Una partida completa de Backpack Battles: cómo organizar la mochila y montar el combate automático
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
En este vídeo, con la narración de Akane Kotonoha, de VOICEROID, se juega una aventura (partida) completa, de principio a fin, de Backpack Battles, un autobattler de organización de mochila. A lo largo del vídeo se explican las reglas básicas del juego y se cuenta cómo se colocaron los objetos disponibles, qué combinaciones se buscaron y cómo se cambió de estrategia por el camino. Al final se consiguen 10 victorias y la aventura termina con éxito.
Lo básico del juego: compras, organización de la mochila y combate automático
Según la narración, el juego consiste en repetir «compras», «organización de la mochila» y «combate automático», y en competir en el arte de organizar la mochila. Se empieza con 10 monedas de oro y, al terminar cada ronda, se obtiene más oro (8 monedas tras la primera ronda).
Aunque es un juego contra otros jugadores, el rival con el que se combate en realidad es una copia de alguien que estuvo en el mismo rango y en la misma ronda. Se destaca este punto para explicar que uno puede organizar la mochila con calma sin hacer esperar a nadie y que, aunque se derrote al rival, nadie sale perjudicado, así que se puede jugar tranquilo. Como el combate se desarrolla de forma automática, el jugador solo tiene que mirar.
La configuración inicial: potenciar las armas con efectos de adyacencia
En la primera compra se adquirieron una bolsa, una sartén y una piedra de afilar. El trébol no cabía en la mochila, así que se quedó en casa. La espada de madera del equipo inicial es, en palabras de la narración, un «arma cutre».
Los objetos del principio funcionan así:
- Sartén: un arma cuyo ataque aumenta cuando está junto a comida. Aquí se coloca junto a un plátano.
- Plátano: recupera PV y aguante cada 5 segundos.
- Piedra de afilar: aumenta el ataque de las armas situadas encima y debajo.
- Trébol: aumenta la suerte propia. Las armas que están en la mochila de la izquierda ganan un 5 % de probabilidad de crítico por cada punto de suerte.
La narración resume esta configuración como una forma de ir golpeando con armas potenciadas mientras se recupera vida de vez en cuando. En la primera ronda, con doble arma —la espada de madera y la sartén—, se ganó por los pelos a un rival muy defensivo que llevaba espada de madera y escudo.
El sistema de combinación
Antes de la segunda ronda se compraron una bolsa y otro objeto, pero el trébol volvió a no caber y se quedó otra vez en casa. Aquí se presenta el sistema de combinación: si se colocan ciertos objetos uno junto a otro en una combinación concreta, se combinan después de la siguiente ronda. Por ejemplo, si se ponen dos piedras de afilar junto a la espada de madera, se obtiene una espada más fuerte. Según la narración, saber aprovechar esto es señal de saber comprar bien.
El nuevo objeto devuelve 1 de daño cada vez que se recibe un ataque y, como puede contraatacar tantas veces como ataques cuerpo a cuerpo se reciban, resulta especialmente eficaz contra rivales con muchas armas cuerpo a cuerpo. La probabilidad de crítico bajó respecto a antes, pero en conjunto el equipo quedó algo más fuerte. En la segunda ronda el rival también llevaba doble arma, y ya había completado la combinación de la espada.
Tras esta ronda, también se completó la combinación de la espada propia, y aumentó el efecto que sube el daño de las armas adyacentes.
Hacia una build centrada en el limo
Se decidió buscar algo con lo que combinar esta espada todavía más. Se pagó 1 moneda de oro para renovar la tienda y, con el dinero de vender una bolsa, se compró el material: un limo. Además, se colocaron la espada y la sartén juntas para aumentar el poder ofensivo.
Este limo recupera PV cada vez que los objetos de su izquierda y su derecha se activan 5 veces. Según la narración, la idea es curarse cada 5 golpes y, de vez en cuando, también con el plátano.
Al avanzar la combinación se obtuvo el limo negro. El limo negro gana 2 de bloqueo cada vez que se activan los objetos de su izquierda y su derecha, y potencia las armas situadas encima y debajo. La narración lo resume así: si se colocan a los lados objetos que se activan rápido, se vuelve cada vez más fuerte.
Aquí resulta útil la forma de la sartén: según cómo se coloque, puede servir tanto para activar el limo como para recibir su potenciación. La sartén se activa cada 2 segundos, así que también es muy buena para activar el limo.
Trucos para aumentar la velocidad de activación
A continuación se compraron una bolsa, un ajo y una hucha. La bolsa marrón de la parte superior derecha hace que los objetos que contiene sean un 10 % más rápidos. El ajo es un objeto que otorga bloqueo cada 4 segundos; se acelera para que funcione como activador del limo. Como resultado, el limo se activó muchas veces, se hizo más fuerte y se consiguió la victoria.
Para acelerar aún más la activación del limo, se añadieron una bolsa, un plátano y un ajo. Según se explica, la comida se acelera un 10 % por cada comida de distinto tipo que tenga al lado. La narración lo describe como «verdura a tope» y apunta todavía más alto.
