Producir «personas» en masa en la demo de ShapeHero Factory y sobrevivir hasta el jefe final

Traducido del 日本語

Abrir en YouTube ↗
Resumen

ShapeHero Factory es un juego que combina la construcción de fábricas, el roguelite y el tower defense. En este vídeo, quien comenta la partida juega una vez completa todo el contenido disponible en la demo. La fábrica, que produce «personas» a partir de recursos y las envía al campo de batalla, se va ampliando fase a fase. A lo largo de la partida explica la intención detrás del diseño de su fábrica y valora muy positivamente la rejugabilidad y el diseño de la progresión del juego.

12 min de lectura
0:19

Estructura básica del juego

El juego se organiza en fases, y al superar cada una se obtiene algún tipo de bonificación. Al comenzar la partida se puede elegir un árbol de investigación. En esta ocasión, se empezó desbloqueando las investigaciones relacionadas con la tinta y las cintas transportadoras.

En cada fase hay primero una etapa de desarrollo de la fábrica de 3 minutos. Con los recursos de la superficie se crean personas, que se envían al campo de batalla a través de un portal. Cuando empieza el combate, las personas enviadas luchan automáticamente. El jugador también puede ayudar haciendo clic, pero quien comenta dice que «como es un engorro, a partir de ahora me abstendré», y en los combates siguientes se limita prácticamente a observar.

Colocar dispositivos cuesta maná, que también aumenta con el paso del tiempo. Los dispositivos ya colocados pueden reubicarse, pero al parecer algunos no devuelven el coste íntegro al retirarlos. Por eso, según la persona que comenta, lo más conveniente es colocarlos pensando lo más posible a largo plazo. Por otro lado, si se planifica en exceso, la eficiencia al principio disminuye y cuesta más adaptarse a los elementos aleatorios. Este equilibrio lo describe como «el momento de demostrar la habilidad».

1:16

La primera fábrica: combinar círculos y triángulos para crear personas

La distribución elegida consiste en introducir dos tipos de recursos por la izquierda, combinarlos en el centro y enviar el resultado al campo de batalla por la derecha. Primero se colocan los lienzos (dispositivos de producción). Después se extraen los recursos y se transportan los motivos de círculo y de triángulo con cintas transportadoras hasta los lienzos. Así comienza la producción de personas, y basta con llevar las personas terminadas hasta el portal para completar la primera línea.

Como sobraba tiempo, combinando cintas transportadoras, distribuidores y fusionadores se puso en marcha también un segundo lienzo. La producción se duplicó. El primer combate se superó sin problemas, se obtuvieron maná y experiencia, y se pasó a la pantalla para elegir el siguiente destino. Cada destino ofrece un tipo de bonificación distinto; aquí se consiguió una nueva receta.

3:08

El distribuidor grande y un árbol de investigación que cambia cada vez

Con la experiencia, el jugador subió de nivel y, como recompensa, aumentó la producción de motivos. Al mismo tiempo obtuvo puntos de investigación, con los que desbloqueó el distribuidor grande. Se trata de un dispositivo que reparte dos entradas en cuatro salidas. Si se introduce una línea de círculos y otra de triángulos, se pueden repartir limpiamente entre dos lienzos para producir personas. Tras comprobar que la incorporación funcionaba bien, se añadió otro conjunto con la misma configuración.

Según quien comenta, el distribuidor grande no siempre se puede desbloquear. Es solo uno de los árboles de investigación que se ofrecen aleatoriamente al empezar la partida, y si no aparece, hace falta otro diseño. Los objetos presentes en la superficie también cambian en cada partida. Por eso cada partida exige una forma de jugar distinta, y considera que se trata de un juego muy rejugable.

4:18

La «claridad» como concepto de diseño

Quien comenta afirma con claridad que el concepto de diseño de esta fábrica es la «claridad». En su opinión, los juegos de este tipo tienen un aspecto algo enrevesado y muchos jugadores los abandonan por lo difíciles que resultan de abordar antes de llegar a descubrir lo divertidos que son. Por eso optó por una configuración que permite ir añadiendo formas idénticas una al lado de otra. Como los motivos pueden producirse en hasta 3 líneas, planeó empezar el tercer conjunto después del siguiente combate.

En el segundo combate la línea de producción también se mantuvo estable y se ganó sin intervenir. En la siguiente elección de ruta se obtuvo como recompensa de receta la bonificación «si se producen 240 personas durante la etapa de desarrollo de la fábrica, se refuerza la capacidad de combate de las personas». Al subir de nivel se desbloqueó una habilidad que reduce el coste de colocación de los distribuidores. Como desde hacía rato la falta de maná frenaba el avance, la idea era que reducir el consumo de maná ampliaría las posibilidades.

El tercer conjunto se puede montar casi por completo copiando las instalaciones existentes. Mientras lo hace, comenta que dan ganas de tener una función para colocar grupos de dispositivos de una vez, como los planos de Factorio. Como esas funciones de comodidad podrían ofrecerse como recompensa de los jefes intermedios, su opinión es que los juegos de fábricas y los roguelite parecen combinar bastante bien.

6:24

Aumentar el consumo: reforma a 3 dispositivos por línea

En el tercer combate, las personas reforzadas por la bonificación de 240 unidades producidas vencieron sin apuros a los enemigos menores y defendieron la base sin sufrir daños. La siguiente ruta ofrecía dos opciones: un jefe intermedio o un combate contra enemigos menores. Como en esta fábrica no había nada deseable entre las recompensas por derrotar al jefe intermedio, se eligió el combate contra enemigos menores. Por el camino se consiguió de nuevo una receta de refuerzo de las personas, esta vez activada al producir 480 personas.

