Registro de partida de Alchemy Factory: cerrar la tienda y aspirar a Maestro Alquimista solo con el taller

Traducido del 日本語

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Resumen

Alchemy Factory es un juego de automatización en el que, como aprendiz de alquimista en un mundo medieval, se gestiona una pequeña tienda mientras se va construyendo un taller propio. En este vídeo, la persona que comenta la partida decide cerrar el primer día la tienda que se le asigna y centrarse únicamente en la construcción y automatización del taller. El objetivo es recorrer el árbol de habilidades hasta el final y alcanzar el «Maestro Alquimista» que se encuentra en lo más profundo. Todo el proceso queda registrado hasta la superación de la prueba final en el día 47.

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Cerrar el primer día y comprar el terreno contiguo

El objetivo del juego es llegar al origen de la alquimia, y para ello hay que recorrer el árbol de habilidades hasta el final. El árbol de habilidades contiene 9 exámenes de ascenso, y en cada uno hay que entregar a la Asociación de Alquimistas unos objetos determinados.

Respecto a la pequeña tienda que se recibe nada más empezar, quien juega afirma que «si se quiere dominar la alquimia, no hay tiempo para jugar a las tiendas», y la cierra ese mismo día. A continuación, gasta el 40 % de todo su patrimonio en comprar el terreno contiguo y empieza a construir un taller en serio.

La primera tarea de examen es el «engranaje grande de madera». Se desbloquean las recetas relacionadas y se instalan una aserradora, que convierte troncos en madera, y una pulidora, que convierte la madera en engranajes. Se agrupan las rutas de salida con cintas transportadoras para que los engranajes terminados acaben en una caja, y así queda completa la primera fábrica. Los troncos de materia prima se compran en la tienda de un señor del vecindario a 200 monedas de cobre cada uno, y tras esperar un rato se consiguen los engranajes. Se elige la misión principal en el buzón, se entregan 20 engranajes a la Asociación y se sube al nivel 2.

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Niveles 2 y 3: préstamos, piedra, lino y cuerda de cáñamo

Al subir de nivel se obtienen 2 puntos con los que elegir ventajas. En este momento se escoge una ventaja que añade una bonificación a las recompensas de las misiones. A partir del nivel 2 se desbloquean recetas que, además de madera, trabajan con piedra, y también se puede pedir un préstamo. Se piden prestadas 6000 monedas de cobre para cubrir la compra de materiales.

Con ese dinero se prepara un mecanismo que convierte la piedra caliza en grava. También se coloca la recién aprendida «procesadora» y se añade una línea que convierte engranajes grandes en engranajes pequeños. Cuando se acumula grava, se usa como material para instalar «parcelas de cultivo». Funcionan de modo que, al sembrar semillas y esperar, se obtienen plantas, así que hay que ir corriendo a la tienda de semillas a comprar semillas de lino. Para cuando termina la siembra, ya ha anochecido.

En la mañana del día 2, tal como estaba previsto, el lino ha crecido por completo en una sola noche. Se cosecha y se introduce en la fábrica de cuerda de cáñamo construida la noche anterior. Se envían 50 cuerdas de cáñamo a la Asociación y se supera el examen para el nivel 3. Además, se completan misiones secundarias para ganar dinero, se devuelve el préstamo barato del nivel 2 y se pide de nuevo el préstamo mayor disponible en el nivel 3. Con ese dinero se compran más semillas y otros suministros, y con el horno siderúrgico aprendido en el nivel 3 también se empieza a producir lingotes, clavos y otros productos de hierro.

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La fábrica de pociones y el nivel 4

La siguiente tarea de examen eran las pociones. El proceso consiste en triturar dos tipos de hierbas medicinales, cada una en una pulidora, y mezclarlas en una ensambladora; en el vídeo se comenta que «por fin empieza a parecer cosa de alquimistas». Para aumentar la velocidad de producción, la fábrica se multiplica copiando y pegando. Las semillas sembradas por la mañana crecen del todo por la tarde, se introducen y la fábrica se pone en marcha.

