『ShapeHero Factory』体験版で「人」を量産し、ラスボス戦まで生き残る
ゲーミングボーイ『ShapeHero Factory』は、工場づくり、ローグライト、タワーディフェンスを組み合わせたゲームである。本動画では、実況者が体験版で遊べる範囲を1周プレイする。資源から「人」を生産して戦場へ送り込む工場を、ステージごとに拡張していく。実況者は工場の設計意図を説明しながら進め、このゲームのリプレイ性と成長設計を高く評価している。
ゲームの基本構造
本作はステージクリア型で、クリアするたびに何らかのボーナスがもらえる。ゲーム開始時には研究ツリーを選べる。今回はインクやコンベア周りの研究を解放して始めた。
各ステージでは、まず3分間の工場開発フェーズがある。地上の資源から人を作り、ポータル経由で戦場に送り込む。戦闘が始まれば、送り込まれた人々が自動で戦う。プレイヤーはクリックで手助けすることもできるが、実況者は「面倒なので今後は控える」と述べ、以降の戦闘はほぼ眺めるだけにしている。
装置の設置にはコストとしてマナが必要で、マナは時間経過でも増える。一度置いた装置は再配置できるが、一部の装置は撤去してもコストが全額は戻らないようだ。そのため実況者は、なるべく先を見据えて配置するのが得策だとする。一方で、見据えすぎると序盤の効率が落ち、ランダムな要素にも対応しにくくなる。実況者はこの兼ね合いを「腕の見せ所」と表現している。
最初の工場:丸と三角を合成して人を作る
実況者が選んだ配置は、左から2種類の資源を流し、真ん中で合成し、右から戦場へ送り込む形だ。まずキャンバス(生産装置)を並べる。次に資源を掘り出し、丸のモチーフと三角のモチーフをコンベアでキャンバスに運ぶ。これで人の生産が始まるので、出来上がった人をポータルまで運べば最初のラインが完成する。
時間が余ったので、コンベア、分配機、合流機をやりくりして2個目のキャンバスも稼働させた。生産数は2倍になった。初戦は問題なくウェーブクリアとなり、マナと経験値を得て次の行き先を選ぶ画面に移る。行き先ごとにもらえるボーナスの種類が異なり、ここでは新しいレシピを獲得した。
大型分配機と、毎回変わる研究ツリー
経験値でプレイヤーがレベルアップし、その報酬でモチーフの産出量を増やした。同時に研究ポイントも得たので、大型分配機をアンロックした。これは2つの入力を4つに分配して出力する装置である。丸と三角を1本ずつ流し込めば、2つのキャンバスにきれいに振り分けて人を生産できる。実況者は導入がうまくいったことを確かめてから、同じ構成をもう1セット増設した。
実況者によれば、大型分配機はいつでもアンロックできるわけではない。ゲーム開始時にランダムに提示される研究ツリーの1つにすぎず、出てこない場合は別の設計が必要になる。地上に存在するオブジェクトも毎回変わる。そのため毎回違う遊び方を求められ、実況者はリプレイ性の高い作品だと感じている。
「分かりやすさ」を設計コンセプトにする
今回の工場の設計コンセプトは「分かりやすさ」だと実況者は明言する。この系統のゲームは見た目がややこしく、面白さに触れる前にとっつきづらさで離脱してしまうことが多い、と実況者は考えている。そこで同じ形状を並べて増やしていける構成にした。モチーフは最大3ラインまで産出できるので、次の戦闘後に3セット目に着手する予定とした。
2回目の戦闘でも製造ラインは安定しており、介入せずに勝利した。続くルート選択では、レシピ報酬として「工場開発フェーズ中に人を240人生産すると、人の戦闘能力が強化される」というボーナスを得た。レベルアップでは、分配機の設置コストを下げる能力をアンロックした。先ほどからマナ不足で手が止まっていたので、マナ消費を減らせればできることが広がるという判断である。
