Mengalahkan Bos Touhou Luna Nights Hanya dengan Pisau Tanpa Menghentikan Waktu
ゲーミングボーイDiterjemahkan dari 日本語
Video ini adalah rekaman permainan Touhou Luna Nights, gim aksi eksplorasi 2D buatan penggemar Touhou Project. Di dalamnya, pemain melawan enam bos hanya dengan pisau lempar, tanpa memakai kemampuan menghentikan waktu maupun skill milik sang tokoh utama, Sakuya Izayoi. Sambil menunjukkan cara menaklukkan setiap bos, sang komentator menjelaskan bagaimana unsur-unsur dari gim shoot 'em up bullet hell aslinya dipindahkan ke dalam gim aksi. Alasan memilih tantangan "hanya pisau" baru diungkapkan menjelang akhir.
Pembuka Cerita dan Aturan Tantangan
Dalang di balik kisah ini adalah Remilia Scarlet, vampir yang telah hidup lebih dari 500 tahun dan penguasa Scarlet Devil Mansion. Karena bosan, Remilia ingin bermain-main dengan pelayannya, lalu menyiapkan sebuah ruang lain. Sakuya pun tiba-tiba dipindahkan ke sana. Sakuya sebenarnya memiliki kekuatan untuk menghentikan waktu, tetapi kali ini kemampuan itu juga disegel. Sakuya akan melewati berbagai ujian hingga akhirnya sampai di hadapan Remilia. Menurut sang komentator, gim ini secara garis besar terdiri atas 5 stage, dan di setiap stage seorang bos sudah menunggu.
Melawan Hong Meiling: Kalau Menempel, Ia Tidak Memasang Perisai
Bos pertama adalah Hong Meiling, penjaga gerbang Scarlet Devil Mansion. Biasanya ia hampir selalu tidur siang, tetapi kali ini, tidak seperti biasanya, ia bekerja dengan serius. Serangan dasar Sakuya adalah melempar pisau. Meiling memasang perisai setiap kali diserang, tetapi entah kenapa ia tidak memasangnya jika diserang dari jarak yang begitu dekat hingga tubuh mereka bersentuhan. Sang komentator memanfaatkan sifat ini untuk terus menempel, dan meskipun pola serangan berubah setelah HP-nya berkurang, pertarungan selesai dengan mudah. Sang komentator menyebutnya sebagai bos tutorial.
Melawan Marisa Kirisame: Mekanisme MP dan Graze
Bos stage 2 adalah Marisa Kirisame, yang menurut sang komentator "sekarang sudah akrab sebagai tokoh di video Yukkuri commentary". Karena ia terbang ke sana kemari dengan cepat di atas sapunya, pisau sulit mengenainya. Marisa sering digambarkan dengan motif bintang, dan bintang juga dipakai dalam rentetan peluru musuh. Sang komentator menyebut hal ini sebagai bentuk perhatian sang pembuat terhadap detail. Meskipun mata mudah terpaku pada rentetan peluru yang mencolok, ia juga memperhatikan detail seperti cara Marisa digambarkan saat berbalik. Jurus andalan Master Spark berhasil dihindari tipis-tipis dengan melompat setinggi mungkin pada waktu yang tepat.
Dalam pertarungan ini, sang komentator menjelaskan mekanisme inti gim. Pisau tidak bisa dilempar tanpa batas; setiap lemparan menghabiskan MP. Di tengah pertarungan melawan Marisa, MP habis dan pisau tidak bisa dilempar lagi. Di sinilah "graze" digunakan. Dengan menyerempet sangat dekat tubuh atau serangan musuh, MP bisa diisi kembali sedikit. Dalam gim shoot 'em up aslinya pun, graze memberikan poin bonus. Di gim ini, hal itu digantikan dalam bentuk MP. Sang komentator menilainya sebagai mekanisme menarik: makin besar risiko yang diambil, makin besar hasil yang didapat.
Menurut pandangan sang komentator, pertarungan di gim ini tidak bisa berjalan hanya dengan menghindari serangan. Setelah menghindar, pemain harus mendekat untuk mengumpulkan MP, sekaligus terus menyerang agar MP tidak meluap. Ia mengatakan bahwa manajemen sumber daya, yakni bagaimana mengisi MP agar bisa terus menyerang, adalah yang membuat pertarungan menjadi seru.
Melawan Patchouli Knowledge: Pengalaman "Mengarahkan" Rentetan Peluru
Bos stage 3 adalah Patchouli Knowledge, penyihir yang menguasai tujuh elemen. Sang komentator mengatakan bahwa begitu masuk bos stage 3, serangan menjadi lebih ganas dan suasana "menghindari rentetan peluru" mulai terasa.
