『ShapeHero Factory』 체험판에서 '사람'을 양산해 최종 보스전까지 살아남기
ゲーミングボーイ원문 언어 日本語
『ShapeHero Factory』는 공장 건설, 로그라이트, 타워 디펜스를 결합한 게임이다. 이 영상에서는 실황자가 체험판에서 플레이할 수 있는 범위를 한 바퀴 플레이한다. 자원으로 '사람'을 생산해 전장으로 보내는 공장을 스테이지마다 확장해 나간다. 실황자는 공장의 설계 의도를 설명하며 진행하고, 이 게임의 리플레이성과 성장 설계를 높이 평가한다.
게임의 기본 구조
이 작품은 스테이지 클리어형으로, 클리어할 때마다 어떤 형태로든 보너스를 받는다. 게임 시작 시에는 연구 트리를 선택할 수 있다. 이번에는 잉크와 컨베이어 관련 연구를 해금하고 시작했다.
각 스테이지에서는 먼저 3분간의 공장 개발 페이즈가 있다. 지상의 자원으로 사람을 만들어 포털을 통해 전장으로 보낸다. 전투가 시작되면 보내진 사람들이 자동으로 싸운다. 플레이어는 클릭으로 도울 수도 있지만, 실황자는 "귀찮으니 앞으로는 자제하겠다"고 말하며 이후 전투는 거의 지켜보기만 한다.
장치를 설치하려면 비용으로 마나가 필요하며, 마나는 시간이 지나면서도 늘어난다. 한 번 놓은 장치는 재배치할 수 있지만, 일부 장치는 철거해도 비용이 전액 돌아오지 않는 것 같다. 그래서 실황자는 되도록 앞을 내다보고 배치하는 것이 좋다고 말한다. 한편 너무 멀리 내다보면 초반 효율이 떨어지고 무작위 요소에도 대응하기 어려워진다. 실황자는 이 균형을 '실력을 보여줄 부분'이라고 표현한다.
첫 번째 공장: 원과 삼각형을 합성해 사람을 만든다
실황자가 선택한 배치는 왼쪽에서 두 종류의 자원을 흘려보내고, 가운데에서 합성한 뒤, 오른쪽에서 전장으로 보내는 형태다. 먼저 캔버스(생산 장치)를 늘어놓는다. 다음으로 자원을 채굴해 원 모티프와 삼각형 모티프를 컨베이어로 캔버스까지 운반한다. 이것으로 사람 생산이 시작되므로, 완성된 사람을 포털까지 운반하면 첫 번째 라인이 완성된다.
시간이 남아서 컨베이어, 분배기, 합류기를 활용해 두 번째 캔버스도 가동했다. 생산량은 두 배가 되었다. 첫 전투는 문제없이 웨이브 클리어로 끝났고, 마나와 경험치를 얻은 뒤 다음 목적지를 고르는 화면으로 넘어간다. 목적지마다 받을 수 있는 보너스의 종류가 다르며, 여기서는 새로운 레시피를 획득했다.
대형 분배기와 매번 바뀌는 연구 트리
경험치로 플레이어 레벨이 올랐고, 그 보상으로 모티프 산출량을 늘렸다. 동시에 연구 포인트도 얻었으므로 대형 분배기를 해금했다. 이는 두 개의 입력을 네 개로 분배해 출력하는 장치다. 원과 삼각형을 한 줄씩 흘려 넣으면 두 개의 캔버스에 깔끔하게 나눠 사람을 생산할 수 있다. 실황자는 도입이 잘 되었는지 확인한 뒤 같은 구성을 한 세트 더 증설했다.
실황자에 따르면 대형 분배기는 언제나 해금할 수 있는 것이 아니다. 게임 시작 시 무작위로 제시되는 연구 트리 중 하나일 뿐이며, 나오지 않는 경우에는 다른 설계가 필요하다. 지상에 존재하는 오브젝트도 매번 바뀐다. 그래서 매번 다른 플레이 방식이 요구되며, 실황자는 리플레이성이 높은 작품이라고 느낀다.
