Fechando a loja para virar Mestre Alquimista só com a oficina: registro de gameplay de Alchemy Factory

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Visão geral

Alchemy Factory é um jogo de automação em que você, como aprendiz de alquimista, administra uma pequena loja num mundo medieval enquanto constrói a própria oficina. Neste vídeo, quem joga fechou a loja oferecida pelo jogo logo no primeiro dia e decidiu se concentrar apenas na construção e na automação da oficina. O objetivo era percorrer a árvore de habilidades até o fim e chegar ao "Mestre Alquimista", no ponto mais profundo dela. Todo o processo está registrado até a conclusão do desafio final, no 47º dia.

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Fechar a loja no primeiro dia e comprar o terreno vizinho

O objetivo do jogo é alcançar a origem da alquimia, e para isso é preciso percorrer a árvore de habilidades até o final. A árvore tem nove exames de promoção, e em cada um é preciso entregar à Associação de Alquimia determinados itens.

Sobre a pequena loja recebida logo no início, a pessoa que comanda o vídeo disse que "quem quer dominar a alquimia não pode ficar brincando de lojinha" e a fechou no mesmo dia. Em seguida, usou 40% de todo o seu dinheiro para comprar o terreno vizinho e começou a construir uma oficina de verdade.

O primeiro exame pedia "engrenagens grandes de madeira". Foram desbloqueadas as receitas relacionadas e instaladas uma serraria, que transforma toras em madeira, e um moedor, que transforma madeira em engrenagens. As saídas foram reunidas com esteiras para que as engrenagens prontas caíssem numa caixa, e assim ficou pronta a primeira fábrica. As toras foram compradas na loja de um senhor da vizinhança por 200 moedas de cobre cada, e depois de um tempo de espera as engrenagens estavam garantidas. Na caixa de correio, foi escolhida a missão principal, e a entrega de 20 engrenagens à associação rendeu a subida para o Lv2.

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Lv2〜3: empréstimo, pedra, linho e corda de cânhamo

Ao subir de nível, ganham-se 2 pontos para escolher benefícios vantajosos. Nesse momento, a escolha foi um benefício que dá bônus nas recompensas de missões. A partir do Lv2, além da madeira, são liberadas receitas com pedra, e também passa a ser possível pegar empréstimos. Foram tomadas 6.000 moedas de cobre emprestadas para garantir verba para a compra de materiais.

Com esse dinheiro, foi montado um mecanismo que transforma calcário em brita. Também foi colocada a recém-aprendida "máquina de processamento", acrescentando uma linha que converte engrenagens grandes em engrenagens pequenas. Quando a brita se acumulou, ela foi usada como material para instalar um "terreno de cultivo". O sistema funciona assim: você planta sementes, espera e obtém plantas; para isso, foi preciso correr até a loja de sementes para comprar sementes de linho. Quando o plantio terminou, já estava anoitecendo.

Na manhã do segundo dia, conforme o previsto, o linho tinha crescido por completo durante a noite. Ele foi colhido e colocado na fábrica de corda de cânhamo construída na noite anterior. O envio de 50 cordas de cânhamo à associação garantiu a aprovação no exame para o Lv3. Missões secundárias também foram cumpridas para ganhar dinheiro; o empréstimo barato do Lv2 foi quitado e, em seguida, foi tomado um empréstimo maior, disponível no Lv3. Com esse dinheiro, foram compradas mais sementes e outros itens, e o forno de fundição aprendido no Lv3 passou a produzir lingotes, pregos e outros produtos de ferro.

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A fábrica de poções e o Lv4

O exame seguinte pedia poções. O processo consistia em moer dois tipos de ervas, cada uma num moedor, e misturá-las numa montadora, e o comentário foi: "finalmente está começando a parecer coisa de alquimista". Para aumentar a velocidade de produção, a fábrica foi multiplicada com copiar e colar. As sementes plantadas de manhã cresceram por completo no fim da tarde e, ao serem colocadas na linha, a fábrica começou a funcionar.