Yang paling disukai sang komentator adalah serangan berwarna hijau. Karena sihir ini terus tertinggal di ruangan, pemain dituntut untuk mengarahkan di mana sihir itu diletakkan. Sang komentator menilai pengalaman "mengarahkan rentetan peluru" dari gim shoot 'em up berhasil diterjemahkan dengan baik ke dalam gim aksi.
Saat MP habis, sang komentator menunggu rentetan peluru berikutnya datang. Ia menyebut serangan hujan tombak dan serangan semburan air sebagai "hujan berkah" yang memungkinkan pengumpulan MP. Di wujud kedua pun, ia menyerang habis-habisan sambil memulihkan MP lewat graze. Sang komentator menduga sihir Patchouli kemungkinan besar mengikuti urutan hari dalam seminggu. Karena setelah hari Rabu (hari air) adalah hari Kamis (hari kayu), setelah sihir air datanglah sihir daun. Di antara semuanya, serangan air adalah yang paling menyenangkan baginya.
Hitbox karakter pemain ternyata cukup kecil, sehingga dalam situasi genting pun kadang tidak terkena. Soal hitbox yang tidak ditampilkan kepada pemain, sang komentator menanggapinya secara positif karena memberi nuansa seperti Touhou Koumakyou ~ the Embodiment of Scarlet Devil yang asli, yang juga tidak menampilkan hitbox. Ia juga menambahkan bahwa ia tidak tahu apakah itu memang disengaja.
Di bagian ini, sang komentator juga menjelaskan isi tantangannya. Selama eksplorasi, ia bertemu kappa dan sudah mempelajari kemampuan menghentikan waktu serta jurus-jurus serangan. Namun kali ini, ia tidak memakainya dan bertarung hanya dengan sebilah pisau. Katanya, dengan begitu ia bisa benar-benar menikmati rentetan pelurunya dan juga bisa mendengarkan BGM dengan santai.
Melawan Remilia Scarlet: Desain yang Bisa Diatasi Jika Dihafal
Bos keempat adalah sang penguasa rumah, Remilia Scarlet. Ia mengenakan persenjataan yang tampak berat, dan selama sayap bawahnya tertutup, serangan akan tertahan. Sang komentator menduga bahwa jika terus menyerang dari darat untuk beberapa saat, sayap itu akan terbuka dengan sendirinya. Karena serangannya lebih ganas daripada bos-bos sebelumnya, MP jadi lebih mudah dipulihkan, sehingga menurut sang komentator bos ini cukup mudah dilawan.
Cara menghadapi serangannya juga ditunjukkan secara konkret. Tombak bisa dihindari dengan mudah dengan bergerak ke kiri dan kanan. Kelelawar memang agak sulit dilihat, tetapi cukup dilompati dengan lompatan ganda. Serangan yang paling sulit dihindari saat pertama kali melihatnya adalah peluru yang berjatuhan; jika menghentikan waktu, ini mudah, tetapi tanpa menghentikan waktu pun cukup dihindari di udara. Sebabnya, titik asal serangan itu sendiri tidak memiliki hitbox. Sang komentator menjelaskan bahwa, seperti gim aslinya, karya ini hampir tidak punya unsur acak, dan semua jurusnya bisa diatasi jika dihafal dengan baik. Ia sangat menyukai desain yang menghargai usaha pemain ini.
Pertarungan sesungguhnya dimulai dari wujud kedua. Untuk serangan ke segala arah, ia terus melempar pisau sambil melayang di udara agar tidak tercabik-cabik, dan mengumpulkan MP lewat graze. Meskipun MP hampir habis, tidak perlu khawatir karena dengan men-graze satu rangkaian serangan, MP bisa kembali penuh. Serangan sinar katanya ternyata cukup mudah jika berdiri di tengah. Sinar diagonal di wujud ketiga hanya memiliki hitbox pada bagian yang bersinar merah muda.
Sang komentator juga menyinggung kerapian detailnya. Jam besar di latar belakang tampaknya menampilkan waktu yang sebenarnya. Ia kagum karena hal-hal kecil, seperti gerak pisau yang dilempar dan efek pemulihan MP, dibuat dengan teliti. Pada akhirnya, ia menghindari sinar lalu memberikan serangan penghabisan.
