『Shapez 2』 실황: 도형을 계속 납품하다 공장장에서 은퇴하기까지

원문 언어 日本語

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개요

공장을 건설해 도형을 납품해 나가는 게임 『Shapez 2』를 첫 납품부터 완전 자동화된 '뭐든지 만들어 군' 완성까지 플레이한 실황 영상이다. 시간 제한도 스토리도 없는 고요한 우주에서 무언가를 만드는 순수한 즐거움을 맛보는 것이 테마로 내걸려 있다. 실황자는 목적이 잘 보이지 않는 게임이라는 사전 인상과 달리 푹 빠져들었다고 돌아본다. 플레이 흐름은 '시대'별로 나뉘어 있으며, 이 글도 그 순서대로 따라간다.

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기본 흐름: 캐내고, 가공하고, 소용돌이로 나른다

우주의 중심에는 모든 것을 삼키는 소용돌이가 있다. 화면 왼쪽 위에 표시되는 도형을 이 소용돌이까지 운반해 납품하는 것이 게임의 대략적인 흐름이다. 첫 과제는 빨간 반원의 납품이었다. 실황자는 먼저 그럴듯한 형태를 캐낼 수 있는 장소를 찾아 채굴용 발판을 놓는다. 다음으로 형태가 나오는 구멍에 추출기를 채우고, 컨베이어로 연결해 소용돌이까지 운반했다. 실황자에 따르면 한 번 만든 장치들은 무엇이든 복사해 붙여넣을 수 있으므로, 이 작업을 하는 것도 '인생에서 단 한 번'뿐이라고 한다.

캐낸 도형은 가공한다. 도형의 오른쪽만 떼어내는 안성맞춤의 장치가 처음부터 주어지며, 이것을 사용하면 원하던 반원이 완성된다. 실황자는 이러한 범용 장치들을 설계도로 저장하고 '오른쪽 떼어내기 군' 등으로 이름 붙여 재사용할 것을 권한다.

납품은 컨베이어를 까는 것만으로 끝난다. 먼저 거대 컨베이어로 대략적으로 부설하고, 소용돌이가 있는 발판까지 오면 작은 컨베이어로 전환한다. 소용돌이로의 반입구는 사방에 4개씩 있으며, 실황자는 장래에 대비해 반입구를 추가해 두었다.

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설계도를 조합하는 묘미

납품할 때마다 요구되는 형태는 점점 어려워진다. 한 묶음의 납품을 마치면 새로운 장치가 해금되고 다음 시대로 넘어가는 구조다. 이어지는 파란 도형 과제에서는 왼쪽 아래와 오른쪽 위만 떼어내야 했고, 실황자는 '좌우로 분할', '오른쪽 떼어내기 군' 순서로 설계도를 사용해 만들었다.

실황자는 이 부분을 이 게임의 묘미 중 하나로 강조한다. 설계도 시스템이 있기 때문에 세세한 구현에 파고들 필요가 없어지고, 설계도를 툭툭 놓기만 하면 원하는 도형을 뽑아낼 수 있게 된다는 것이다.

납품을 기다리는 동안 해낼 수 있는 '태스크'라는 추가 목표도 있다. 달성하면 연구 포인트를 얻을 수 있으며, 벨트 고속화나 새 장치 해금에 사용할 수 있다. 이 시대의 마지막 납품물은 그때까지 따로따로 납품하던 빨간 원을 파란 사각형 위에 올린 것이었다. 실황자는 납품 목표가 연속적으로 이어져 있다는 점에서 '우주의 다정함'을 느꼈다고 말한다.

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액체와 착색의 시대

다음으로 해금된 것은 우주 곳곳에 흩어져 있는 3색 액체를 추출해 원하는 도형에 색을 칠할 수 있는 장치다. 과제는 대각 무늬로 칠한 사각형 위에 파란 별을 올린 도형이었다. 먼저 초록 액체를 추출해 파이프로 끌어오고, 착색기에서 도형 컨베이어와 합류시켜 초록 사각형을 만들었다.

대각 무늬에는 비장의 설계도에서 '대각 교환 군'을 꺼내 왔다. 두 도형을 입력하면 대각 부분이 서로 바뀐 형태가 출력되는 장치다. 실황자에 따르면 내부에서는 좌우 교환·회전·좌우 교환을 수행하지만, '기계는 돌아가기만 하면 OK'라고 했다. 초록 사각형과 파란 별을 납품하고, 그것들을 겹친 것을 납품해 이 마일스톤을 마쳤다.