No terceiro dia, o dinheiro tinha acabado, mas as poções estavam sendo produzidas em quantidade suficiente. A entrega de 100 delas levou ao Lv4 e, com o dinheiro das recompensas de missões e de um empréstimo, foi comprado o terreno vizinho, que estava à venda por 6.000 moedas de cobre. Ali foram instalados mais terrenos de cultivo para aumentar a produção de ervas, além de fábricas de novos produtos, como tecido e argila. Por isso, uma quantia que deveria ser considerável foi toda gasta em um único dia.

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A liberação do atacado e os limites da agricultura manual

Até aqui, a única fonte de renda eram as recompensas de missões, mas no quarto dia foi liberado o "atacado". A cada 50 bandagens entregues, recebem-se 12 moedas de prata, o que permitiu ganhar dinheiro sem depender das missões. A estratégia adotada por um tempo foi expandir as plantações e produzir bandagens sem parar para juntar dinheiro.

No sexto dia, a renda com as bandagens se estabilizou. Porém, a colheita e o transporte davam muito trabalho, e a conclusão foi que aumentar ainda mais a produção seria difícil. Então as plantações manuais foram desmontadas e o foco passou a ser criar um sistema que automatizasse o próprio cultivo.

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Modularização com blocos de 16×16

Para automatizar, foi comprado mais um terreno vizinho e construída uma grande fábrica. Como expandir sem planejamento deixaria os equipamentos bagunçados, a decisão foi modularizar os conjuntos de equipamentos usando pisos de 16×16 casas como unidade básica.

O cultivo automático de ervas exige fertilizante. Por isso, foi instalado um equipamento em que você coloca dinheiro e sai fertilizante. No lado esquerdo, o fertilizante vira tecido; no lado direito, vira poção; e as duas coisas são misturadas e processadas em bandagens. O dinheiro obtido com a venda das bandagens volta a ser convertido em fertilizante. É uma estrutura em que dinheiro, fertilizante e produtos circulam. A fábrica de bandagens ficou pronta na área do fundo, e, segundo o relato, chegou-se a um estado em que "o dinheiro entra mesmo sem trabalhar". A fábrica da frente também foi reorganizada, e a produção de materiais foi automatizada.

A fábrica para o próximo exame, a "Poção de Vitalidade", já tinha sido instalada nessa fase de reorganização. Com fertilizante, cultivam-se plantas vermelhas; da pedra, faz-se pó de cal; e os dois são misturados para virar a poção. No 11º dia, a quantidade necessária estava reunida e, depois de muito tempo, houve uma ida à caixa de correio, que resultou no Lv5.

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O atacado de Esporos Sombrios e a Poção de Transformação

No Lv5, surgiu mais um produto vendável no atacado. O novo produto, "Esporos Sombrios", é feito misturando ervas e cogumelos, e cada fábrica construída consegue produzir 360 unidades por dia. Como o atacado compra até 1.600 unidades por dia, a decisão foi operar cinco dessas fábricas.

A "Poção de Transformação", necessária para o exame seguinte, é feita simplesmente misturando Esporos Sombrios com carvão. Alguns esporos foram "surrupiados" das fábricas em funcionamento para preparar apenas a quantidade necessária de poções. A entrega de 100 unidades levou ao Lv6.

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Fábrica de cobre, Poção de Crescimento e ampliação para dois andares

A partir do Lv6, passa a ser possível fabricar produtos de cobre. Foi construída uma fábrica em que você coloca dinheiro e sai cobre. A produção de cobre exige sabão, de origem vegetal, e areia ferrosa, derivada do minério de ferro; foi montado um sistema para produzir esses dois e combiná-los. Os módulos foram projetados para "passar para a esquerda o dinheiro que vem da direita". Assim, basta colocar os pisos lado a lado para que as rotas de entrada de dinheiro se conectem naturalmente. Ligando o dinheiro que sai das fábricas de atacado a essa fábrica de cobre, ela começa a funcionar.

O exame seguinte pedia a "Poção de Crescimento", cujos ingredientes são três: camomila, sal-gema e calcário. Uma fábrica com o tamanho de seis pisos processava e misturava esses itens.

Nesse ponto, a oficina tinha a metade esquerda dedicada a fabricar produtos de atacado para gerar dinheiro, e o lado direito, a produzir materiais a partir desse dinheiro. Como o espaço estava ficando apertado, foram colocados pilares e um teto para ampliar a construção para dois andares. A avaliação foi que ela estava ganhando uma "aparência robusta", como a de um posto de gasolina. Durante a ampliação, as Poções de Crescimento ficaram prontas, levando ao Lv7. Faltavam três níveis para o Mestre Alquimista.