Titik Balik Cerita dan Melawan Nitori Kawashiro: Bertahan di Tepi Layar
Permainan Remilia pun berakhir, dan Sakuya seharusnya dikembalikan ke dunia asal sehingga semuanya beres, tetapi ternyata tidak demikian. Akibat campur tangan seseorang, ia tidak bisa kembali, dan Sakuya pun menuju ke rawa.
Bos kelima adalah robot yang dikendalikan Nitori Kawashiro. Karena serangan terjangan bisa ditahan jika berada di tepi layar, sang komentator menjadikan tepi layar sebagai markasnya. Ia hanya maju untuk mengisi MP saat misil muncul, lalu kembali lagi. Musuh-musuh kecil yang mulai muncul dari sini akan meninggalkan rintangan di ruangan jika tidak segera dikalahkan, tetapi katanya tidak masalah ruangan menjadi penuh karena ia bertarung di tepi layar. Hanya saja, ruang di tepi itu harus tetap diamankan. Di wujud kedua, tembakan ditambahkan, tetapi ia menghindarinya dengan berlindung di balik penghalang, dan sisanya dilalui dengan pola yang sama seperti sebelumnya.
Sang komentator mengatakan bahwa berkat cara bertarung ini, ia hampir tidak terkena serangan sama sekali. Menurutnya, inti keseruan gim bullet hell adalah bagaimana cukup dengan menemukan satu cara bergerak yang praktis, segalanya langsung menjadi jauh lebih mudah. Ia menambahkan bahwa pasti ada banyak cara bergerak yang lebih baik, jadi ia juga menantikan untuk menonton permainan orang lain setelah tamat.
Dari sisi karakter, ia memuji ekspresi sombong yang muncul di layar robot serta ekspresi yang hanya berubah saat diserang. Karena Nitori digambarkan sebagai insinyur yang menyukai manusia, sang komentator melihatnya sebagai karakter yang mudah dimunculkan dalam gim buatan penggemar. Namun, ia juga menyebutkan bahwa dalam gim ini, alasan keberadaan Nitori dijelaskan dengan jelas di dalam cerita.
Melawan Flandre Scarlet: Kebenaran tentang Dunia Permata
Yang meminjam wujud Nitori ternyata adalah adik Remilia, Flandre Scarlet. Di bawah kakinya tergeletak sesuatu yang tampak seperti kulit kosong Nitori. Dalam gim ini, musuh yang dikalahkan menjatuhkan permata, dan permata itu bisa dipakai untuk berbelanja pada Nitori. Ternyata, dunia ini pada awalnya dibuat dari permata milik Flan. Sang komentator berkomentar bahwa jika Flan sedang mengambil kembali permata yang dipakai kakaknya tanpa izin, itu cukup kasihan.
Di antara serangannya, sang komentator melihat serangan yang mengurung dengan peluru hijau sebagai aransemen dari spell di gim aslinya. Penggunaan permata sebagai pengganti peluru juga dianggapnya sebagai aransemen. Namun, kondisi yang membuat peluru hijau mulai bergerak tampaknya berbeda antara gim asli dan gim ini. Sang komentator mengatakan bahwa dalam permainan kali ini yang tidak memakai penghentian waktu, tingkat kesulitannya mungkin justru menurun. Serangan Flan yang membelah diri menjadi 4 adalah spell card yang berasal dari kombinasi kartu poker, dan akan buyar jika tubuh aslinya diserang.
Mengapa Bertarung Hanya dengan Pisau
Dari pembicaraan soal poker, sang komentator menyinggung Balatro yang baru-baru ini ia mainkan. Itu adalah gim poker dengan unsur roguelite, dan katanya sangat seru. Ia merekomendasikannya bagi orang yang menyukai gim seperti Backpack Battles. Hanya saja, sayangnya tampilannya kurang ramah bagi pemula dan sekilas sulit dipahami apa yang sedang dilakukan, dan menurut sang komentator, di zaman sekarang hal itu saja sudah sangat merugikan.
Sang komentator lalu menerapkan hal ini pada Touhou Luna Nights. Jika dimainkan secara normal, permainannya akan berupa pengulangan: menghentikan waktu, memakai skill satu demi satu untuk menghasilkan damage, lalu menghentikan waktu lagi. Karena itu, bagi orang yang menonton, sulit memahami apa yang sedang dilakukan. Itulah sebabnya kali ini ia memutuskan untuk mengalahkan bos hanya dengan pisau; inilah alasan di balik tantangannya.