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열차의 시대: 무료 선로로 먼 곳의 자원을 모으다

이어지는 열차의 시대에 대해 실황자는 거대 컨베이어의 제약부터 설명한다. 거대 컨베이어 부설에는 비용이 들기 때문에 실질적으로 늘릴 수 있는 거리에 한계가 있었다. 반면 선로 부설 비용은 무료이므로 우주의 모든 자원을 사용할 수 있게 되었다는 것이다.

초기 상태의 열차는 도형만 운반할 수 있고, 경로도 한 종류밖에 준비할 수 없다. 실황자는 몇 가지 장치를 언락해 도형과 액체를 모두 운반할 수 있게 했다. 먼저 동쪽 소재를 모으기 위해 동쪽 방향으로 긴 선로를 깔고 끝에 차량을 배치했다. 한쪽 열차에는 4종류의 도형을, 초록 열차에는 3종류의 액체를 운반하게 했다. 이 게임의 열차는 할 수 있는 것이 적은 대신 연결만 하면 움직이는 초보자 친화적인 설계라고 실황자는 평가한다.

이 간선에 더해 외진 곳의 괜찮아 보이는 소재마다 지선을 깔아 간선까지 운반했다. 지선은 원하는 소재의 종류 수만큼만 있으면 된다. 소재를 사용하는 공장군은 조립에서 납품까지의 거리가 가까울수록 유리하므로 소용돌이 근처에 건설하기로 했다.

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역을 단위로 한 공장군으로의 이행

실황자가 '우리 공장의 기본 단위'라고 부르는 것은 각종 소재가 반입되는 역이다. 첫 단계로 최초의 납품물을 만들고, 액체로 착색한 뒤 절단과 회전을 조합해 오른쪽 위와 왼쪽 아래를 도려낸 듯한 형태를 조립하여 소용돌이로 연결했다. 이 단위를 여러 개 이어 거대 공장군으로 만든다는 방침이다.

이 단계에서 구식 장치들은 필요 없어졌고, 이를 걷어내고 열차와 공장군만으로 된 구성으로 이행했다. 그 결과 오른쪽에서 왼쪽으로 물건이 흘러가기만 하는 알기 쉬운 설계로 정착했다고 한다.

그래도 납품용 컨베이어는 없애고 싶었다. 그래서 열차를 통째로 소용돌이에 넣는 기능을 해금하고, 납품 열차용 전용 경로를 늘렸다. 겸사겸사 롤러코스터 기능도 언락했다. 납품용 컨베이어는 모두 철거하고 각 공장에 납품용 열차를 설치했다. 이로써 번거로웠던 작은 방들에서 해방되었고, 소재 반입부터 납품까지 전부 열차로 완결되게 되었다.

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리소스 상한과 공장 두 배 증설

여기서 실황자는 그동안 언급하지 않았던 리소스 시스템을 설명한다. 우주에 물건을 놓으려면 납품으로 얻는 리소스가 필요하다. 이 시점에서 배치된 것들은 총 약 3000점의 리소스를 사용하고 있었고, 왼쪽 위 표시상 남은 것도 약 3000점이었다. 현재의 두 배까지 확장할 수 있다고 판단해 서쪽에도 동쪽과 같은 시설을 복사해 붙여넣어 생산 능력을 두 배로 늘렸다. 그 결과 이 시대의 납품은 순식간에 끝났다고 한다.

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핀 압착기와 혼색기

다음으로 언락한 핀 압착기는 도형을 통과시키면 바닥면 아래에 작은 핀이 돋아나게 하는 장치다. 이 시대의 과제는 여러 곳에 핀을 끼운 도형이었다. 실황자는 어차피 1입력 1출력의 단순한 장치라며 공장을 적당히 연결해 순식간에 납품을 마쳤다.

이어지는 혼색기에서는 3원색에 더해 총 7색을 다룰 수 있게 된다. 도입 전에 공장을 정리하고, 번 리소스로 북쪽에도 선로를 깔았다. 태스크나 마일스톤과는 별개로 과거에 요구되었던 것을 납품하는 시스템이 있는데, 보상도 짭짤하다고 한다. 실황자는 북쪽 공장에서 이것을 처리하고, 서쪽에서 태스크, 동쪽에서 마일스톤을 진행하는 식으로 분담했다.