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Gerando "fertilizante do nada" com o caldeirão alquímico

A partir do Lv7, usa-se um novo equipamento, o "caldeirão alquímico". Segundo a explicação no vídeo, o caldeirão alquímico é um equipamento que, ao receber três itens, gera algo de valor próximo à soma do valor deles.

Foi construída uma fábrica que coloca no caldeirão as ervas cultivadas com fertilizante para gerar fertilizante novo. Normalmente, o fertilizante apenas se transformaria em praticamente a mesma quantidade de fertilizante. No entanto, todos os pontos ganhos ao subir de nível tinham sido redistribuídos para a eficiência do fertilizante. Como resultado, produzir a mesma quantidade de fertilizante passou a consumir menos da metade disso em fertilizante, segundo o relato. Isso foi chamado de "mecanismo que gera fertilizante do nada sem parar", e várias unidades foram instaladas, multiplicando o fertilizante de graça.

Quando havia Poção de Crescimento (que é usada como fertilizante) acumulada em quantidade suficiente, começou o trabalho no próximo exame, a "Poção Explosiva". São três ingredientes, mas todos podem ser feitos no caldeirão alquímico. Por isso, foi reaproveitado o mesmo projeto da fábrica de fertilizante, que coloca ervas no caldeirão. A partir daí, houve a transição para fábricas centradas no caldeirão alquímico, com a estratégia de fazer todos os produtos a partir do fertilizante multiplicado de graça. A entrega das Poções Explosivas levou ao Lv8.

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O fertilizante superior "Catalisador da Fertilidade" e experiência por meio de relíquias

No 33º dia, com mais de um mês desde o início da construção da oficina, foi acrescentado um terceiro andar. O fertilizante continuava aumentando, mas a quantidade estava muito longe de ser suficiente para o próximo exame. Como construir novas fábricas também tem custo, a ideia era acelerar o crescimento do fertilizante por área de fábrica. Para isso, começou a construção de fábricas de um fertilizante superior, o "Catalisador da Fertilidade".

A aparência da fábrica era praticamente a mesma de antes; a única diferença era que as ervas plantadas eram de qualidade um pouco melhor. O Catalisador da Fertilidade é feito com três materiais, e todos podem ser obtidos a partir do fertilizante. Essa também foi considerada uma "receita que parece permitir multiplicação infinita", e, por ora, foram construídas cerca de dez unidades.

Com esse fertilizante, a primeira coisa feita foi a relíquia "Vênus". As relíquias podem ser convertidas em experiência, e acumular experiência rende pontos de melhoria. Pela lógica apresentada, quanto mais relíquias se fazem, mais é possível aumentar a eficiência do fertilizante. Como os ingredientes de Vênus são apenas uma mistura das poções feitas até então, basta ligar às fábricas de fertilizante as fábricas alquímicas de cada poção para completar um sistema em que a experiência entra de graça. Em retrospecto, até a metade do jogo o trabalho parecia o de uma "empreiteira", mas, com a chegada da era do caldeirão alquímico, finalmente começou a parecer coisa de alquimista.

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O fertilizante supremo "Panaceia" e a Árvore do Mundo

Em seguida, começou a produção da "Panaceia", o fertilizante mais elevado deste mundo. O projeto segue o modelo anterior, que faz o fertilizante circular em loop no caldeirão alquímico. As fábricas que produzem fertilizante superior a partir de fertilizante inferior precisam receber uma grande quantidade de fertilizante na primeira ativação. Por isso, segundo a explicação, até aqui o avanço vinha sendo feito em etapas: acumular fertilizante, passar para a fase seguinte, acumular de novo e passar adiante.

A Panaceia exige um material valioso, que é gerado por um grande viveiro. No início é uma pequena muda, mas, se você continua colocando fertilizante, ela vai absorvendo-o aos poucos até se tornar uma grande Árvore do Mundo. Ao despejar as "Folhas da Árvore do Mundo", a Panaceia fica pronta. A entrega da Panaceia levou ao Lv9, deixando o Mestre Alquimista a apenas um passo.

