Uma partida de Backpack Battles do início ao fim: como organizar a mochila e montar uma build para o combate automático
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Este vídeo traz a narração de Kotonoha Akane, uma VOICEROID, jogando do início ao fim uma aventura (uma run) de Backpack Battles, um auto battler de organização de mochila. Enquanto explica as regras básicas do jogo, quem narra conta como posicionou os itens que tinha em mãos, quais combinações buscou e como mudou de estratégia ao longo do caminho. No fim, a aventura termina em vitória, com 10 vitórias conquistadas.
O básico do jogo: compras, organização da mochila e combate automático
Segundo a narração, o jogo consiste em repetir "compras", "organização da mochila" e "combate automático", competindo em quem organiza melhor a mochila. O dinheiro inicial é de 10 de ouro, e a cada rodada concluída você recebe mais ouro (8 de ouro após a primeira rodada).
Embora seja um jogo competitivo, o adversário que você enfrenta na prática é uma cópia de alguém que estava no mesmo ranking e na mesma rodada. Quem narra destaca esse ponto para explicar que dá para organizar a mochila com calma sem deixar ninguém esperando, e que vencer não machuca ninguém, então pode ficar tranquilo. O combate acontece automaticamente, e o jogador apenas assiste.
A build inicial: fortalecendo armas com efeitos de adjacência
Nas primeiras compras, foram adquiridos uma bolsa, uma frigideira e uma pedra de amolar. O trevo não coube na mochila e ficou de fora. A espada de madeira do equipamento inicial é, nas palavras de quem narra, uma "arma meia-boca".
A função dos itens iniciais é a seguinte:
- Frigideira: uma arma cujo ataque aumenta quando está adjacente a comida. Aqui, ela foi colocada ao lado de uma banana.
- Banana: recupera HP e stamina a cada 5 segundos.
- Pedra de amolar: aumenta o ataque das armas acima e abaixo dela.
- Trevo: aumenta a sua sorte. As armas que estão na mochila da esquerda ganham 5% de chance de crítico para cada ponto de sorte.
Quem narra resume essa build como uma forma de ir batendo com armas fortalecidas enquanto se cura de vez em quando. Na primeira rodada, empunhando a espada de madeira e a frigideira ao mesmo tempo, a vitória veio por pouco contra um adversário de defesa sólida, equipado com espada de madeira e escudo.
O sistema de combinação
Antes da segunda rodada, foram compradas uma bolsa e mais um item, mas o trevo de novo não coube e ficou de fora. Aqui, quem narra apresenta o sistema de combinação. Se você deixar certos itens adjacentes em combinações específicas, eles se combinam depois da rodada seguinte. Por exemplo, colocar duas pedras de amolar ao lado da espada de madeira resulta em uma espada mais forte. Segundo a narração, conseguir mirar nisso é sinal de quem sabe fazer compras.
O item recém-adicionado devolve 1 de dano a cada vez que você é atacado e, como pode contra-atacar tantas vezes quanto for atingido por ataques corpo a corpo, seria eficaz contra adversários com muitas armas corpo a corpo. A chance de crítico caiu em relação a antes, mas, no geral, a build ficou um pouco mais forte. Na segunda rodada, o adversário também usava duas armas e já tinha concluído a combinação da espada.
Depois dessa rodada, a combinação da espada do nosso lado também foi concluída, e ganhou-se um efeito que aumenta o dano das armas adjacentes.
Rumo a uma build baseada no slime
Quem narra decidiu mirar em algo que pudesse ser combinado a partir dessa espada. Pagou 1 de ouro para atualizar a loja e, com o dinheiro da venda de uma bolsa, comprou o material: um slime. Também deixou a espada e a frigideira adjacentes para aumentar o poder de ataque.
Esse slime recupera HP a cada 5 ativações dos itens à sua esquerda e à sua direita. Nas palavras de quem narra, a ideia é se curar a cada 5 golpes e, de vez em quando, com a banana também.
Com o avanço da combinação, ficou pronto o slime preto. O slime preto ganha 2 de bloqueio cada vez que um item à sua esquerda ou à sua direita é ativado, e fortalece as armas acima e abaixo dele. Quem narra resume isso como algo que fica cada vez mais forte se você colocar itens de ativação rápida ao lado dele.
É aqui que o formato da frigideira se mostra útil: dependendo de como é posicionada, ela pode servir tanto para ativar o slime quanto para receber o fortalecimento. Como a frigideira é acionada a cada 2 segundos, ela também seria ótima como ativadora do slime.
Truques para aumentar a velocidade de ativação
Em seguida, foram compradas mais uma bolsa, um alho e um cofrinho. A bolsa marrom no canto superior direito deixa os itens colocados dentro dela 10% mais rápidos. O alho é um item que concede bloqueio a cada 4 segundos; acelerado, ele passa a funcionar como ativador do slime. Com isso, o slime foi ativado várias vezes, ficou mais forte, e veio a vitória.
Para acelerar ainda mais a ativação do slime, foram adicionados uma bolsa, uma banana e um alho. Segundo a narração, as comidas ficam 10% mais rápidas para cada comida de tipo diferente adjacente a elas. Quem narra chama isso de "legumes em dobro" e mira ainda mais alto.
