Gameplay de Mortal Shell II: trocando de casca até recuperar os ovos de 6 grandes chefes

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Visão geral

Este é um vídeo de gameplay que acompanha Mortal Shell II, um RPG de ação soulslike em que se luta possuindo os restos mortais de guerreiros, do início até o final. Em cada luta contra chefe, quem narra o vídeo troca a casca (uma armadura feita a partir de restos mortais) e a arma utilizadas, mostrando um estilo de combate diferente em cada uma. No fim, a avaliação é de que o jogo, em vez de ser um "jogo de morrer" rigoroso, tem um design mais gentil, que prioriza o conforto do jogador.

10 min de leitura
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O ponto de partida da história: recuperar os ovos roubados

O protagonista é uma figura misteriosa chamada de "Precursor". A história começa com uma celebração acontecendo em uma vila, onde o protagonista encontra um ser sobrenatural. Ali, recebe a "casca", uma armadura feita a partir de restos mortais humanos, além de equipamentos valiosos como espadas e armas de fogo.

A missão confiada ao protagonista é recuperar os ovos levados por ladrões. Para isso, terá de percorrer várias regiões do continente e se aventurar em masmorras perigosas. Em certo ponto da história, a narração explica que os ovos roubados parecem ter um poder misterioso. A suposição de quem narra é que as criaturas que infestam as diversas regiões sejam seres anômalos afetados pelo poder dos ovos.

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O primeiro grande chefe, "Golem de Piche", e o básico do combate

O primeiro grande chefe a surgir no caminho é o "Golem de Piche". Quem narra aproveita essa luta para explicar o sistema básico de combate.

Primeiro, enquanto ainda há distância, usa-se ataque à distância para pressionar o inimigo e, desviando dos golpes, avança-se com a espada. Quando o inimigo desfere um ataque normal, responde-se com uma defesa perfeita. A cada defesa perfeita bem-sucedida, a barra amarela do inimigo vai enchendo e, quando fica cheia, o inimigo cai atordoado. Nessa brecha, causa-se dano com ataques fortes e, se um ataque fraco for feito de frente para o inimigo antes que o círculo vermelho desapareça, é ativado um ataque fatal de grande dano.

Nas lutas contra chefes, o atordoamento também acontece quando se reduz a vida do inimigo até certo ponto. Também aqui, a narração encadeia ataques fortes com um ataque fatal. Quem narra considera uma "vantagem saborosa" o fato de que, ajustando bem o quanto se desgasta o inimigo, é possível prolongar bastante o próprio turno. Em seguida, encaixa defesas perfeitas na sequência de golpes do inimigo, derruba-o de novo, acumula ataques fortes e aplica o ataque fatal. A pouca vida restante é eliminada com tiros, e o chefe é derrotado.

Logo depois, porém, a situação se complica, e a casca do cavaleiro acaba sendo sacrificada. Mais tarde, quem narra entende que essa primeira luta era uma batalha feita para ser perdida, e comenta que, ao que parece, a história seguiria em frente mesmo em caso de derrota.

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A coleta de cascas e os 6 grandes chefes

Tendo perdido a casca do cavaleiro, o protagonista explora os arredores e reúne novas cascas. Segundo a narração, há ao todo 8 restos mortais que podem servir de casca, e eles parecem estar espalhados por túmulos e lugares semelhantes.

Com as cascas reunidas, o protagonista começa para valer a busca pelos ovos. Como cada ovo está em poder de um dos 6 grandes chefes, a partir daqui o jogo consiste em derrotar os chefes um por um.

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"Magdalena, a Dama do Bosque" e "A Criança Perdida": os ataques pelas costas de Tiel

A primeira adversária é "Magdalena, a Dama do Bosque". O jogador desvia de suas investidas velozes em cadeira de rodas e, aproveitando as brechas, crava a adaga. Nessa luta, quem narra usa a casca de "Tiel", obtida no início do jogo. Como Tiel tem a característica de fortalecer ataques pelas costas, o inimigo atordoado é apunhalado várias vezes por trás e, no fim, derrotado com um ataque fatal.

Contra o segundo chefe, "A Criança Perdida", a mesma tática é usada: aproxima-se rapidamente, desfere uma estocada, contorna o inimigo e continua apunhalando-o pelas costas. Desta vez, de propósito, não é usado o ataque fatal; em vez disso, uma arma com efeito de sangramento é usada para acumular golpes. No final, o golpe de misericórdia é dado com um ataque giratório aprendido na luta anterior.

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"O Prisioneiro Sem Nome": o "endurecimento", que pode ser usado até durante um ataque

Na luta contra "O Prisioneiro Sem Nome", travada em um local de execuções, o sistema chamado "endurecimento" é o centro das atenções. Quem narra explica o endurecimento como um tipo de defesa que pode ser usado mesmo durante a animação de um ataque. Com ele, é possível conciliar ataque e defesa.

Nessa luta, os dois primeiros golpes do inimigo são aguentados com endurecimentos perfeitos, e um ataque giratório causa grande dano de uma só vez, derrubando-o. O golpe final é dado novamente com o ataque giratório, e o ataque derradeiro do inimigo também é bloqueado com o endurecimento.