En el día 3 el dinero se había agotado, pero la producción de pociones era suficiente. Se entregan 100 y se sube al nivel 4; con el dinero de las recompensas de misiones y un préstamo se compra el terreno contiguo, que estaba en venta por 6000 monedas de cobre. Allí se amplían las parcelas de cultivo para aumentar la producción de hierbas y se añaden fábricas de productos nuevos, como tela y arcilla. Por eso, el dinero, que debería haber sido una suma considerable, se gasta entero en un solo día.

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Se desbloquea la venta al por mayor y se llega al límite de la agricultura manual

Hasta entonces, los únicos ingresos procedían de las recompensas de las misiones, pero en el día 4 se desbloquea la «venta al por mayor». Cada vez que se entregan 50 vendas se reciben 12 monedas de plata, lo que permite ganar dinero sin depender de las misiones. Durante un tiempo, la estrategia es ampliar las tierras de cultivo y seguir fabricando vendas para ahorrar dinero.

En el día 6, los ingresos por vendas ya son estables. Sin embargo, la cosecha y el transporte requieren mucho trabajo, y se llega a la conclusión de que es difícil aumentar más la producción. Por ello, se abandonan las tierras de cultivo manuales y se pasa a crear un sistema que automatice el propio cultivo.

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Modularización en unidades de 16×16 casillas

De cara a la automatización, se compra otro terreno contiguo y se construye una gran fábrica. Como ampliar sin planificación deja las instalaciones desordenadas, se decide modularizar los grupos de equipos usando como unidad básica un suelo de 16×16 casillas.

El cultivo automático de hierbas requiere fertilizante. Para ello, se coloca una instalación que entrega fertilizante a cambio de dinero. En el lado izquierdo se fabrica tela a partir de fertilizante, en el derecho se fabrican pociones a partir de fertilizante, y ambas se combinan para producir vendas. El dinero obtenido con la venta de vendas vuelve a convertirse en fertilizante. Es una configuración en la que dinero, fertilizante y productos circulan. En la zona del fondo se completa la fábrica de vendas, y en el vídeo se afirma que se ha llegado a un estado en el que «entra dinero sin necesidad de trabajar». También se reorganiza la fábrica de la parte delantera y se automatiza la producción de materiales.

La fábrica de la siguiente tarea de examen, la «poción de vitalidad», ya se había instalado durante esta reorganización. Se cultivan plantas rojas con fertilizante, se produce polvo de cal a partir de piedra y se mezclan ambos para obtener la poción. En el día 11 se reúne la cantidad necesaria y, tras mucho tiempo, se vuelve al buzón para alcanzar el nivel 5.

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La venta al por mayor de esporas umbrías y la poción de transformación

En el nivel 5 se añade un producto más a la venta al por mayor. El nuevo producto, las «esporas umbrías», se fabrica mezclando hierbas y setas, y cada fábrica de este taller puede producir 360 al día. Como la venta al por mayor admite hasta 1600 unidades diarias, se decide poner en marcha cinco de estas fábricas.

La «poción de transformación», necesaria para el siguiente examen, se fabrica simplemente mezclando esporas umbrías con carbón. Se «sisan» unas cuantas esporas de las fábricas en funcionamiento y se preparan solo las pociones necesarias. Se entregan 100 y se alcanza el nivel 6.

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Fábrica de cobre, poción de crecimiento y ampliación a dos plantas

A partir del nivel 6 se pueden fabricar productos de cobre. Se construye una fábrica que produce cobre a cambio de dinero. La fabricación de cobre requiere jabón de origen vegetal y arena ferrosa procedente del mineral de hierro, así que se monta un sistema que produce ambos y los combina. Los módulos están diseñados para «llevar hacia la izquierda el dinero que llega desde la derecha». Por eso, basta con colocar los suelos uno al lado de otro para que las rutas de entrada de dinero se conecten de forma natural. Si se conecta el dinero que sale de la fábrica de venta al por mayor a esta fábrica de cobre, se pone en marcha.

La siguiente tarea de examen es la «poción de crecimiento», cuyos ingredientes son de tres tipos: manzanilla, sal gema y piedra caliza. Se procesan y se mezclan en una fábrica que ocupa seis suelos.

En ese momento, el taller estaba configurado de manera que la mitad izquierda fabricaba los productos de venta al por mayor para generar dinero y la parte derecha producía materiales a partir de ese dinero. Como el espacio empezaba a quedarse pequeño, se añaden columnas y techo para ampliarlo a dos plantas. Según el vídeo, empieza a tener un «aspecto imponente», como de gasolinera. Durante la ampliación se reúnen las pociones de crecimiento y se alcanza el nivel 7. Ya solo quedan 3 niveles para llegar a Maestro Alquimista.