'알기 쉬움'을 설계 콘셉트로 삼다
이번 공장의 설계 콘셉트는 '알기 쉬움'이라고 실황자는 분명히 말한다. 이 계열의 게임은 겉보기에 복잡해서, 재미를 느끼기 전에 진입 장벽 때문에 이탈하는 경우가 많다고 실황자는 생각한다. 그래서 같은 형태를 나란히 늘려 나갈 수 있는 구성으로 만들었다. 모티프는 최대 세 라인까지 산출할 수 있으므로, 다음 전투 후에 세 번째 세트에 착수할 예정으로 했다.
두 번째 전투에서도 제조 라인은 안정적이었고, 개입하지 않고 승리했다. 이어지는 루트 선택에서는 레시피 보상으로 "공장 개발 페이즈 중에 사람을 240명 생산하면 사람의 전투 능력이 강화된다"는 보너스를 얻었다. 레벨업에서는 분배기의 설치 비용을 낮추는 능력을 해금했다. 아까부터 마나 부족으로 손이 멈춰 있었기 때문에, 마나 소비를 줄일 수 있으면 할 수 있는 일이 넓어진다는 판단이다.
세 번째 세트는 기존 시설을 그대로 따라 하기만 하면 거의 완성된다. 실황자는 이 작업을 하면서 『Factorio』의 블루프린트처럼 장치 묶음을 일괄 배치하는 기능이 있었으면 좋겠다고 말한다. 그런 편의 기능을 중간 보스 보상으로 만들 수도 있으니, 공장 게임과 로그라이트의 궁합은 꽤 좋아 보인다는 것이 실황자의 견해다.
소비 쪽을 늘리다: 한 라인 세 장치로 개축
세 번째 전투에서는 240명 생산 보너스로 강화된 사람들이 잡몹을 상대로 안정적으로 승리했고, 피해 없이 거점 방어에 성공했다. 다음 루트는 중간 보스와 잡몹전 중 양자택일이었다. 이 공장에서는 중간 보스 처치 보상 중 원하는 것이 없었기 때문에 잡몹전을 골랐다. 도중에 다시 사람 강화 레시피를 입수했는데, 이번에는 480명 생산 시 능력이 강화된다.
여기서 실황자는 생산 시설을 현재의 1.5배로 늘리는 계획을 세운다. 레벨업할 때마다 자원 산출량 증가 보너스를 계속 선택하고 있어서, 머지않아 소비가 따라가지 못할 것으로 예상되었다. 지금까지 한 라인을 두 개의 캔버스로 소비하던 구성을 세 개로 소비하는 형태로 바꾼다.
다만 한 라인을 세 갈래로 나누는 장치는 존재하지 않는다. 그래서 '막히면 다른 쪽으로 분배하는' 방식으로 대응했다. 변경은 앞쪽에 대형 분배기를 추가하고 컨베이어를 다시 연결하기만 하면 된다. 세 세트분의 개축은 시간이 거의 다 되어서야 완성되었다. 실황자는 앞으로 산출량이 더 늘어나더라도 같은 방식으로 분기시켜 한 라인 네 장치로 대응할 수 있을 것으로 본다.
처음부터 그렇게 배치해 두면 편하겠지만, 마나 공급량 때문에 그럴 수 없다. 항상 단계적인 성장이 요구되는 구조로 되어 있다. 실황자는 이 게임 설계를 '꽤 교묘하다'고 평가한다.
멀리 떨어진 산출지를 활용하는 독립된 소형 공장
네 번째 웨이브도 버텨냈고, 루트 선택에서는 다시 잡몹전을 골랐다. 도중의 보너스로 연구 트리를 하나 선택할 수 있었기에 모티프 변환 기술을 해금했다. 이 공장은 사람 전용의 단순한 구성이므로, 사용하지 않는 사각형을 원이나 삼각형으로 변환하는 용도를 염두에 두고 있다.
다음으로 실황자는 맵 오른쪽 위 근처에 있는 원 산출지와 오른쪽 아래 근처에 있는 삼각형 산출지에 주목했다. 둘 다 소규모다. 기존 장치 묶음에 연결하면 편할 것 같지만, 거리가 멀어 손이 많이 가고 기존 시설 확장에도 방해가 될 것 같았다. 그래서 기존 시설과는 독립시켜 오른쪽 아래로 원을 끌어와 작은 사람 공장을 만들기로 했다. 마나가 부족했기 때문에 완성은 다음 전투 이후로 미뤘다.
