Mortal Shell II en directo: de caparazón en caparazón hasta recuperar los huevos de manos de seis grandes jefes

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es un vídeo de partida que recorre Mortal Shell II, un RPG de acción de tipo soulslike en el que se combate poseyendo los restos de guerreros caídos, desde el principio hasta el final. El jugador cambia de caparazón (una armadura hecha a partir de restos mortales) y de arma en cada combate contra un jefe, y muestra un estilo de lucha distinto con cada uno. Al final, valora el juego no tanto como un exigente juego de morir una y otra vez, sino como un diseño más bien amable que da prioridad a la comodidad del jugador.

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El origen de la historia: recuperar los huevos robados

El protagonista es un personaje misterioso al que llaman "el Precursor". La historia comienza en una aldea donde se está celebrando un evento, y allí el protagonista se encuentra con un ser sobrenatural. Este le entrega los "caparazones", armaduras hechas con restos humanos, junto con un valioso equipo que incluye espadas y armas de fuego.

La misión encomendada al protagonista es recuperar los huevos que le ha arrebatado un ladrón. Para ello tendrá que recorrer distintas regiones del continente y adentrarse en peligrosas mazmorras. A mitad de la historia, el jugador explica que los huevos robados parecen tener un poder extraño. Su suposición es que los monstruos que proliferan por todas partes son seres anómalos afectados por el poder de los huevos.

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El primer gran jefe, el "Gólem de Brea", y los fundamentos del combate

El primer gran jefe que se interpone en el camino es el "Gólem de Brea". El jugador aprovecha este combate para explicar el sistema de lucha básico.

Primero, mientras hay distancia, se hostiga al enemigo con ataques a distancia y, esquivando sus golpes, se le ataca con la espada. Cuando el enemigo lanza un ataque normal, se responde con un bloqueo perfecto. Cada bloqueo perfecto llena la barra amarilla del enemigo y, cuando esta se completa, el enemigo queda derribado durante un buen rato. En ese momento se le castiga con ataques fuertes y, si se introduce un ataque ligero frente al enemigo antes de que desaparezca el círculo rojo, se ejecuta un golpe letal que causa un daño enorme.

En los combates contra jefes, el derribo también se produce al reducir su vida en cierta medida. El jugador vuelve a encadenar aquí un ataque fuerte con un golpe letal. Considera una "ventaja jugosa" que, si se dosifica bien el daño, se pueda prolongar bastante el propio turno de ataque. Después, ajusta bloqueos perfectos a los ataques encadenados del enemigo para derribarlo de nuevo, acumula ataques fuertes y remata con un golpe letal. La poca vida que le quedaba se la quita a disparos, y así lo derrota.

Sin embargo, justo después la situación se tuerce y el caparazón del caballero acaba sacrificado. Más adelante, el jugador entiende que aquel primer combate era una derrota guionizada y comenta que, al parecer, estaba diseñado para que la historia avanzara igualmente aunque se perdiera.

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La recolección de caparazones y los seis grandes jefes

Tras perder el caparazón del caballero, el protagonista explora los alrededores y reúne nuevos caparazones. Según el jugador, en total hay ocho restos que pueden convertirse en caparazones, y al parecer se encuentran tirados en lugares como tumbas.

Con los caparazones reunidos, el protagonista emprende en serio la búsqueda de los huevos. Como cada huevo lo custodia uno de los seis grandes jefes, a partir de aquí la dinámica consiste en derrotarlos uno por uno.

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"Magdalena, la Dama de la Arboleda" y "El Niño Perdido": los ataques por la espalda de Tiel

La primera rival es "Magdalena, la Dama de la Arboleda". Hay que esquivar sus impetuosas embestidas en silla de ruedas y, aprovechando los huecos, clavarle una daga. En este combate, el jugador utiliza el caparazón de "Tiel", que se obtiene al principio del juego. Como Tiel tiene la característica de potenciar los ataques por la espalda, apuñala una y otra vez al enemigo derribado desde atrás y lo remata con un golpe letal.

Contra el segundo, "El Niño Perdido", emplea la misma táctica: se acerca de golpe, le asesta una estocada, se coloca a su espalda y sigue apuñalándolo. Esta vez decide no usar el golpe letal y acumula golpes con un arma con efecto de sangrado. Al final, lo remata con el tajo giratorio que aprendió en el combate contra el jefe anterior.

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"El Prisionero sin Nombre": el "endurecimiento", utilizable incluso en mitad de un ataque

En el combate contra "El Prisionero sin Nombre", que tiene lugar en el patíbulo, el protagonismo recae en un sistema llamado "endurecimiento". El jugador lo describe como una especie de defensa que puede usarse incluso durante la animación de un ataque. Según explica, permite atacar y defenderse a la vez.

En este combate, resiste los dos primeros golpes del enemigo con endurecimientos perfectos, le baja la vida de golpe con un tajo giratorio y lo derriba. Vuelve a rematarlo con un tajo giratorio y también bloquea con el endurecimiento el ataque que el enemigo lanza al morir.

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"Seis Patas": el caparazón de Proxima y los recuerdos de los restos

Contra "Seis Patas", que habita en una zona acuática, el jugador se enfrenta con el caparazón de "Proxima", especialista en ataques eléctricos. También muestra que es posible leer los recuerdos en vida de los caparazones obtenidos. Según esos recuerdos, Proxima parece haber perseguido y combatido a este monstruo cuando estaba vivo, por lo que el jugador plantea este combate como el ajuste de cuentas de una vieja rivalidad. La pelea terminó en poco tiempo con solo lanzar hachas giratorias.