3セット目は既存施設をなぞるだけでほぼ組める。実況者はこの作業をしながら、『Factorio』のブループリントのような装置群を一括配置する機能が欲しくなると話す。そうした便利機能を中ボスの報酬にすることもできるので、工場ゲームとローグライトの相性はかなり良さそうだ、というのが実況者の見方である。
消費側を増やす:1ライン3装置への改築
3回目の戦闘では、240体生産ボーナスで強化された人々が雑魚敵を相手に危なげなく勝ち、無傷で拠点防衛に成功した。次のルートは中ボスと雑魚戦の2択だった。この工場では中ボス撃破報酬に欲しいものがなかったため、雑魚戦を選んだ。道中で再び人の強化レシピを入手し、今度は480人生産時に能力が強化される。
ここで実況者は、生産施設を現在の1.5倍に増やす計画を立てる。レベルアップのたびに資源の産出量増加ボーナスを取り続けているので、そのうち消費が追いつかなくなる見込みがあった。それまで1本のラインを2つのキャンバスで消費していた構成を、3つで消費する形に変える。
ただし、1本のラインを3分割する装置は存在しない。そこで「詰まったら別の方に分配する」仕組みで対応した。変更は手前に大型分配機を足し、コンベアをつなぎ直すだけで済む。3セット分の改築は時間ぎりぎりで完成した。実況者は、今後さらに産出量が増えても、同じように分岐させて1ライン4装置で対応できそうだと見ている。
最初からその配置にしておけば楽だが、マナの供給量の関係でそれはできない。常に段階的な成長を求められる作りになっている。実況者はこのゲーム設計を「かなり巧妙」と評している。
離れた産出地を使う独立した小工場
4回目のウェーブも凌ぎ、ルート選択では再び雑魚戦を選んだ。道中のボーナスで研究ツリーを1つ選べたので、モチーフ変換技術をアンロックした。この工場は人専用のシンプルな構成なので、使わない四角を丸や三角に変換する用途を想定している。
次に実況者は、マップの右上近くにある丸の産出地と、右下近くにある三角の産出地に目を付けた。いずれも小規模である。既存の装置群につなげれば楽そうだが、距離が遠くて手間がかかり、既存施設の拡張の邪魔にもなりそうだった。そこで既存施設とは独立させ、右下に丸を引き込んで小さな人工場を作ることにした。マナが足りなかったため、完成は次の戦闘後に持ち越した。
ここで実況者は現状の生産能力を計算している。3分間の準備中に790人が生産されたので、毎秒約4人のペースになる。次の強化条件は1200人生産なので、今の1.5倍の生産能力が欲しいところだという。しかし次はこのエリアのラスボス戦である。レシピを得られるルートを選び、リロールも試したが、人のレシピは得られなかった。実況者は諦め、今できる限りのことをやる方針に切り替えた。
青色インクでキャンバスを強化する
まず、マナ不足で作りかけだった小工場を完成させた。これで工場全体はキャンバス11個分の生産能力になった。ここから先の選択肢は大きく2つあると実況者は整理する。1つは、まだ産出余地のある四角と三角を、四角を丸に変換する技術と組み合わせて使うこと。もう1つはインクの利用である。今回は地上の左上付近に青色のインクがあり、開始時にインクの研究ツリーもアンロックしている。実況者は「インクの方が面白そう」という理由でこちらを選んだ。
インクの配管は次の手順で行う。インク付近にスポイトを設置し、パイプで液体を運ぶ。コンベアと同様にパイプにも地下を通すものがあるので、障害物のある箇所は地下で配管する。最後にインクエンジンでキャンバスに接続する。実況者は、キャンバスの出口側に余裕を持たせて配置していたのは、将来この配管を通すための配慮だったと明かしている。
インクの配管にもかなりのコストがかかるため、一度にすべてのキャンバスへはつなげない。それでも「マナがあればこれができる」という状況を作っておくと、今後の計画が立てやすい。成長が頭打ちになる不安がない点も良い、と実況者は述べる。
