«Shapez 2» comentado: entregando figuras sin parar hasta jubilarse como jefe de fábrica

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es un vídeo comentado de «Shapez 2», un juego en el que se construyen fábricas para ir entregando figuras, jugado desde la primera entrega hasta completar el «Fabricatodo», una máquina totalmente automática. El tema declarado es disfrutar del placer puro de fabricar cosas en un universo tranquilo, sin límite de tiempo ni historia. El comentarista recuerda que, contra la impresión previa de que era un juego cuyo objetivo cuesta ver, acabó completamente absorto. El desarrollo de la partida está dividido en «eras», y este artículo las recorre en ese mismo orden.

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El flujo básico: extraer, procesar y llevar al vórtice

En el centro del universo hay un vórtice que lo engulle todo. A grandes rasgos, el juego consiste en llevar hasta este vórtice la figura que aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla y entregarla. El primer encargo fue entregar un semicírculo rojo. El comentarista primero buscó un lugar donde se pudiera extraer una forma parecida y colocó allí una plataforma de minería. Después llenó de extractores los agujeros de donde salen las formas, los conectó con cintas transportadoras y llevó las figuras hasta el vórtice. Según el comentarista, cualquier conjunto de dispositivos que se construye una vez se puede copiar y pegar, así que este trabajo solo hay que hacerlo «una vez en la vida».

Las figuras extraídas se procesan. Desde el principio se dispone de un dispositivo ideal que extrae solo la mitad derecha de una figura, y con él se obtiene el semicírculo deseado. El comentarista recomienda guardar estos conjuntos de dispositivos de uso general como planos, ponerles nombres como «Sacaderechas» y reutilizarlos.

Para entregar basta con tender cintas transportadoras. Primero se hace el trazado general con cintas gigantes y, al llegar a la plataforma del vórtice, se cambia a cintas pequeñas. El vórtice tiene cuatro entradas en cada uno de sus cuatro lados, y el comentarista añadió entradas adicionales pensando en el futuro.

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El encanto de combinar planos

Con cada entrega, las formas que se piden se vuelven poco a poco más difíciles. Al terminar un bloque de entregas se desbloquean nuevos dispositivos y se pasa a la siguiente era. En el siguiente encargo, una figura azul, había que extraer solo las partes inferior izquierda y superior derecha, y el comentarista la fabricó usando los planos «Dividir en izquierda y derecha» y «Sacaderechas», en ese orden.

El comentarista destaca este punto como uno de los grandes atractivos del juego. Gracias al sistema de planos ya no hace falta meterse en los detalles de implementación: basta con ir colocando planos uno tras otro para obtener la figura que se quiera.

También hay objetivos adicionales llamados «tareas», que se pueden ir completando mientras se espera a que avancen las entregas. Al completarlos se obtienen puntos de investigación, que sirven para acelerar las cintas o desbloquear nuevos dispositivos. La última entrega de esta era consistía en colocar el círculo rojo sobre el cuadrado azul, dos figuras que hasta entonces se habían entregado por separado. El comentarista afirma haber sentido «la amabilidad del universo» en el hecho de que los objetivos de entrega estén encadenados entre sí.

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La era de los fluidos y el coloreado

Lo siguiente en desbloquearse fue un dispositivo que permite extraer los fluidos de tres colores repartidos por el universo y colorear con ellos cualquier figura. El encargo era una figura con una estrella azul sobre un cuadrado pintado con un patrón diagonal. Primero se extrajo fluido verde, se llevó por tuberías y se unió en un colorador con la cinta de figuras para crear un cuadrado verde.

Para el patrón diagonal, el comentarista sacó de su colección de planos secretos el «Intercambiador Diagonal». Es un dispositivo que, al recibir dos figuras, devuelve unas formas con sus partes diagonales intercambiadas. Según el comentarista, por dentro hace un intercambio izquierda-derecha, una rotación y otro intercambio izquierda-derecha, pero «mientras la máquina funcione, todo bien». Entregó el cuadrado verde y la estrella azul, luego la figura con ambas superpuestas, y así cerró este hito.