여기서 실황자는 현재의 생산 능력을 계산한다. 3분간의 준비 중에 790명이 생산되었으므로 초당 약 4명의 페이스가 된다. 다음 강화 조건은 1200명 생산이므로 지금의 1.5배 생산 능력이 필요하다고 한다. 하지만 다음은 이 구역의 최종 보스전이다. 레시피를 얻을 수 있는 루트를 고르고 리롤도 시도했지만 사람 레시피는 얻지 못했다. 실황자는 포기하고 지금 할 수 있는 만큼 최선을 다하는 방침으로 전환했다.
파란색 잉크로 캔버스를 강화하다
먼저 마나 부족으로 짓다 만 소형 공장을 완성했다. 이로써 공장 전체는 캔버스 11개분의 생산 능력이 되었다. 여기서부터의 선택지는 크게 두 가지라고 실황자는 정리한다. 하나는 아직 산출 여유가 있는 사각형과 삼각형을, 사각형을 원으로 변환하는 기술과 조합해 활용하는 것. 다른 하나는 잉크 활용이다. 이번에는 지상 왼쪽 위 부근에 파란색 잉크가 있고, 시작 시 잉크 연구 트리도 해금해 두었다. 실황자는 "잉크 쪽이 더 재미있을 것 같다"는 이유로 이쪽을 선택했다.
잉크 배관은 다음 순서로 진행한다. 잉크 근처에 스포이트를 설치하고 파이프로 액체를 운반한다. 컨베이어와 마찬가지로 파이프에도 지하로 지나가는 것이 있으므로, 장애물이 있는 곳은 지하로 배관한다. 마지막으로 잉크 엔진으로 캔버스에 연결한다. 실황자는 캔버스 출구 쪽에 여유를 두고 배치했던 것이 장차 이 배관을 지나가게 하기 위한 배려였다고 밝힌다.
잉크 배관에도 상당한 비용이 들기 때문에 한 번에 모든 캔버스에 연결할 수는 없다. 그래도 '마나만 있으면 이걸 할 수 있다'는 상황을 만들어 두면 이후 계획을 세우기 쉽다. 성장이 한계에 부딪힐 걱정이 없다는 점도 좋다고 실황자는 말한다.
파란색 잉크의 효과는 두 가지다. 캔버스의 생산 속도가 오르는 것과, 생산 시 추가로 경험치를 받는 것이다. 경험치가 늘면 모티프 산출량을 늘릴 수 있으므로, 결과적으로 장래의 산출량에도 영향을 준다. 잉크에는 양의 개념이 있어, 생산할 때마다 일정량을 소비하는 구조인 것 같다. 캔버스는 소비한 만큼 파이프에서 잉크를 빨아들이므로, 많은 캔버스에서 사용하려면 스포이트도 많이 필요하다. 스포이트에는 설치 상한 수가 있어서 잉크를 무한히 나눠줄 수 있는 것은 아닌 듯하다. 실황자는 지금 있는 마나로 놓을 수 있는 만큼 놓고 보스전에 임했다.
최종 보스전과 체험판의 인상
체험판 범위에서는 이것이 마지막 전투다. 보스는 거점에 다가와 폭파 공격을 해 온다. 초당 약 4명을 생산해 맞섰지만 DPS가 부족해 조금씩 깎여 나갔다. 보스는 일정 이상 피해를 받으면 워프하기 때문에, 실황자는 이것을 DPS 체크 같은 메커니즘으로 해석한다. 제한 시간 내에 쓰러뜨리지는 못했지만, 피해는 총 두 번의 폭파에 그쳤고 무사히 살아남아 클리어했다.
실황자는 체험판으로 플레이할 수 있는 것은 여기까지라고 말한다. 그러면서 이번에 만든 사람 외에도 다양한 레시피가 있어, 현시점에서도 여러 가지 빌드로 즐길 수 있을 만한 완성도라고 평가했다. 앞으로 대규모 공장을 만들어 가는 과정도 기대된다며, 정식판 출시가 기다려지는 작품이라고 마무리한다.
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