青色インクの効果は2つある。キャンバスの生産速度が上がることと、生産時に追加で経験値がもらえることだ。経験値が増えればモチーフの産出量を増やせるので、結果的に将来の産出量にも効いてくる。インクには量の概念があり、生産のたびに一定量を消費する仕組みのようだ。キャンバスは消費した分だけパイプからインクを吸うので、多くのキャンバスで使うにはスポイトもたくさん必要になる。スポイトには設置上限数があり、インクを無限に配れるわけではないらしい。実況者は、今あるマナで置けるだけ置いてボス戦に臨んだ。
ラスボス戦と体験版の印象
体験版の範囲ではこれが最後の戦闘となる。ボスは拠点に近づいて爆破攻撃を仕掛けてくる。毎秒約4人を生産して立ち向かったが、DPSが足りず少しずつ削られた。ボスはある程度ダメージを受けるとワープするので、実況者はこれをDPSチェック的な機構だと解釈している。時間内に倒し切ることはできなかったが、被害は合計2回の爆破だけで済み、無事に生存してクリアとなった。
実況者は、体験版で遊べるのはここまでだと述べる。そのうえで、今回作った人以外にも様々なレシピがあり、現時点でもいろいろなビルドで遊べそうな完成度だと評価した。この先で大規模な工場を作っていく工程も楽しみだとして、製品版のリリースを待ち遠しい作品だと締めくくっている。
今日やっていくのは、工場を開発しながらタワーディフェンスをやっていくゲーム、ShapeHero Factory。今回は体験版で遊べる範囲までを1周遊んでみようと思います。では、スタート。
今作はステージクリア型になっており、クリアの度に何らかのボーナスをもらえる仕組み。それとゲーム開始時には研究ツリーをもらえます。今回はインクやコンベア周りの研究を解放したので、この辺の技術を生かした工場を作っていきましょう。
まずは3分間で工場開発。地上の資源から人を作り、戦場に送り込みます。どう配置しようかな。左から2種類の資源を流し、真ん中で合成して右から戦場に送り込む形でいきましょう。
一度置いた装置も再配置は可能なんですが、一部の装置は撤去してもマナが返ってこないので、なるべく先を見据えて配置しておけるとうま味です。見据えすぎると序盤の効率が落ちてしまったり、ランダムな要素にうまく対応できなかったりするので、その辺で腕の見せ所が問われるゲームだと思います。
とりあえずこの辺にキャンバスを並べていこうかな。次は資源を掘り出し、キャンバスに流し込みます。まずは丸のモチーフをコンベアで……おっとっと。次は三角のモチーフをコンベアで運びます。これで人の生産が始まるので、最後に生産された人をポータルまで運べばOK。あとは戦闘になれば人々が勝手に戦ってくれます。
時間があるのでもう1つキャンバスを増設。本作では何を置くにもコストとしてマナが必要で、そのマナはもらえるという仕組みです。時間経過でマナも増えてきたので、コンベアや分配機、合流機などをやりくりし、なんとかして2個目のキャンバスを稼働させます。これでさっきの2倍の人が生産されるように。あとはPCでも叩きながら戦闘開始を待ちましょう。
ここで初めての戦闘が開幕。基本的には戦闘が繰り広げられますが、こんな感じでクリックで手助けすることもできます。面倒なんで今後のバトルではサボろうかな。
というわけでウェーブクリア。戦闘に勝利するとマナや経験値がもらえ、次の行き先を選択する画面に移ります。行き先に応じてもらえるボーナスの種類が変わり、今回は新たなレシピをもらいました。先ほどもらった経験値でプレイヤーがレベルアップ。レベルアップの報酬でモチーフの産出量を増やし、さらに研究ポイントももらえるので、これを使い大型分配機をアンロックしてみました。
大型分配機は非常に便利な装置で、2つの入力を4つに分配して出力してくれます。つまりここに丸と三角を1本ずつ流し込めば、綺麗に2つのキャンバスで人を生産してくれます。