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"Drogue, el Conquistador" y "Sir Isaac, el Príncipe Erudito": clones, sigilo y una escopeta de sangrado

"Drogue, el Conquistador", al que se combate en una región gélida, es un jefe que lleva la cabeza repleta de cráneos. Aquí el jugador elige el caparazón de "Genesha", especialista en el manejo de clones. Crea clones hasta ser tres y le dispara cinco ráfagas seguidas con una escopeta con efecto de sangrado. Sin usar el golpe letal, acumula la barra de disparo con ataques ligeros y lo remata con otra serie de disparos consecutivos.

El último jefe que custodia un huevo es "Sir Isaac, el Príncipe Erudito", que espera en un gran salón. Con una esquiva perfecta se oculta y le dispara una serie de tiros consecutivos por la espalda. Aprovecha el hueco para llenar la barra con ataques ligeros y le lanza otra ráfaga de disparos para derrotarlo.

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Bajo la Madre: la mazmorra final y tres entrantes

Tras recuperar todos los huevos, el protagonista los devuelve a la base, formada por el cuerpo de la Madre, y espera una comunicación desde el otro lado. Entonces uno de los fieles es elegido como sacrificio y, de repente, aparece una escalera en el subsuelo de la base. El protagonista percibe que algo maligno se ha instalado en el interior del cuerpo de la Madre y que esta quiere que lo elimine. Las profundidades bajo la base constituyen la mazmorra final, y antes del jefe final esperan tres jefes.

El primero es "El Vástago Malnacido". El jugador esquiva el primer golpe, le dispara una ráfaga por la espalda, sigue mermando su vida con ataques ligeros y le asesta un golpe letal. Aunque pase a la segunda fase, la forma de luchar no cambia: desaparece con una esquiva perfecta, se coloca a su espalda, recupera la barra con ataques ligeros y, cuando está llena, vuelve a ocultarse y le dispara otra ráfaga. Bastó con repetir esta secuencia unas cuantas veces. El jugador comenta que, gracias a la capacidad de sigilo, el combate resulta muy cómodo. Además, señala que los caparazones tienen un sistema de progresión, pero que los materiales para mejorarlos son limitados, por lo que resulta interesante que la experiencia cambie según qué caparazón se decida potenciar.

El segundo es el combate contra el "Monolito", donde aguardan personas que veneran una estela de piedra. Tras mucho tiempo sin usarlo, recurre al caparazón de Proxima y lo derrota simplemente lanzando hachas eléctricas giratorias y esperando.

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"Orem, el Gólem Abandonado": la revancha contra el rival del primer combate

El tercero es "Orem, el Gólem Abandonado", que parece ser del mismo tipo que el primer jefe al que se enfrentó. El jugador menciona aquí que aquel primer jefe era una derrota guionizada y lo interpreta como una revancha contra un viejo rival.

Tras dispararle una ráfaga de frente, se coloca a su espalda y encadena ataques ligeros. El jugador comenta que, a estas alturas, un simple gólem no parece estar a la altura del protagonista. En la segunda fase, justo después de la ráfaga de disparos, recupera la barra bebiendo, intercala ataques hasta el último momento y le asesta un golpe letal. Por último, lo remata con otra ráfaga de disparos y logra derrotar a "Orem el Renacido".

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El jefe final, "Zmey, el Indeseado"

El jefe final, que aguarda en lo más profundo, es "Zmey, el Indeseado", un dinosaurio que lucha blandiendo un mandoble. El jugador comenta en tono de broma que le parece que en otro juego al que ha jugado hace poco había un enemigo parecido.

Al reducirle aproximadamente un 60 % de la vida, el jefe queda derribado, y en ese tiempo se le acuchilla para acumular daño. En la segunda mitad, el jefe empieza a usar un ataque de fuego que avanza por el suelo. El jugador, ajustando el momento, usa de forma consecutiva la técnica especial de la katana y aprovecha su invulnerabilidad, bastante prolongada, para esquivar las llamas sin recibir daño. A partir de ahí, sigue atacando con la katana y la pistola. En este combate también utiliza un equipo que invoca un animal con cada ataque normal y, para cuando se da cuenta, termina la pelea con un montón de animales sumándose al ataque.

Tras la victoria, el protagonista recupera los huevos sanos y salvos, los envía a los cielos y la historia llega a su fin.

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La valoración del jugador: parece un juego de morir mucho, pero tiene un diseño amable

Después de terminarlo, el jugador recuerda que pensaba que sería un exigente soulslike de los que hacen morir una y otra vez, pero que en realidad resultó ser un título en el que destaca un diseño más bien amable que prioriza la comodidad del jugador. Como ejemplos, menciona la ausencia de un sistema de aguante y el endurecimiento, que puede usarse incluso durante la animación de un ataque.

Además, señala como atractivo que las formas de atacar son vistosas y muy variadas, con katanas, grandes hachas, ametralladoras e incluso instrumentos musicales. Su conclusión es que, si se monta bien una build, se puede arrasar tanto a los enemigos menores del camino como a los jefes, lo que permite vivir una aventura muy cómoda y divertida.