이 시대의 첫 납품물은 빨강과 초록을 섞은 노란 액체를 사각형에 칠하기만 하면 만들 수 있었다. 사각형 하나로 납품물 두 개를 만들 수 있어 두 배 속도로 납품할 수 있다는 것이 '쏠쏠한 점'이라고 한다. 다른 납품물도 비슷한 구조여서 공장을 복사해 붙여넣어 대응했다. 둘을 합체시키는 최종 단계에서는 위쪽 파츠에 흰색이 요구되었고, 빨강·초록·파랑 3색을 섞어 흰색을 만들었다. 기다리는 동안에는 공장을 복사해 붙여넣어 납품 속도를 올렸고, 몇 분 만에 마일스톤을 완료했다.

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결정 제조기와 최종 시험

마지막으로 해금된 것은 결정 제조기다. 액체를 결정으로 주입하는 기계로, 도형의 비어 있는 부분이 모두 결정이 된다. 이 시대의 납품물이 최종 시험에 해당하며, 이를 마치면 어엿한 공장장을 자처할 수 있다고 한다.

첫 번째 부품에서는 사각형을 대각 부분만 남기도록 가공하고 결정 제조기를 설치했다. 결정 제조에는 도형의 두 배의 액체가 있는 것이 좋기 때문에 옆 역에서도 액체를 빌려 왔다. 다른 하나의 부품은 흰 원에 핀을 찍은 형태로, 실황자는 이전 시대의 총복습 같은 과제로 규정했다. 3색을 섞어 흰색을 만들고, 핀 압착기와 착색기를 배치해 납품용 열차에 연결했다.

두 부품을 합체시키는 단계에는 제약이 있다. 결정은 매우 약해서 떨어뜨리면 깨져 버리기 때문에 토대 쪽에만 올 수 있다. 이 최종 납품물에서는 결정을 두 개 겹쳐야 했다. 그래서 위쪽 결정 위치에 핀을 임시로 배치해 겹친 뒤, 마지막에 결정을 주입하는 공정을 짰다. 준비는 다 되어 있었으므로 끝에 결정 제조기를 추가하고, 두 줄기의 액체를 쏟아붓고 납품 경로를 확보하면 완성이다. 공장을 복사해 붙여넣고 약 10분을 기다려 최종 시험에 합격했다.

14:19

논리 회로로 만드는 '뭐든지 만들어 군'

최종 시험을 마치면 무작위 납품 목표 칸이 두 개 해금된다. 이것을 계속 납품하면 무한히 레벨을 올릴 수 있지만, 목표가 바뀔 때마다 공장을 다시 만드는 것은 귀찮다. 그래서 실황자는 논리 회로 등을 언락해 무엇이든 자동으로 만드는 장치를 짜기로 했다.

언락한 장치들로는 안테나로 납품물의 도형 정보를 수신하고 와이어로 디스플레이에 연결해 표시할 수 있다. 수신한 정보의 일부만 잘라내 일치하는 형태만 컨베이어로 흘려보내는 식의 자동화도 가능해진다. 실황자는 이것과 씨름한 끝에 '뭐든지 만들어 군'을 완성했다. 아래에서 온 열차가 도형과 액체를 반입하고, 소재가 오른쪽에서 왼쪽으로 각 장치에 흘러간다. 가공, 착색, 결정화 등의 공정을 거쳐 완성품이 출력되고, 그대로 납품되는 구조다.

모든 작업이 자동화된 시점에서 실황자는 공장장에서 은퇴하고 플레이를 마쳤다. 플레이하기 전에는 어디에 목적의식을 가져야 할지 모르는 수수께끼 같은 게임이라고 생각했지만, 결국에는 시간 가는 줄 모르고 몰두했다고 한다. 영상에서는 세세한 설계도 제작까지는 다 소개하지 못했지만, 작업을 편하게 하기 위한 작업에 몰두하는 것도 매우 즐거웠다고 실황자는 말한다. 그 즐거움을 자신의 생활을 위해 프로그램을 짜거나 DIY를 할 때의 순수한 만들기의 즐거움에 빗대며 마무리했다.