よしよし、大型分配機をうまく導入できました。それじゃあ同じのをもう1つ増設してみましょう。この大型分配機は常にアンロックできるわけではなく、ゲーム開始時にランダムに選べる研究ツリーの1つ。これがない場合はまた別の設計が必要になるので、毎回違う遊び方を要求されるのがなかなか面白い。地上に存在するオブジェクトも変わってくるので、かなりリプレイ性の高い作品だと感じます。
今回の工場の設計コンセプトは分かりやすさ。これ系の作品って見た目がややこしくてとっつきづらいことが多く、面白さに触れる前に離脱してしまうことが多いので、なるべく分かりやすい感じにしていこうと思います。
というわけで人製造ラインの2セット目が完成。モチーフは最大3ラインまで産出できるので、次の戦闘が終わったら3セット目に着手しましょう。
2回目の戦闘が開幕。人の製造ラインも安定してそうなので、特に介入せず人々を眺めてるだけで良さそうです。頑張れ。お、生き延びました。
戦闘が終わったのでルートを選択。マナ、レシピを選ぶ局面ですが、今回はレシピを選択。工場開発フェーズ中に人を240人生産することで、人の戦闘能力が強化されるようになりました。レベルが上がって研究ポイントもゲットしたので、分配機設置時のコストを下げる能力をアンロック。結局さっきからマナ不足で手が止まっているので、マナ消費量を減らせるとやれることが広がります。
それじゃ安くなった分配機を使いつつ、3セット目の生産施設の建築に取りかかりましょう。同じ形状で増やしていける設計にしてあるので、既存施設を真似していけば大体うまくいくはず。こういう設計にしてるとコピペ機能というか、Factorioのブループリントみたいな装置群を一括配置する機能が欲しくなってきます。そういう便利機能を中ボス報酬にしたりできるし、工場とローグライトの相性はかなり良さそうですよね。
さて、マナが溜まるまでPCでも叩いて待ちながら、3セット目を増設したところで戦闘フェーズへ。3回目の戦闘が開幕。人240体生産記念ボーナスで強化されているので、その辺の雑魚相手なら負けそうな気配もありません。
ということで今回も無傷での拠点防衛に成功。いつもの戦闘報酬を獲得し、次のルートを選びます。次のルートは中ボスか雑魚戦かの2択ですが、この工場は中ボス撃破報酬に欲しいものがないので、今回は雑魚戦ルートを選択。道中で再び人の強化レシピを獲得し、480人生産時に能力が強化されるようになりました。
さて、今後の工場開発の計画ですが、生産施設を今の1.5倍に増やそうと思います。レベルアップの度に資源の産出量増加ボーナスを取り続けているので、そのうち消費が追いつかなくなる見込みがあります。そこでそろそろ消費側も増やしておくことに。今は1本のラインを2つの装置で消費してますが、これを3つの装置で消費するように変えてみます。
1本のラインを3分割する装置は存在しないので、詰まったら別の方に分配するという仕組みで代替。変更自体は簡単で、手前に大型分配機を付け足して、あとはこんな感じで再びコンベアをつなげばOKです。
というわけで3セット分の改築工事を進めていき、時間がギリギリになりながらもなんとか完成へ。今後のレベルアップでさらに産出量が増えた場合も、再び分岐させ、1ライン4装置で対応できそうです。最初からそういう配置にしておけると楽なんですが、マナの供給量の関係でそういうことはできず、常に滑らかな成長を求められるようになってます。この辺のゲーム設計はかなり巧妙にできてますよね。
というわけで4回目のウェーブもしのぎきりました。ルート選択では先ほどと同様に雑魚戦を選択。道中のボーナスで研究ツリーを1つ選択できたので、モチーフ変換技術をアンロックしてみました。今回は人専用のシンプルな工場なので、使わない四角を丸や三角に変換するのに使えそうです。
