.
형태 변화와 함께 BGM이 바뀌는 연출은 발광 모드다워서 좋다고 한다. 이 곡의 인트로는 맨 처음 도중 BGM에 쓰였던 곡이고, 인트로 이후는 사쿠야의 다른 곡의 어레인지로 되어 있다. 실황자는 사쿠야의 곡이 최종 보스전에 쓰인 것을 크게 반기며 선곡을 극찬한다. 여러 작품에 수록된 곡이지만, 동방 원곡이 아니라 의외로 어레인지 곡이 사용되었다. 2차 창작 곡이 또 다른 2차 창작에 녹아드는 것은 이 동네의 특징적인 문화라고 실황자는 말한다.
깔려 있던 복선
니토리의 정체가 플랑이라는 것에는 그때까지의 대사 속에 복선이 깔려 있었던 모양이다. 일부 흡혈귀는 물에 약해 빗속을 돌아다닐 수 없다는 설정이 있다. 이 작품의 흡혈귀도 예외는 아니다. 파츄리가 비까지 재현한 것에 대해 레밀리아는 쓸데없는 짓을 했다며 불만을 털어놓았었다. 사실 이것이 만일의 경우에 대비해 플랑을 붙잡아 두기 위한 책략이었다고 한다. 또한 니토리는 초반부터 저택 밖에서 가게를 열고 있었다. 레밀리아에게는 메카를 쓰다니 머리가 좋다며 여동생을 칭찬하는 듯한 한마디가 있었는데, 이것도 복선이었다고 실황자는 설명한다. 세세한 설정에서부터 복선을 깔아 둔 점에 감탄한다.
나아가 실황자는 작품 전체의 배경에도 주목한다. 메트로배니아형 설계나 사쿠야의 스킬은 『악마성 드라큘라』 시리즈의 플레이어가 저도 모르게 기뻐할 만한 것들뿐이라고 한다. 사쿠야의 나이프에 대한 깊은 애착도 동방 Project뿐만 아니라 거기서 유래한 것 같다고 본다. 그렇긴 해도 관련 작품을 몰라도 충분히 즐길 수 있는 완성도가 있다. 리스펙트 대상에 기대지 않고 독창성을 확립한, 누가 해도 즐거운 작품이라고 평가한다.
맺으며: 실황자의 총평
BGM이 한 바퀴 돌 즈음 플랑의 HP도 얼마 남지 않게 되었고, 마지막에는 나이프를 계속 던져 승부를 냈다. 소동은 일단락된다.
실황자는 총평으로 먼저 그래픽의 공들인 정도를 꼽는다. 각 캐릭터의 개성을 소중히 하면서도 독자적으로 어레인지한 점이 좋은 인상이었다고 한다. 또한 탄막을 피한다는 개념이 액션 요소에 잘 녹아들어 있어, 액션 게임으로서 제대로 즐길 수 있었던 점도 좋았다고 말하며 영상을 마무리한다.
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