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Generar «fertilizante de la nada» con el caldero alquímico

A partir del nivel 7 se usa una nueva instalación, el «caldero alquímico». Según la explicación del vídeo, el caldero alquímico es una instalación que, al introducir tres objetos, genera un objeto de valor cercano al valor total de estos.

Se construye una fábrica que introduce en el caldero alquímico hierbas cultivadas con fertilizante para generar fertilizante nuevo. Normalmente, el fertilizante solo se convertiría en una cantidad casi igual de fertilizante. Sin embargo, todos los puntos obtenidos al subir de nivel se habían redistribuido en la eficiencia del fertilizante. Como resultado, según se explica, para fabricar la misma cantidad de fertilizante se consume menos de la mitad. En el vídeo se denomina a esto «un mecanismo que sigue generando fertilizante de la nada», y se instalan uno tras otro para multiplicar el fertilizante gratis.

Cuando se acumula suficiente poción de crecimiento (que se usa como fertilizante), se pasa a la siguiente tarea de examen, la «poción explosiva». Los ingredientes son de tres tipos, pero todos pueden fabricarse con el caldero alquímico. Por eso, se reutiliza el mismo diseño que la fábrica de fertilizante, que consiste en introducir hierbas en el caldero alquímico. A partir de aquí se pasa a fábricas centradas en el caldero alquímico, con la estrategia de fabricar todos los productos a partir del fertilizante multiplicado gratis. Se entregan las pociones explosivas y se alcanza el nivel 8.

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El fertilizante superior «Catalizador de la Fertilidad» y la experiencia de las reliquias

En el día 33, ya pasado un mes desde el inicio de la construcción del taller, se añade una tercera planta. El fertilizante seguía aumentando, pero la cantidad estaba muy lejos de ser suficiente para el siguiente examen. Como construir fábricas nuevas también tiene un coste, se busca acelerar el aumento de fertilizante por superficie de fábrica. Para ello, se empieza a construir una fábrica de un fertilizante de nivel superior, el «Catalizador de la Fertilidad».

El aspecto de la fábrica es casi igual que el de las anteriores; solo cambian las hierbas plantadas, que son algo más refinadas. El Catalizador de la Fertilidad se fabrica con tres materiales, y todos pueden obtenerse a partir de fertilizante. En el vídeo se considera que también es «una receta que parece poder multiplicarse infinitamente», y de momento se construyen unas 10.

Con este fertilizante se fabrica primero la reliquia «Venus». Las reliquias pueden convertirse en experiencia y, al acumular experiencia, se obtienen puntos de mejora. Según el razonamiento del vídeo, cuantas más se fabrican, más se puede aumentar la eficiencia del fertilizante. Los ingredientes de Venus consisten simplemente en mezclar las pociones fabricadas hasta ahora, de modo que, conectando a la fábrica de fertilizante las fábricas alquímicas de cada poción, se completa un sistema que proporciona experiencia gratis. En retrospectiva, se comenta que hasta la mitad de la partida el trabajo era más propio de una «empresa de obras», pero que con la llegada de la era del caldero alquímico por fin empezó a parecerse al de un alquimista.

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El fertilizante supremo «Panacea» y el Árbol del Mundo

A continuación, se aborda la producción de la «Panacea», el fertilizante de mayor nivel de este mundo. El diseño sigue el anterior, que hace circular el fertilizante en bucle a través del caldero alquímico. Las fábricas que producen un fertilizante superior a partir de uno inferior necesitan recibir una gran cantidad de fertilizante en su primer arranque. Por eso, según se explica, hasta ahora se había seguido un avance escalonado: acumular fertilizante y pasar a la siguiente etapa, volver a acumular y volver a pasar.

La Panacea requiere un material valioso, y lo que lo genera es un gran semillero. Al principio es un pequeño plantón, pero si se le sigue aportando fertilizante, lo va absorbiendo poco a poco hasta convertirse en un gran Árbol del Mundo. Al introducir sus «hojas del Árbol del Mundo» se completa la Panacea. Se entrega la Panacea y se alcanza el nivel 9, a un solo paso del Maestro Alquimista.