Aquí se plantea aumentar las instalaciones de producción a 1,5 veces las actuales. Como en cada subida de nivel se había seguido eligiendo la bonificación de aumento de producción de recursos, se preveía que tarde o temprano el consumo no daría abasto. La configuración, que hasta entonces consumía cada línea con dos lienzos, pasa a consumirla con tres.

Sin embargo, no existe ningún dispositivo que divida una línea en tres. Por eso se recurrió a un mecanismo de «si se atasca, desviar hacia el otro lado». El cambio consiste simplemente en añadir un distribuidor grande delante y volver a conectar las cintas transportadoras. La reforma de los tres conjuntos se completó con el tiempo justo. Según su previsión, aunque la producción siga aumentando, se podrá hacer frente con 4 dispositivos por línea ramificando de la misma manera.

Habría sido más cómodo usar esa distribución desde el principio, pero no es posible por la cantidad de maná disponible. El juego está pensado para exigir siempre un crecimiento gradual. Quien comenta califica este diseño de juego de «bastante ingenioso».

8:18

Una pequeña fábrica independiente que aprovecha yacimientos lejanos

También se superó la cuarta oleada, y en la elección de ruta se volvió a elegir el combate contra enemigos menores. Una bonificación del camino permitía elegir un árbol de investigación, así que se desbloqueó la tecnología de conversión de motivos. Como esta fábrica tiene una configuración sencilla dedicada exclusivamente a las personas, la idea es usarla para convertir los cuadrados, que no se utilizan, en círculos o triángulos.

A continuación, se fija en un yacimiento de círculos cerca de la esquina superior derecha del mapa y en otro de triángulos cerca de la esquina inferior derecha. Ambos son pequeños. Conectarlos a los grupos de dispositivos existentes parecía sencillo, pero la distancia hacía que fuera laborioso y además podía estorbar la ampliación de las instalaciones existentes. Por eso decidió construir una pequeña fábrica de personas independiente en la parte inferior derecha, llevando allí los círculos. Como no había suficiente maná, la terminación se aplazó hasta después del siguiente combate.

En este punto se calcula la capacidad de producción actual. Durante los 3 minutos de preparación se produjeron 790 personas, lo que equivale a un ritmo de unas 4 personas por segundo. La siguiente condición de refuerzo es producir 1200 personas, así que haría falta 1,5 veces la capacidad de producción actual. Sin embargo, lo siguiente es el combate contra el jefe final de esta zona. Se eligió una ruta que ofrecía recetas y se probó también a volver a tirar, pero no se obtuvo ninguna receta de personas. Se dio por vencido y cambió de estrategia para hacer todo lo posible con lo disponible.

10:08

Reforzar los lienzos con tinta azul

Primero se terminó la pequeña fábrica que había quedado a medias por falta de maná. Con ello, la fábrica en su conjunto alcanzó una capacidad de producción equivalente a 11 lienzos. A partir de aquí, según su análisis, hay dos opciones principales. Una es aprovechar los cuadrados y triángulos, que todavía tienen margen de producción, combinándolos con la tecnología que convierte cuadrados en círculos. La otra es usar la tinta. Esta vez había tinta azul cerca de la esquina superior izquierda de la superficie, y al principio también se había desbloqueado el árbol de investigación de la tinta. Se eligió esta última opción porque «la tinta parece más interesante».

Las tuberías de tinta se instalan siguiendo estos pasos. Se coloca un cuentagotas junto a la tinta y se transporta el líquido mediante tuberías. Al igual que las cintas transportadoras, también hay tuberías que pasan bajo tierra, así que en los puntos con obstáculos se tienden por el subsuelo. Por último, se conectan a los lienzos mediante un motor de tinta. Revela que, si había dejado espacio de sobra en el lado de salida de los lienzos, era precisamente pensando en pasar estas tuberías en el futuro.

Las tuberías de tinta también tienen un coste considerable, por lo que no se pueden conectar todos los lienzos de una vez. Aun así, crear una situación en la que «si hay maná, se puede hacer esto» facilita planificar lo que viene. También destaca como un punto positivo que no haya miedo a que el crecimiento se estanque.

La tinta azul tiene dos efectos: aumenta la velocidad de producción de los lienzos y otorga experiencia adicional en cada producción. Como más experiencia permite aumentar la producción de motivos, a la larga también repercute en la producción futura. La tinta parece tener un concepto de cantidad y consumir una cantidad determinada en cada producción. Los lienzos absorben de la tubería tanta tinta como consumen, así que para usarla en muchos lienzos también hacen falta muchos cuentagotas. Al parecer, los cuentagotas tienen un límite de colocación, por lo que no se puede repartir tinta de forma ilimitada. Colocó tantos como le permitía el maná disponible y se enfrentó al jefe.

12:55

El combate contra el jefe final e impresiones sobre la demo

Dentro del alcance de la demo, este es el último combate. El jefe se acerca a la base y lanza ataques explosivos. Se le hizo frente produciendo unas 4 personas por segundo, pero el DPS no era suficiente y la base fue perdiendo vida poco a poco. Como el jefe se teletransporta tras recibir cierta cantidad de daño, quien comenta interpreta esto como una especie de mecanismo de comprobación de DPS. No se consiguió derrotarlo dentro del tiempo, pero los daños se limitaron a un total de 2 explosiones, y se sobrevivió sin problemas, superando la fase.

Explica que hasta aquí llega lo que se puede jugar en la demo. Además, señala que, aparte de las personas creadas en esta partida, hay muchas otras recetas, y valora que el juego ya tiene un nivel de acabado que parece permitir jugar con builds muy variadas. Concluye que también le hace ilusión la parte de construir fábricas a gran escala más adelante y que es un juego cuyo lanzamiento de la versión completa espera con impaciencia.