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La era de los trenes: recursos lejanos con vías gratuitas

Para hablar de la siguiente era, la de los trenes, el comentarista parte de las limitaciones de las cintas gigantes. Tender cintas gigantes tiene un coste, por lo que en la práctica había un límite a la distancia que se podían prolongar. En cambio, tender vías es gratis, de modo que todos los recursos del universo pasaron a estar disponibles.

En su estado inicial, los trenes solo pueden transportar figuras y solo se puede preparar un tipo de ruta. El comentarista desbloqueó varios dispositivos para poder transportar tanto figuras como fluidos. Primero, para recoger los materiales del este, tendió una larga vía en esa dirección y colocó vagones en el extremo. Uno de los trenes transporta cuatro tipos de figuras y el tren verde, tres tipos de fluidos. El comentarista opina que los trenes de este juego pueden hacer pocas cosas, pero a cambio tienen un diseño amable con los principiantes: basta con conectarlos para que funcionen.

Además de esta línea troncal, tendió líneas locales hasta cada material prometedor de las zonas remotas y los llevó hasta la troncal. Basta con tener tantas líneas locales como tipos de material se necesiten. Como a los complejos fabriles que usan los materiales les conviene que la distancia entre el ensamblaje y la entrega sea corta, decidió construirlos cerca del vórtice.

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La transición a complejos fabriles basados en estaciones

Lo que el comentarista llama «la unidad básica de nuestra fábrica» es la estación a la que llegan los distintos materiales. Para empezar, fabricó la primera figura de entrega, la coloreó con fluido y, combinando cortes y rotaciones, ensambló una forma como con las esquinas superior derecha e inferior izquierda recortadas, y la conectó al vórtice. La idea es enlazar muchas de estas unidades para formar un enorme complejo fabril.

En esta fase los antiguos conjuntos de dispositivos dejaron de ser necesarios, así que los retiró y pasó a una configuración compuesta solo por trenes y complejos fabriles. Según cuenta, el resultado fue un diseño fácil de entender en el que las cosas simplemente fluyen de derecha a izquierda.

Aun así, quería deshacerse de las cintas de entrega. Para ello desbloqueó la función que permite meter trenes enteros en el vórtice y añadió rutas exclusivas para los trenes de entrega. De paso, también desbloqueó la función de montaña rusa. Retiró todas las cintas de entrega e instaló un tren de entrega en cada fábrica. Así se libró de aquel engorroso conjunto de cuartitos, y todo, desde la llegada de materiales hasta la entrega, pasó a resolverse con trenes.

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El límite de recursos y la duplicación de las fábricas

Aquí el comentarista explica el sistema de recursos, que no había mencionado hasta entonces. Para colocar cosas en el universo se necesitan recursos, que se obtienen con las entregas. En ese momento, lo que ya estaba colocado consumía en total unos 3000 puntos de recursos, y según el indicador de la esquina superior izquierda quedaban otros 3000 aproximadamente. Concluyó que podía ampliar hasta el doble de lo que tenía, así que copió y pegó en el lado oeste las mismas instalaciones que en el este y duplicó la capacidad de producción. Como resultado, según cuenta, las entregas de esta era terminaron en un instante.

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La máquina de pines y el mezclador de colores

La siguiente máquina desbloqueada fue la de pines, un dispositivo que, al pasar una figura por él, le hace brotar un pequeño pin bajo la base. Los encargos de esta era eran figuras con pines intercalados en distintos puntos. El comentarista, considerando que al fin y al cabo era un dispositivo sencillo de una entrada y una salida, conectó las fábricas sin mucho miramiento y terminó las entregas en un instante.

