『ShapeHero Factory』体験版で「人」を量産し、ラスボス戦まで生き残る

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概要

『ShapeHero Factory』は、工場づくり、ローグライト、タワーディフェンスを組み合わせたゲームである。本動画では、実況者が体験版で遊べる範囲を1周プレイする。資源から「人」を生産して戦場へ送り込む工場を、ステージごとに拡張していく。実況者は工場の設計意図を説明しながら進め、このゲームのリプレイ性と成長設計を高く評価している。

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ゲームの基本構造

本作はステージクリア型で、クリアするたびに何らかのボーナスがもらえる。ゲーム開始時には研究ツリーを選べる。今回はインクやコンベア周りの研究を解放して始めた。

各ステージでは、まず3分間の工場開発フェーズがある。地上の資源から人を作り、ポータル経由で戦場に送り込む。戦闘が始まれば、送り込まれた人々が自動で戦う。プレイヤーはクリックで手助けすることもできるが、実況者は「面倒なので今後は控える」と述べ、以降の戦闘はほぼ眺めるだけにしている。

装置の設置にはコストとしてマナが必要で、マナは時間経過でも増える。一度置いた装置は再配置できるが、一部の装置は撤去してもコストが全額は戻らないようだ。そのため実況者は、なるべく先を見据えて配置するのが得策だとする。一方で、見据えすぎると序盤の効率が落ち、ランダムな要素にも対応しにくくなる。実況者はこの兼ね合いを「腕の見せ所」と表現している。

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最初の工場:丸と三角を合成して人を作る

実況者が選んだ配置は、左から2種類の資源を流し、真ん中で合成し、右から戦場へ送り込む形だ。まずキャンバス(生産装置)を並べる。次に資源を掘り出し、丸のモチーフと三角のモチーフをコンベアでキャンバスに運ぶ。これで人の生産が始まるので、出来上がった人をポータルまで運べば最初のラインが完成する。

時間が余ったので、コンベア、分配機、合流機をやりくりして2個目のキャンバスも稼働させた。生産数は2倍になった。初戦は問題なくウェーブクリアとなり、マナと経験値を得て次の行き先を選ぶ画面に移る。行き先ごとにもらえるボーナスの種類が異なり、ここでは新しいレシピを獲得した。

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大型分配機と、毎回変わる研究ツリー

経験値でプレイヤーがレベルアップし、その報酬でモチーフの産出量を増やした。同時に研究ポイントも得たので、大型分配機をアンロックした。これは2つの入力を4つに分配して出力する装置である。丸と三角を1本ずつ流し込めば、2つのキャンバスにきれいに振り分けて人を生産できる。実況者は導入がうまくいったことを確かめてから、同じ構成をもう1セット増設した。

実況者によれば、大型分配機はいつでもアンロックできるわけではない。ゲーム開始時にランダムに提示される研究ツリーの1つにすぎず、出てこない場合は別の設計が必要になる。地上に存在するオブジェクトも毎回変わる。そのため毎回違う遊び方を求められ、実況者はリプレイ性の高い作品だと感じている。

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「分かりやすさ」を設計コンセプトにする

今回の工場の設計コンセプトは「分かりやすさ」だと実況者は明言する。この系統のゲームは見た目がややこしく、面白さに触れる前にとっつきづらさで離脱してしまうことが多い、と実況者は考えている。そこで同じ形状を並べて増やしていける構成にした。モチーフは最大3ラインまで産出できるので、次の戦闘後に3セット目に着手する予定とした。

2回目の戦闘でも製造ラインは安定しており、介入せずに勝利した。続くルート選択では、レシピ報酬として「工場開発フェーズ中に人を240人生産すると、人の戦闘能力が強化される」というボーナスを得た。レベルアップでは、分配機の設置コストを下げる能力をアンロックした。先ほどからマナ不足で手が止まっていたので、マナ消費を減らせればできることが広がるという判断である。

3セット目は既存施設をなぞるだけでほぼ組める。実況者はこの作業をしながら、『Factorio』のブループリントのような装置群を一括配置する機能が欲しくなると話す。そうした便利機能を中ボスの報酬にすることもできるので、工場ゲームとローグライトの相性はかなり良さそうだ、というのが実況者の見方である。

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消費側を増やす:1ライン3装置への改築

3回目の戦闘では、240体生産ボーナスで強化された人々が雑魚敵を相手に危なげなく勝ち、無傷で拠点防衛に成功した。次のルートは中ボスと雑魚戦の2択だった。この工場では中ボス撃破報酬に欲しいものがなかったため、雑魚戦を選んだ。道中で再び人の強化レシピを入手し、今度は480人生産時に能力が強化される。

