Gameplay comentado de Shapez 2: entregando formas até se aposentar como chefe de fábrica

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Visão geral

Este é um vídeo de gameplay comentado de Shapez 2, um jogo em que se constroem fábricas para entregar formas, jogado desde a primeira entrega até a conclusão do totalmente automático "Faz-Tudo". O tema proposto é desfrutar do puro prazer de fabricar coisas em um universo tranquilo, sem limite de tempo nem história. O jogador relembra que, contrariando a impressão inicial de que se tratava de um jogo com objetivos pouco claros, acabou ficando absorto. A partida é dividida em "eras", e este texto as acompanha nessa ordem.

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O fluxo básico: extrair, processar e levar ao vórtice

No centro do universo há um vórtice que engole tudo. O fluxo geral do jogo consiste em levar até esse vórtice as formas exibidas no canto superior esquerdo da tela e entregá-las. A primeira tarefa foi entregar um semicírculo vermelho. O jogador primeiro procura um local onde seja possível extrair algo parecido com essa forma e instala uma plataforma de mineração. Em seguida, preenche os buracos de onde saem as formas com extratores, conecta-os com esteiras e leva tudo até o vórtice. Segundo o jogador, como qualquer conjunto de máquinas já montado pode ser copiado e colado, esse trabalho só precisa ser feito "uma vez na vida".

As formas extraídas são então processadas. Desde o início, o jogo oferece uma máquina feita sob medida que extrai apenas o lado direito da forma, e com ela se obtém o semicírculo desejado. O jogador recomenda salvar esses conjuntos de máquinas de uso geral como blueprints, dando-lhes nomes como "Extrator-de-Direita", para reutilizá-los.

A entrega exige apenas a instalação de esteiras. Primeiro, faz-se o traçado geral com esteiras gigantes e, ao chegar à plataforma onde está o vórtice, troca-se para esteiras pequenas. O vórtice tem 4 entradas em cada um dos quatro lados, e o jogador adicionou entradas extras pensando no futuro.

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A graça de combinar blueprints

A cada entrega, as formas exigidas ficam gradualmente mais difíceis. Ao concluir um conjunto de entregas, novas máquinas são desbloqueadas e avança-se para a era seguinte. Na tarefa seguinte, de uma forma azul, era preciso extrair apenas as partes inferior esquerda e superior direita, e o jogador a montou usando os blueprints "Divisor Esquerda-Direita" e "Extrator-de-Direita", nessa ordem.

O jogador destaca esse ponto como uma das grandes graças do jogo. Graças ao sistema de blueprints, não é mais preciso se preocupar com os detalhes de implementação: basta ir colocando blueprints, um após o outro, para obter as formas desejadas.

Há também objetivos adicionais chamados "tarefas", que podem ser cumpridos enquanto se espera pelas entregas. Ao concluí-los, ganham-se pontos de pesquisa, que podem ser usados para acelerar as esteiras e desbloquear novas máquinas. A última entrega desta era foi um círculo vermelho sobre um quadrado azul, duas formas que até então tinham sido entregues separadamente. O jogador diz ter sentido a "gentileza do universo" no fato de os objetivos de entrega serem contínuos entre si.

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A era dos fluidos e da pintura

Em seguida foi desbloqueada uma máquina que permite extrair os fluidos de três cores espalhados pelo universo e pintar qualquer forma. A tarefa era uma forma com uma estrela azul sobre um quadrado pintado em padrão diagonal. Primeiro, o jogador extraiu o fluido verde, levou-o por canos até um pintor, onde ele se encontrou com a esteira de formas, e produziu um quadrado verde.

Para o padrão diagonal, recorreu ao "Troca-Diagonal", tirado de sua coleção secreta de blueprints. É uma máquina que, ao receber duas formas, devolve formas com as partes diagonais trocadas. Segundo o jogador, internamente ela faz uma troca esquerda-direita, uma rotação e outra troca esquerda-direita, mas "máquina, se funciona, está OK". Ele entregou o quadrado verde e a estrela azul, depois a forma com as duas sobrepostas, e assim concluiu esse marco.