Con el siguiente, el mezclador de colores, pasan a poder usarse siete colores en total, además de los tres primarios. Antes de introducirlo reorganizó las fábricas y, con los recursos ganados, tendió vías también hacia el norte. Aparte de las tareas y los hitos, existe un sistema para entregar cosas que se pidieron en el pasado, y según cuenta las recompensas son jugosas. El comentarista repartió el trabajo: en la fábrica del norte se ocupaba de esto, en el oeste avanzaba las tareas y en el este, los hitos.

La primera entrega de esta era se podía hacer simplemente pintando un cuadrado con fluido amarillo, obtenido mezclando rojo y verde. Como de un solo cuadrado salen dos figuras de entrega, se puede entregar al doble de velocidad, y eso es lo «jugoso», según dice. La otra figura de entrega tenía una construcción parecida, así que la resolvió copiando y pegando la fábrica. En la fase final, en la que se combinan ambas, la pieza superior debía ser blanca, y obtuvo el blanco mezclando los tres colores: rojo, verde y azul. Mientras esperaba, copió y pegó fábricas para aumentar la velocidad de entrega y completó el hito en pocos minutos.

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El fabricador de cristal y el examen final

Lo último en desbloquearse fue el fabricador de cristal. Es una máquina que inyecta fluido en forma de cristal, de modo que todas las partes vacías de la figura se convierten en cristal. Las entregas de esta era constituyen el examen final, y al superarlas uno puede considerarse un jefe de fábrica hecho y derecho.

Para la primera pieza, procesó un cuadrado para dejar solo las partes diagonales e instaló un fabricador de cristal. Como para fabricar cristal conviene disponer del doble de fluido que de figuras, tomó prestado fluido también de la estación vecina. La otra pieza era un círculo blanco con un pin, y el comentarista la describió como un repaso general de la era anterior. Mezcló los tres colores para obtener blanco, colocó la máquina de pines y el colorador, y lo conectó al tren de entrega.

La fase de combinar ambas piezas tiene una restricción. El cristal es extremadamente frágil y se rompe si se deja caer, por lo que solo puede ir en la base. En esta entrega final había que apilar dos cristales. Por eso montó un proceso en el que colocaba provisionalmente un pin en la posición del cristal superior, superponía las piezas y al final inyectaba el cristal. Como todo estaba ya preparado, bastaba con añadir un fabricador de cristal al final de la línea, verter en él dos líneas de fluido y asegurar la ruta de entrega para terminar. Copió y pegó la fábrica, esperó unos 10 minutos y aprobó el examen final.

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El «Fabricatodo», construido con circuitos lógicos

Tras superar el examen final se desbloquean dos huecos de objetivos de entrega aleatorios. Si se siguen entregando, se pueden ganar niveles de forma infinita, pero rehacer la fábrica para cada objetivo es engorroso. Por eso el comentarista desbloqueó, entre otras cosas, los circuitos lógicos y decidió montar un dispositivo que lo fabricara todo de forma automática.

Con los dispositivos desbloqueados se puede recibir con una antena la información de la figura que hay que entregar y conectarla mediante cables a una pantalla para mostrarla. También se vuelven posibles automatizaciones como extraer solo una parte de la información recibida y dejar pasar a la cinta únicamente las formas que coincidan. Tras pelearse con todo esto, el comentarista completó el «Fabricatodo». Un tren que llega desde abajo trae figuras y fluidos, y los materiales fluyen de derecha a izquierda por cada dispositivo. Tras pasar por procesos como el procesado, el coloreado y la cristalización, sale el producto terminado, que se entrega directamente.

Con todas las tareas automatizadas, el comentarista se jubiló como jefe de fábrica y dio por terminada la partida. Antes de jugar pensaba que era un juego misterioso en el que no sabía dónde poner el objetivo, pero al final acabó tan absorto que perdió la noción del tiempo. Aunque en el vídeo no le dio tiempo a mostrar la creación detallada de los planos, el comentarista afirma que sumergirse en el trabajo de hacerse el trabajo más fácil también fue muy divertido. Cerró comparando esa diversión con el placer puro de crear cosas que se siente al programar o hacer bricolaje para la propia vida.