Selama waktu dihentikan, pisau bisa dilempar tanpa memakai MP. Karena itu tidak digunakan, MP jadi mudah terkuras, sehingga pengumpulan lewat graze menjadi makin penting. Tampilannya memang cukup sederhana, tetapi karena kelebihan musuh-musuh dalam karya ini bisa dirasakan, sang komentator mengatakan bahwa ini mungkin cara bertarung yang cukup ia sukai. Ia menggosokkan tubuh ke peluru besar untuk mengumpulkan MP, lalu menyerang sedikit demi sedikit dengan MP tersebut.
Di sisi lain, jika MP habis sama sekali, gimmick tidak bisa ditangani. Karena itu, MP harus disisakan secukupnya untuk menanganinya. Pemain yang percaya diri dengan kemampuan aksinya boleh saja menghabiskan bagian itu untuk menyerang. Sang komentator menilai menarik bahwa risiko dan imbalan sudah tertanam dalam cara penggunaan sumber daya.
Mode Mengamuk dan Pemilihan BGM
Di tengah pertarungan, Flan tiba-tiba menyapu dengan Laevatein. Jika menunggu serangan itu mereda lalu menghindar dengan santai, sinar akan jatuh dari atas, dan itu adalah jebakan. Sang komentator menyebutnya "punya sifat yang menyebalkan", lalu bercanda bahwa semua penghuni Gensokyo memang punya sifat menyebalkan.
Ia menilai bagus efek pergantian BGM bersamaan dengan perubahan wujud karena terasa seperti mode mengamuk. Intro lagu ini adalah lagu yang dipakai sebagai BGM stage paling awal, dan setelah intro, lagu ini menjadi aransemen dari lagu Sakuya yang lain. Sang komentator sangat senang lagu Sakuya dipakai dalam pertarungan bos terakhir dan sangat memuji pemilihan lagunya. Lagu ini termuat dalam berbagai karya, tetapi yang dipakai bukan lagu asli Touhou, melainkan, secara tak terduga, sebuah lagu aransemen. Sang komentator mengatakan bahwa lagu buatan penggemar yang kemudian dimasukkan ke dalam karya penggemar lain adalah budaya khas komunitas ini.
Petunjuk yang Telah Disebar
Identitas Nitori sebagai Flan tampaknya sudah diisyaratkan dalam dialog-dialog sebelumnya. Ada latar bahwa sebagian vampir lemah terhadap air dan tidak bisa berjalan di tengah hujan. Vampir dalam karya ini pun tidak terkecuali. Ketika Patchouli bahkan sampai menciptakan hujan, Remilia mengeluh bahwa Patchouli telah melakukan hal yang tidak perlu. Ternyata, itu adalah siasat untuk menahan Flan seandainya terjadi sesuatu. Selain itu, Nitori sudah membuka toko di luar rumah sejak awal permainan. Remilia juga sempat mengucapkan satu kalimat yang seolah memuji adiknya, bahwa memakai mesin itu cerdas, dan sang komentator menjelaskan bahwa ini pun merupakan petunjuk. Ia kagum pada cara petunjuk disebar melalui latar yang detail.
Sang komentator juga menyinggung latar belakang karya secara keseluruhan. Desain bergaya metroidvania dan skill Sakuya katanya semuanya akan membuat pemain seri Castlevania tanpa sadar merasa senang. Ia menduga kecintaan Sakuya yang mendalam pada pisau pun tampaknya berasal dari sana, bukan hanya dari Touhou Project. Meski begitu, karya ini memiliki kualitas yang cukup untuk dinikmati meski tidak mengenal karya-karya terkait. Ia menilainya sebagai karya yang menyenangkan bagi siapa pun yang memainkannya, yang tidak bergantung pada karya yang menjadi panutannya dan berhasil membangun orisinalitasnya sendiri.
Penutup: Penilaian Akhir Sang Komentator
Ketika BGM hampir berputar satu kali, HP Flan juga tinggal sedikit, dan akhirnya pertarungan diselesaikan dengan terus melempar pisau. Kehebohan pun berakhir dengan beres.
Dalam penilaian akhirnya, sang komentator pertama-tama menyebut grafisnya yang dibuat dengan cermat. Ia terkesan karena karya ini menghargai keunikan setiap karakter sambil memberikan aransemennya sendiri. Ia juga mengatakan bahwa konsep menghindari rentetan peluru berhasil diterjemahkan dengan baik ke dalam unsur aksi, sehingga gim ini benar-benar bisa dinikmati sebagai gim aksi, lalu menutup videonya.
Artikel tidak ditemukan.
Artikel diterbitkan · Diperbarui