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Reunir los materiales de la tarea final, «Solar»

La tarea final de la Asociación de Alquimistas era una enorme reliquia, «Solar», fabricada con 9 materiales. Además de 6 tipos de reliquias, la lista incluye materiales de alta categoría como diamantes, catalizadores y el núcleo del Árbol del Mundo. Al tratarse de la última tarea, se afronta con la intención de agotar todos los recursos disponibles.

Júpiter, Saturno y Marte, relativamente sencillos, pueden fabricarse con materiales simples como madera o engranajes. Basta con traer lo acumulado en las fábricas de materiales, sin necesidad de fábricas grandes.

Mercurio requiere 100 unidades de cada uno de 5 tipos de minerales, y se decide generarlos con el caldero alquímico a partir de los objetos disponibles. Las combinaciones son las siguientes:

  • Fertilizante, madera y remaches → turquesa
  • Vidrio, lingote de cobre y rodamiento de cobre → malaquita
  • Lingote de bronce, moneda de plata y rodamiento de cobre → topacio
  • Catalizador de la Fertilidad, moneda de plata y remaches → obsidiana
  • Panacea, Catalizador de la Fertilidad y madera → lapislázuli

En este momento también se fabrica el catalizador de resonancia, necesario por separado para Solar, y se empieza a producir echando combustible al horno.

La sexta reliquia, «Lunar», requiere 5 tipos de lingotes. De acero, bronce y cobre sobraban existencias en las fábricas de materiales, pero de plata y oro no había nada. Por eso, se funden en un horno de barro las monedas de plata y de oro disponibles para convertirlas en lingotes. En el vídeo se comenta que fundir el dinero obtenido con préstamos resulta «bastante satisfactorio». Se colocan las fábricas para Lunar y para Mercurio, y queda todo listo para fabricar las 6 reliquias.

Se necesitan 25 «diamantes perfectos». Según el vídeo, es un material laborioso si se fabrica por la vía normal, pero con el caldero alquímico puede generarse fácilmente a partir de semillas, Panacea y monedas de oro. Como desde la introducción del caldero alquímico apenas se había gastado dinero, aquí se gasta de golpe el dinero ahorrado con la venta al por mayor.

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La piedra filosofal, el Catalizador Eterno y la culminación de Solar

Los materiales restantes son el «núcleo del Árbol del Mundo» y el «Catalizador Eterno». El núcleo del Árbol del Mundo se obtiene del Árbol del Mundo ya crecido. El Catalizador Eterno se fabrica a partir de la «piedra filosofal», que a su vez se fabrica en el caldero alquímico. La piedra filosofal tiene un coste de fabricación elevado, pero como sobraban algunos núcleos del Árbol del Mundo, se aprovechan esos núcleos de gran valor para cubrir los materiales. El procedimiento es el siguiente. Primero, se mezclan en el caldero alquímico monedas de oro y un núcleo para obtener un «zafiro». Después, se mezclan un núcleo y piedra para obtener un «rubí». Por último, se vuelven a introducir ambas gemas en el caldero alquímico, se añade otro núcleo y se completa la piedra filosofal. Al introducirla en la «procesadora arcana», queda todo listo para fabricar el Catalizador Eterno.

En el día 47 se completan todas las reliquias. Se recogen Saturno, Marte, Júpiter, Venus, Mercurio y Lunar, y se introducen los 9 tipos de materiales en la «talladora arcana». Solar se va ensamblando poco a poco de abajo arriba durante unos cinco minutos hasta quedar terminada. Se entrega a la Asociación, se completa toda la historia principal y se alcanza el rango de Maestro Alquimista.

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Impresiones al terminar la partida

En el vídeo se valora que el juego tiene en muchos puntos mecánicas que lo vuelven de repente mucho más divertido, como la transición del trabajo manual del principio a la automatización completa o la introducción del caldero alquímico. Pese a su aspecto sencillo, se describe como «una obra muy satisfactoria». También se menciona que dejaron huella su aspecto adorable, basado en la alquimia medieval, y sus singulares paisajes nocturnos, que no resultan demasiado mecánicos. La partida concluye con el comentario de que los momentos de descanso contemplando el propio taller también fueron especiales.