さて、今後の工場の開発計画ですが、小規模ながら丸と三角の産出地が他にもあるので、そこからもモチーフを取り出してみましょう。敷地内の右上近くに丸の産出地があり、右下近くに三角の産出地があるという感じなので、それらをコンベアでつないで適当な場所で組み立てる必要があります。既存の装置群につなぐ形でいけると楽そうですが、距離的にちょっと遠くて面倒そうな気配があるし、装置群の拡張時に邪魔になりそうな気もします。
というわけで既存施設とは独立させることに決定。右下に丸を引き込み、小さな人工場を作ります。マナが足りないので次の戦闘後に完成させましょう。
現在のDPSを計算してみると、3分間の準備中に790人の人が生産されたので、毎秒4人ぐらいの人が出てくる計算になります。今後のレシピの引き次第にはなりますが、次回は1200人生産時に能力が強化されるので、今の1.5倍の生産能力が欲しいところです。しかし次がこのエリアのラスボス戦。レシピを得られるルートを選んでみましたが、リロールしても人のレシピは獲得ならず。諦めて今できる限りのことをやっていきましょう。
まずは先ほど作りかけだった工場を完成させます。マナ不足で配置できなかった残りの装置を設置。全体でキャンバス11個分の生産能力になりました。ここからの工場の開発計画はと言うと、できることは大きく分けて2つありそうです。1つは小規模モチーフの利用。まだ四角と三角を産出できる余地があるので、四角を丸に変換する技術と組み合わせて使えそうです。
もう1つはインクの利用。今回は地上の左上付近に青色のインクがあり、開始時に研究ツリーもアンロックしているので、これを使ってキャンバスの能力を強化できます。インクの方が面白そうなので、今回はインクを利用してみることにします。
まずはインク付近にスポイトを設置し、そこからパイプをつなぎ液体を運びます。コンベア同様パイプも地下を通すやつがあるので、こういう箇所では地下を通して配管していき、最後にインクエンジンでキャンバスに接続します。キャンバスの出口側にゆとりを持たせておいたのは、将来この配管を通すための配置でした。
一気に全部のキャンバスに配管したいところですが、インクの配管にも結構なコストがかかってくるので、なかなかそういうわけにもいきません。とはいえ、マナがあればこれができるのにという状況を作っておくと、今後の行動計画が立てやすくなるし、成長が頭打ちになるかもという不安がないのがいいですね。
気になる青色のインクの効果はと言うと、キャンバスの生産速度が向上する上に、生産時に追加で経験値をもらえる効果があります。経験値が増えればモチーフ産出量を増やせるので、結果的に将来の産出量に対してバフがかかります。
ちなみにインクにも量の概念があり、生産時に一定量のインクを消費する仕組みの模様。消費する分だけパイプからインクを吸っていくので、たくさんのキャンバスで使う場合はたくさんのスポイトが必要になってきます。スポイトの設置上限数も定められているので、やはり無限にインクを配れるわけではないようです。
というわけで今あるマナで置けるだけ置いたので、あとはPCでも叩きながらボス戦を眺めましょう。
さて、体験版の範囲ではこれがラスボス戦。ボスが拠点に近づいて爆破攻撃を仕掛けてきます。秒間4人生産しながらこれに立ち向かいますが、DPSが足りず少しずつ削られてしまいます。ある程度ダメージを与えるとワープしてくれるので、ここでDPSチェック的な機構が働くというわけですね。時間内に倒し切るのは難しそうですが、被害は合計2回の爆破だけで済みそう。
というわけでラスボス戦も無事生存し、GGとなりました。体験版で遊べるのはこの部分までですが、今回作った人以外にも様々なレシピがあるので、現時点でもいろんなビルドで遊べそうな完成度。この後巨大工場を作っていく工程も楽しみで、製品版のリリースが待ち遠しい一作です。
それじゃ今回はここまでにしようかな。いいねやチャンネル登録していただけると嬉しいです。ではでは、またね。
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