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Reunindo os materiais do desafio final, "Solar"

O desafio final da Associação de Alquimia era uma relíquia gigante chamada "Solar", feita com nove materiais. Além de seis tipos de relíquias, a lista inclui materiais de alto nível, como diamantes, catalisadores e o Núcleo da Árvore do Mundo. Por ser o último desafio, a ideia era esgotar todos os recursos disponíveis.

Júpiter, Saturno e Marte, relativamente fáceis, podem ser feitos com materiais simples, como madeira e engrenagens. Bastou trazer o que estava estocado nas fábricas de materiais, sem necessidade de fábricas grandes.

Mercúrio exige 100 unidades de cada um de cinco tipos de minerais, e a decisão foi gerá-los no caldeirão alquímico a partir dos itens disponíveis. As combinações são as seguintes:

  • Fertilizante, madeira e rebites → Turquesa
  • Vidro, lingote de cobre e rolamento de cobre → Malaquita
  • Lingote de bronze, moeda de prata e rolamento de cobre → Topázio
  • Catalisador da Fertilidade, moeda de prata e rebites → Obsidiana
  • Panaceia, Catalisador da Fertilidade e madeira → Lápis-lazúli

O Catalisador de Ressonância, que o Solar também exige, foi feito nesse momento, e a produção começou com combustível sendo colocado no forno.

A sexta relíquia, "Lunar", exige cinco tipos de lingotes. Havia sobras de aço, bronze e cobre nas fábricas de materiais, mas não havia nada de prata nem de ouro. Então, as moedas de prata e de ouro disponíveis foram derretidas num forno de barro para virar lingotes. Derreter o dinheiro tomado emprestado foi descrito como "uma sensação bem boa". Com as fábricas para Lunar e Mercúrio instaladas, estava tudo pronto para fabricar as seis relíquias.

São necessários 25 "Diamantes Perfeitos". Segundo o vídeo, é um material trabalhoso de fazer pelo caminho normal, mas no caldeirão alquímico pode ser gerado facilmente a partir de sementes, Panaceia e moedas de ouro. Como quase nenhum dinheiro tinha sido gasto desde a introdução do caldeirão alquímico, o dinheiro juntado com o atacado foi usado todo de uma vez aqui.

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A Pedra Filosofal, o Catalisador Eterno e a conclusão do Solar

Os materiais restantes eram o "Núcleo da Árvore do Mundo" e o "Catalisador Eterno". O Núcleo da Árvore do Mundo pode ser obtido de uma Árvore do Mundo já crescida. O Catalisador Eterno é feito a partir da "Pedra Filosofal", que por sua vez é feita no caldeirão alquímico. A Pedra Filosofal tem um custo de fabricação alto, mas, como sobravam alguns Núcleos da Árvore do Mundo, os materiais foram obtidos aproveitando esses núcleos de alto valor. O procedimento foi o seguinte. Primeiro, no caldeirão alquímico, misturam-se moedas de ouro e núcleo para fazer "Safira". Depois, mistura-se núcleo e pedra para fazer "Rubi". Por fim, essas duas gemas voltam ao caldeirão alquímico, com mais um núcleo, para completar a Pedra Filosofal. Colocando-a no "Processador Arcano", ficou tudo pronto para fabricar o Catalisador Eterno.

No 47º dia, todas as relíquias ficaram prontas. Saturno, Marte, Júpiter, Vênus, Mercúrio e Lunar foram recolhidas, e os nove tipos de materiais foram colocados na "Entalhadora Arcana". O Solar foi se montando gradualmente de baixo para cima ao longo de cerca de 5 minutos até ficar pronto. Com sua entrega à associação, toda a história principal foi concluída, e o título de Mestre Alquimista foi alcançado.

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Impressões ao final do jogo

A avaliação sobre o jogo foi que ele tem, em vários pontos, mecânicas que o tornam muito mais divertido de repente, como a transição do trabalho manual do início para a automação completa e a introdução do caldeirão alquímico. Apesar do visual simples, foi "uma obra extremamente satisfatória". O visual fofo, com tema de alquimia medieval, e a paisagem noturna peculiar, que não é mecânica demais, também foram citados como marcantes. O vídeo se encerra com o comentário de que os momentos de pausa para simplesmente contemplar a própria oficina também foram especiais.