O "exílio" da frigideira e a rota do crítico
Ao fim da quinta rodada, a situação era que tanto a frigideira quanto o slime queriam comida ao lado. Considerando que é inegável que a frigideira perde força do meio do jogo em diante, quem narra a tirou da build nesse ponto e a trocou por um chicote de espinhos.
O chicote de espinhos ganha espinhos a cada crítico. Espinhos são um buff que devolve dano contra ataques corpo a corpo e, além disso, o ataque desse chicote aumenta de acordo com o número de espinhos. Porém, a chance de crítico atual era de apenas 5%. Por isso, quem narra apontou como próximos objetivos prolongar o tempo de sobrevivência e aumentar a chance de crítico.
Nas compras seguintes, foram adquiridos uma bolsa e uma coleira que dobra a chance de crítico. Mesmo dobrada, a chance de crítico ainda era de apenas 10%. No entanto, como o jogo só termina após um total de 5 derrotas, quem narra explica a estratégia de, por um tempo, priorizar o investimento no futuro, mesmo que isso signifique abrir mão de vitórias imediatas.
A loja garantida após a sétima rodada e a "flecha"
Ao fim da sétima rodada, três itens específicos aparecem garantidos na loja. Entre eles, o que quem narra mais queria era a flecha. A flecha aumenta progressivamente a chance de crítico cada vez que um item ao seu lado é ativado e, além disso, fortalece bastante o dano crítico da arma à sua frente.
Quem narra comprou a flecha, uma bolsa e uma esfera. A bolsa e a esfera seriam um investimento no futuro. Nesse momento, o aumento da chance de crítico proporcionado pela flecha era de 1,76 por segundo. Porém, faltavam itens para ativar a flecha, e quem narra admite que ainda havia espaço para melhorias. Sinceramente, a expectativa era perder mais algumas vezes, mas, como o adversário também estava no meio de seus preparativos, a vitória veio.
Em seguida, foram comprados um pássaro, um alho e um trevo. Com isso, os itens de ativação da flecha aumentaram em um, e o aumento da chance de crítico passou para 3,5 por segundo. Segundo a narração, o pássaro é uma maravilha que acelera o item à sua frente enquanto vai reduzindo a chance de crítico do adversário.
Nesta etapa, apareceu um adversário usando lâminas cruzadas. Quem narra apresenta as lâminas cruzadas como algo muito forte, se você conseguir montá-las.
Aumentando os espinhos com o abacaxi
Na sequência, foram comprados uma bolsa e um abacaxi, e a posição das comidas e do pássaro foi ajustada para acelerar ainda mais. O abacaxi gera espinhos a cada 4 segundos. Quem narra relembra que o motivo de aumentar a chance de crítico, para começo de conversa, era que o chicote gera espinhos nos críticos e é uma arma cujo ataque aumenta de acordo com os espinhos. Por isso, ele combina bem com o abacaxi, que aumenta os espinhos. Mais comidas foram adicionadas para aumentar ainda mais a velocidade.
A tentativa de combinar o chicote
Em seguida, quem narra decidiu experimentar combinar o chicote com a espada. Ao combinar, perde-se o efeito de ganhar espinhos nos críticos. Em troca, a arma fica mais rápida, de modo que o benefício do aumento de ataque do slime fica maior, e o tamanho também diminui, dando mais liberdade para posicionar os itens na mochila. E, acima de tudo, a razão apresentada é a vontade de experimentar, já que nunca tinha usado.
Como a combinação exige temporariamente um posicionamento ineficiente, quem narra conta que já tinha, até certo ponto, desistido da rodada da combinação. De fato, o adversário era bastante habilidoso, e quem narra reflete que talvez a rodada fosse difícil de qualquer forma.
Como a combinação liberou espaço, foi comprada uma armadura dourada. Essa armadura reduz o veneno a cada 3 segundos. Quem narra a avalia como, na verdade, muito poderosa, já que todo mundo usa veneno com a maior naturalidade. Como o intervalo de ativação também é relativamente curto, ela seria ótima como ativadora de outros itens.
Reflexões sobre a combinação e a adição do escudo
No entanto, sobre a combinação do chicote, quem narra admite que talvez fosse melhor antes de combinar. Isso porque, com o aumento da velocidade de ataque, ficou mais fácil sofrer os contra-ataques dos espinhos do adversário. Quem narra diz ter sentido um descompasso entre a estratégia de prolongar o tempo de sobrevivência para ficar mais forte e a build atual. E comenta que esses momentos em que uma tentativa se transforma em aprendizado são um dos momentos mais divertidos de jogar este jogo.
Sentindo que a defesa era um ponto fraco, quem narra comprou um escudo. Esse escudo é ativado ao receber um ataque corpo a corpo, concedendo bloqueio e aumentando a eficiência de ganho de bloqueio dos itens ao redor. Por isso, ele combinaria bem com o slime, que ganha bloqueio continuamente.
Fim da aventura com 10 vitórias
Neste ponto, o total chegou a 10 vitórias, e a aventura terminou em vitória. Segundo a narração, pela regra básica, a aventura termina com 5 derrotas ou 10 vitórias, e os pontos de ranking sobem ou descem de acordo com o resultado. Quem narra diz que, com isso, conseguiu mostrar o fluxo completo e encerra o vídeo dizendo que também acabou de começar a jogar, mas que parece que, quanto mais joga, mais vai se viciar.
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