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"Seis Patas": a casca de Proxima e as memórias dos restos mortais

Contra "Seis Patas", que vive em uma área alagada, o desafio é enfrentado com a casca de "Proxima", especialista em ataques elétricos. Quem narra também mostra que é possível ler as memórias da vida passada a partir das cascas obtidas. Segundo essas memórias, Proxima parece ter perseguido e combatido esse monstro em vida, e a narração trata essa luta como o acerto de contas de uma antiga rivalidade. O combate termina rapidamente, bastando disparar machados giratórios.

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"Drog, o Conquistador" e "Sir Isaac, o Príncipe Erudito": clones, furtividade e uma escopeta de sangramento

"Drog, o Conquistador", enfrentado em uma terra de frio extremo, é um chefe com crânios enfiados na cabeça. Aqui, a escolha é a casca de "Genesha", especialista em manipular clones. Gerando clones até somar três figuras, o jogador despeja uma rajada de 5 tiros com uma escopeta de efeito de sangramento. Sem usar o ataque fatal, acumula a barra para os disparos com ataques fracos e dá o golpe final com outra rajada de tiros.

O último chefe que guarda um ovo é "Sir Isaac, o Príncipe Erudito", que aguarda em um grande salão. Com uma esquiva perfeita, o jogador se oculta e dispara rajadas pelas costas. Nesse intervalo, enche a barra com ataques fracos e, com mais uma rajada de tiros, derrota o chefe.

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Rumo ao subsolo da Mãe: a masmorra final e os 3 "aperitivos"

Depois de recuperar todos os ovos, o protagonista os devolve à base, formada pelo corpo da Mãe, e espera um contato vindo do outro lado. Então, um dos fiéis é escolhido como sacrifício, e uma escadaria surge de repente no subsolo da base. O protagonista sente que algo maligno se instalou dentro do corpo da Mãe e que ela deseja que isso seja eliminado. As profundezas sob a base formam a masmorra final, e 3 chefes aguardam antes do chefe final.

O primeiro é "A Prole de Má Nascença". O jogador desvia do primeiro golpe, dispara rajadas pelas costas e segue desgastando a vida do inimigo com ataques fracos até aplicar o ataque fatal. Mesmo quando o chefe passa para a segunda forma, a maneira de lutar não muda: desaparecer com uma esquiva perfeita e contorná-lo pelas costas, recuperar a barra com ataques fracos e, quando ela estiver cheia, sumir de novo e disparar uma rajada. Bastou repetir esse ciclo algumas vezes. Quem narra afirma que, graças à habilidade de furtividade, o combate fica muito confortável. Comenta ainda que as cascas têm um sistema de evolução, mas como os materiais para isso são limitados, é interessante que a experiência mude conforme a casca que se escolhe desenvolver.

O segundo é a luta contra "O Monólito", onde aguardam pessoas que veneram uma lápide de pedra. Usando a casca de Proxima depois de muito tempo, o chefe é derrotado apenas disparando o machado elétrico giratório e esperando.

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"Orem, o Golem Abandonado": revanche contra o adversário da primeira luta

O terceiro é "Orem, o Golem Abandonado", que parece ser do mesmo tipo do chefe enfrentado no início. Aqui, quem narra menciona que o primeiro chefe era uma batalha feita para ser perdida e encara esta luta como uma revanche contra um velho rival.

Depois de despejar uma rajada de tiros de frente, o jogador contorna o inimigo pelas costas e encadeia ataques fracos. Na narração, comenta-se que, a esta altura, um simples golem já não parece ser páreo para o protagonista. Na segunda forma, logo após uma rajada, o jogador bebe para recuperar a barra, encaixa ataques até o limite e aplica o ataque fatal. No fim, o golpe de misericórdia vem com mais uma rajada, e "Orem, o Renascido" é derrotado.

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O chefe final, "Zmey, o Indesejado"

O chefe final, que aguarda no ponto mais profundo, é "Zmey, o Indesejado", um dinossauro que luta brandindo uma espada enorme. Em tom de brincadeira, quem narra comenta ter a impressão de que havia um inimigo parecido em outro jogo que jogou recentemente.

Ao reduzir cerca de 60% da vida, o chefe cai atordoado, e o jogador aproveita para golpeá-lo e acumular dano. Na segunda metade, o chefe passa a usar um ataque de fogo que se espalha pelo chão. Acertando o tempo, a narração mostra o uso consecutivo da técnica especial da katana, aproveitando seu período de invencibilidade relativamente longo para atravessar as chamas sem sofrer dano. Depois disso, basta continuar atacando com a katana e a arma de fogo. Nessa luta, também é usado um equipamento que invoca animais a cada ataque normal e, quando se percebe, a batalha termina com muitos animais participando do ataque.

Após a vitória, o protagonista recupera os ovos em segurança e os envia aos céus, e a história chega ao fim.

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A avaliação de quem narra: parece um jogo de morrer, mas tem um design gentil

Depois de terminar o jogo, quem narra relembra que imaginava se tratar de um soulslike rigoroso, um "jogo de morrer", mas que, na prática, foi uma obra em que se destaca um design mais gentil, que prioriza o conforto do jogador. Como exemplos, cita a ausência de um sistema de estamina e o endurecimento, que pode ser usado até durante a animação de um ataque.

Além disso, aponta como atrativo a variedade e a espetacularidade das formas de ataque, como katanas, machados grandes, metralhadoras e instrumentos musicais. A conclusão de quem narra é que, montando bem uma build, é possível varrer tanto os inimigos comuns pelo caminho quanto os chefes, o que resultou em uma aventura extremamente confortável e divertida.