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A era dos trens: coletando recursos distantes com trilhos gratuitos

Ao falar da era dos trens, o jogador começa pelas limitações das esteiras gigantes. Como instalar esteiras gigantes tem custo, havia um limite prático para a distância que elas podiam alcançar. Os trilhos, por outro lado, não custam nada, o que tornou possível usar todos os recursos do universo.

No estado inicial, os trens só transportam formas, e só é possível ter um tipo de rota. O jogador desbloqueou algumas máquinas para poder transportar tanto formas quanto fluidos. Primeiro, para coletar os materiais do leste, construiu uma longa linha férrea nessa direção e posicionou os vagões na extremidade. Um dos trens transporta 4 tipos de formas, e o trem verde, 3 tipos de fluidos. O jogador avalia que os trens deste jogo, embora façam pouca coisa, têm um design amigável para iniciantes: basta conectá-los para que funcionem.

Além dessa linha principal, ele construiu linhas locais para cada material promissor em regiões remotas, levando-os até a linha principal. Basta haver tantas linhas locais quanto o número de tipos de material desejados. Como é vantajoso que as fábricas que usam os materiais fiquem perto do ponto de entrega, desde a montagem até a entrega, ele decidiu construí-las perto do vórtice.

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A transição para fábricas organizadas por estação

O que o jogador chama de "unidade básica da nossa fábrica" é a estação onde chegam os diversos materiais. Para começar, ele produziu a primeira forma de entrega e, depois de pintá-la com fluido e combinar cortes e rotações, montou uma forma que parece ter as partes superior direita e inferior esquerda recortadas, conectando-a ao vórtice. A ideia é encadear várias dessas unidades para formar um enorme complexo fabril.

Nessa etapa, os conjuntos de máquinas antigos deixaram de ser necessários, e ele os removeu, passando a uma configuração composta apenas por trens e fábricas. O resultado, segundo ele, foi um design fácil de entender, em que as coisas simplesmente fluem da direita para a esquerda.

Ainda assim, ele queria se livrar das esteiras de entrega. Por isso, desbloqueou a função que permite colocar trens inteiros dentro do vórtice e acrescentou rotas exclusivas para os trens de entrega. De quebra, desbloqueou também a função de montanha-russa. Removeu todas as esteiras de entrega e instalou trens de entrega em cada fábrica. Com isso, livrou-se dos incômodos cubículos e tudo, da chegada dos materiais à entrega, passou a ser feito por trem.

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O limite de recursos e a duplicação das fábricas

Aqui o jogador explica o sistema de recursos, que ainda não havia mencionado. Para posicionar objetos no universo, são necessários recursos, obtidos com as entregas. Nesse ponto, tudo o que já estava posicionado consumia, no total, cerca de 3000 pontos de recursos, e o indicador no canto superior esquerdo mostrava que restavam outros cerca de 3000. Concluindo que era possível expandir até o dobro do tamanho atual, ele copiou e colou no lado oeste as mesmas instalações do lado leste, dobrando a capacidade de produção. Com isso, as entregas desta era terminaram num instante, segundo ele.

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A prensa de pinos e o misturador de cores

A prensa de pinos, desbloqueada em seguida, é uma máquina que faz brotar pequenos pinos sob a base das formas que passam por ela. A tarefa desta era eram formas com pinos inseridos em vários pontos. Considerando que se trata, no fim das contas, de uma máquina simples com uma entrada e uma saída, o jogador conectou as fábricas de qualquer jeito e concluiu as entregas num instante.

Com o misturador de cores, a seguir, passa-se a trabalhar com um total de 7 cores, além das três primárias. Antes de introduzi-lo, ele reorganizou as fábricas e usou os recursos acumulados para construir trilhos também no lado norte. Além das tarefas e dos marcos, existe um sistema para entregar itens pedidos anteriormente, e as recompensas são boas, segundo ele. O jogador dividiu o trabalho: a fábrica do norte cuida disso, a do oeste faz as tarefas e a do leste avança nos marcos.