El «destierro» de la sartén y la apuesta por los críticos
Al terminar la quinta ronda, tanto la sartén como el limo querían tener comida al lado. Como es innegable que a la sartén le falta fuerza a partir de la mitad de la partida, se retiró de la configuración y se cambió por un látigo de espinas.
El látigo de espinas obtiene espinas con cada golpe crítico. Las espinas son un beneficio que devuelve daño ante los ataques cuerpo a cuerpo y, además, este látigo aumenta su ataque según el número de espinas. Sin embargo, la probabilidad de crítico actual seguía siendo de solo un 5 %. Por eso se planteó como tarea pendiente aumentar la probabilidad de crítico mientras se alargaba el tiempo de supervivencia.
En la siguiente compra se adquirieron una bolsa y un collar que duplica la probabilidad de crítico. Aun duplicada, la probabilidad de crítico seguía siendo solo del 10 %. Pero, como la partida no termina hasta acumular 5 derrotas, se explica la estrategia de dar prioridad a invertir en el futuro, aunque eso suponga renunciar durante un tiempo a las victorias inmediatas.
La tienda fija tras la séptima ronda y la «flecha»
Al terminar la séptima ronda, en la tienda aparecen siempre tres objetos concretos. El que más interesaba de ellos era la flecha. La flecha va aumentando su probabilidad de crítico cada vez que se activa un objeto a su lado y, además, potencia mucho el daño crítico del arma que tiene delante.
Se compraron la flecha, una bolsa y una esfera. La bolsa y la esfera eran una inversión de cara al futuro. En ese momento, el aumento de probabilidad de crítico por el efecto de la flecha era de 1,76 por segundo. Sin embargo, se reconoce que faltaban objetos para activar la flecha y que todavía había margen de mejora. Sinceramente, se contaba con perder unas cuantas veces más, pero se ganó porque tocó un rival que también estaba en plena preparación.
Después se compraron un pájaro, un ajo y un trébol. Con esto aumentó en uno el número de objetos que activan la flecha, y el aumento de probabilidad de crítico pasó a ser de 3,5 por segundo. Según la narración, el pájaro es una maravilla que acelera los objetos situados delante y, a la vez, va reduciendo la probabilidad de crítico del rival.
En esta fase apareció un rival que usaba la cuchilla cruzada. La narración la presenta como algo muy fuerte si se consigue fabricar.
Más espinas con la piña
A continuación se compraron una bolsa y una piña, y se ajustó la posición de la comida y del pájaro para acelerar aún más. La piña genera espinas cada 4 segundos. Se recuerda que, en realidad, la razón de aumentar la probabilidad de crítico era que el látigo genera espinas con los críticos y es un arma cuyo ataque aumenta según el número de espinas. Por eso combina bien con la piña, que aumenta las espinas. También se añadió más comida para seguir acelerando.
El intento de combinar el látigo
Después se decidió probar a combinar el látigo con la espada. Al combinarlo se pierde el efecto de obtener espinas con los críticos. A cambio, se vuelve más rápido, con lo que se aprovecha más el efecto de aumento de ataque del limo, y además ocupa menos espacio, lo que da más libertad para colocar los objetos en la mochila. Y, sobre todo, se explica que se quería probar porque nunca se había usado.
Como la combinación obliga temporalmente a una colocación poco eficiente, se daba más o menos por perdida la ronda en la que se combinaba. De hecho, el rival era muy hábil, así que, mirando atrás, se reconoce que quizá habría sido una ronda difícil de todos modos.
Como la combinación liberó espacio, se compró la armadura dorada. Esta armadura reduce el veneno cada 3 segundos. Según la narración, como todo el mundo usa veneno con total naturalidad, en realidad es muy poderosa. Además, su intervalo de activación es bastante corto, así que también es muy buena para activar los demás objetos.
Reflexión sobre la combinación y el añadido del escudo
Sin embargo, sobre la combinación del látigo, la propia narración admite que quizá era mejor antes de combinarlo. Al aumentar la velocidad de ataque, resultaba más fácil recibir el contraataque de las espinas del rival. Se notaba que la idea de alargar el tiempo de supervivencia para hacerse más fuerte no encajaba con la build actual. Se comenta que estos momentos, en los que un experimento se convierte en aprendizaje, son uno de los más divertidos de jugar a este juego.
Al notar problemas en la defensa, se compró un escudo. Este escudo se activa al recibir un ataque cuerpo a cuerpo para obtener bloqueo y aumenta la eficiencia con la que los objetos cercanos obtienen bloqueo. Por eso, según se explica, combina bien con el limo, que no deja de obtener bloqueo.
Fin de la aventura con 10 victorias
En ese momento se alcanzaron 10 victorias en total, y la aventura terminó con éxito. Según la narración, la regla básica es que la aventura termina con 5 derrotas o 10 victorias, y según el resultado se ganan o se pierden puntos de rango. El vídeo se cierra diciendo que con esto se ha podido mostrar el desarrollo completo de una partida y que, aunque todavía se acaba de empezar, parece un juego al que uno se engancha cuanto más juega.
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