ここで実況者は、生産施設を現在の1.5倍に増やす計画を立てる。レベルアップのたびに資源の産出量増加ボーナスを取り続けているので、そのうち消費が追いつかなくなる見込みがあった。それまで1本のラインを2つのキャンバスで消費していた構成を、3つで消費する形に変える。

ただし、1本のラインを3分割する装置は存在しない。そこで「詰まったら別の方に分配する」仕組みで対応した。変更は手前に大型分配機を足し、コンベアをつなぎ直すだけで済む。3セット分の改築は時間ぎりぎりで完成した。実況者は、今後さらに産出量が増えても、同じように分岐させて1ライン4装置で対応できそうだと見ている。

最初からその配置にしておけば楽だが、マナの供給量の関係でそれはできない。常に段階的な成長を求められる作りになっている。実況者はこのゲーム設計を「かなり巧妙」と評している。

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離れた産出地を使う独立した小工場

4回目のウェーブも凌ぎ、ルート選択では再び雑魚戦を選んだ。道中のボーナスで研究ツリーを1つ選べたので、モチーフ変換技術をアンロックした。この工場は人専用のシンプルな構成なので、使わない四角を丸や三角に変換する用途を想定している。

次に実況者は、マップの右上近くにある丸の産出地と、右下近くにある三角の産出地に目を付けた。いずれも小規模である。既存の装置群につなげれば楽そうだが、距離が遠くて手間がかかり、既存施設の拡張の邪魔にもなりそうだった。そこで既存施設とは独立させ、右下に丸を引き込んで小さな人工場を作ることにした。マナが足りなかったため、完成は次の戦闘後に持ち越した。

ここで実況者は現状の生産能力を計算している。3分間の準備中に790人が生産されたので、毎秒約4人のペースになる。次の強化条件は1200人生産なので、今の1.5倍の生産能力が欲しいところだという。しかし次はこのエリアのラスボス戦である。レシピを得られるルートを選び、リロールも試したが、人のレシピは得られなかった。実況者は諦め、今できる限りのことをやる方針に切り替えた。

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青色インクでキャンバスを強化する

まず、マナ不足で作りかけだった小工場を完成させた。これで工場全体はキャンバス11個分の生産能力になった。ここから先の選択肢は大きく2つあると実況者は整理する。1つは、まだ産出余地のある四角と三角を、四角を丸に変換する技術と組み合わせて使うこと。もう1つはインクの利用である。今回は地上の左上付近に青色のインクがあり、開始時にインクの研究ツリーもアンロックしている。実況者は「インクの方が面白そう」という理由でこちらを選んだ。

インクの配管は次の手順で行う。インク付近にスポイトを設置し、パイプで液体を運ぶ。コンベアと同様にパイプにも地下を通すものがあるので、障害物のある箇所は地下で配管する。最後にインクエンジンでキャンバスに接続する。実況者は、キャンバスの出口側に余裕を持たせて配置していたのは、将来この配管を通すための配慮だったと明かしている。

インクの配管にもかなりのコストがかかるため、一度にすべてのキャンバスへはつなげない。それでも「マナがあればこれができる」という状況を作っておくと、今後の計画が立てやすい。成長が頭打ちになる不安がない点も良い、と実況者は述べる。

青色インクの効果は2つある。キャンバスの生産速度が上がることと、生産時に追加で経験値がもらえることだ。経験値が増えればモチーフの産出量を増やせるので、結果的に将来の産出量にも効いてくる。インクには量の概念があり、生産のたびに一定量を消費する仕組みのようだ。キャンバスは消費した分だけパイプからインクを吸うので、多くのキャンバスで使うにはスポイトもたくさん必要になる。スポイトには設置上限数があり、インクを無限に配れるわけではないらしい。実況者は、今あるマナで置けるだけ置いてボス戦に臨んだ。

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ラスボス戦と体験版の印象

体験版の範囲ではこれが最後の戦闘となる。ボスは拠点に近づいて爆破攻撃を仕掛けてくる。毎秒約4人を生産して立ち向かったが、DPSが足りず少しずつ削られた。ボスはある程度ダメージを受けるとワープするので、実況者はこれをDPSチェック的な機構だと解釈している。時間内に倒し切ることはできなかったが、被害は合計2回の爆破だけで済み、無事に生存してクリアとなった。

実況者は、体験版で遊べるのはここまでだと述べる。そのうえで、今回作った人以外にも様々なレシピがあり、現時点でもいろいろなビルドで遊べそうな完成度だと評価した。この先で大規模な工場を作っていく工程も楽しみだとして、製品版のリリースを待ち遠しい作品だと締めくくっている。