A primeira entrega desta era podia ser feita simplesmente pintando um quadrado com fluido amarelo, resultado da mistura de vermelho e verde. Como um único quadrado rende duas formas de entrega, é possível entregar no dobro da velocidade, o que ele chama de "vantagem suculenta". A outra forma de entrega tem construção parecida, então ele resolveu copiando e colando a fábrica. Na etapa final, de juntar as duas, a peça superior precisava ser branca, e ele produziu o branco misturando as três cores: vermelho, verde e azul. Enquanto esperava, copiou e colou fábricas para aumentar a velocidade de entrega e concluiu o marco em poucos minutos.

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O fabricante de cristais e a prova final

A última máquina desbloqueada foi o fabricante de cristais. É uma máquina que injeta fluido na forma de cristal, transformando em cristal todas as partes vazias da forma. As entregas desta era constituem a prova final, e quem as concluir pode se considerar um chefe de fábrica completo.

Para a primeira peça, ele processou um quadrado deixando apenas as partes diagonais e instalou o fabricante de cristais. Como o ideal é ter o dobro de fluido em relação às formas para fabricar cristais, ele também pegou fluido emprestado da estação vizinha. A outra peça era um círculo branco com pinos, que o jogador considerou uma espécie de revisão geral da era anterior. Ele misturou as três cores para obter o branco, posicionou a prensa de pinos e o pintor e conectou tudo ao trem de entrega.

A etapa de juntar as duas peças tem uma restrição. Os cristais são extremamente frágeis e se quebram se caírem, por isso só podem ficar na base. Nesta entrega final, era preciso empilhar dois cristais. Assim, ele montou um processo em que pinos são colocados provisoriamente na posição do cristal superior, as peças são sobrepostas e, por último, o cristal é injetado. Como a preparação já estava pronta, bastou adicionar um fabricante de cristais na extremidade, despejar nele duas linhas de fluido e garantir a rota de entrega para concluir. Ele copiou e colou a fábrica, esperou cerca de 10 minutos e foi aprovado na prova final.

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O "Faz-Tudo", feito com circuitos lógicos

Ao concluir a prova final, são liberados dois espaços para objetivos de entrega aleatórios. Entregando-os continuamente, é possível ganhar níveis infinitamente, mas reconstruir a fábrica a cada novo objetivo é trabalhoso. Por isso, o jogador desbloqueou circuitos lógicos, entre outras coisas, e decidiu montar uma máquina que fabricasse qualquer coisa automaticamente.

Com as máquinas desbloqueadas, é possível receber as informações da forma a ser entregue por meio de uma antena e conectá-la por fios a um display para exibi-la. Também se torna possível automatizar tarefas como extrair apenas parte das informações recebidas e enviar para a esteira somente as formas que correspondem a ela. Depois de muito batalhar com isso, o jogador concluiu o "Faz-Tudo". Um trem vindo de baixo traz formas e fluidos, e os materiais fluem da direita para a esquerda pelas diversas máquinas. Depois de passar por etapas como processamento, pintura e cristalização, o produto final sai pronto e é entregue diretamente.

Com todo o trabalho automatizado, o jogador se aposentou do posto de chefe de fábrica e encerrou a partida. Antes de jogar, achava que era um jogo misterioso, em que não se sabia onde encontrar um senso de propósito, mas no fim acabou absorto, perdendo a noção do tempo. Embora o vídeo não tenha conseguido mostrar a criação detalhada dos blueprints, o jogador afirma que também foi muito divertido se dedicar ao trabalho de facilitar o próprio trabalho. Ele encerra comparando essa diversão ao puro prazer de criar coisas que se sente ao programar ou fazer projetos "faça você mesmo" para a própria vida.