Enfrentando os 12 principais chefes de SHADOW OF THE ERDTREE no nível 1 e sem armadura
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Este é um vídeo de gameplay comentado em que SHADOW OF THE ERDTREE, a DLC de ELDEN RING, é jogada no nível 1. O jogador diz de si mesmo que "enlouqueceu" e se impõe as restrições de não usar armadura, invocações, elixires nem Grandes Runas, derrotando um a um os chefes adicionados na DLC. Em cada chefe, a questão é como compensar o poder de ataque e a resistência que faltam no nível 1. O jogador recorre principalmente a três recursos: aparar e emendar um ataque crítico, usar a "Guarda" seguida de ataque forte para quebrar a postura, e desgastar o inimigo com efeitos de status como veneno, podridão e sangramento. Ele troca de arma a cada chefe e também experimenta armas que não usou no jogo base.
Rellana, Cavaleira das Luas Gêmeas: Aparo Dourado e alternância com empunhadura dupla
A primeira adversária é Rellana, Cavaleira das Luas Gêmeas, que bloqueia o caminho em uma fortaleza no início da Terra das Sombras. Por ser uma espadachim humanoide, o jogador imaginou que poderia aparar à vontade e levou um escudo. Com o Aparo Dourado, é possível derrubar Rellana enquanto ela salta pela arena. Depois de um aparo bem-sucedido, ele troca para a empunhadura dupla e ataca. Segundo o jogador, o Aparo Dourado "vira aparo se houver atraso e vira esquiva se não houver", o que permite responder às duas opções do inimigo.
Quando a vida dela cai pela metade, começa a segunda fase. O jogador previu que ela sacaria uma espada grande nesse momento e aproveitou a abertura da preparação para golpeá-la com as duas armas. No entanto, ao trocar para a empunhadura dupla, ele consegue acumular dano, mas perde oportunidades de aparar até voltar ao escudo. O jogador admite que é difícil administrar isso. Na segunda fase, os ataques em sequência ficam mais intensos e há menos movimentos que permitem se aproximar. Para provocar ataques fáceis de aparar, primeiro é preciso entrar no alcance dos ataques rápidos de curta distância do inimigo, esquivar do primeiro golpe e então aparar. Esse, segundo ele, é o fluxo básico. Depois de um aparo, Rellana costuma saltar para a esquerda ou para a direita, o que abre oportunidades para aparar de novo em seguida.
No golpe especial do final aparece uma mecânica que é evitada com um pulo. O jogador comenta que "até o chão já está gasto de tanto andar", então fica feliz só de haver uma mecânica que usa o pulo. A luta também termina com um aparo.
Fera Divina Leão Dançante: besta de três disparos e mudanças de clima
Lutar de perto contra a Fera Divina Leão Dançante deixa até a câmera descontrolada, então o jogador trocou para uma besta. Ele usa uma besta que dispara três virotes por tiro. Primeiro, acerta seis virotes de podridão para aplicar o estado de podridão e, depois disso, dispara virotes de sangramento. Segundo o jogador, os virotes de sangramento podem ser comprados de um mercador na Terra das Sombras, o que os torna adequados para usar na DLC.
Na segunda fase, o Leão Dançante se envolve em climas. Há vários tipos: tempestade de raios, vendaval e nevasca. No estado de tempestade de raios, os ataques adicionais com explosões elétricas eram fortes, segundo ele. No estado de vendaval, o chefe lança tornados grandes e pequenos, mas o jogador avalia ambos como "sinceramente, não tão incômodos assim" e diz ter tido a impressão de que o vendaval não rende muito. No fim, o clima muda para nevasca, com outros tipos de ataque. Ele venceu disparando continuamente cerca de 80 virotes no total.
Hipopótamo Dourado: o ciclo de Guarda e ataque crítico
Sobre o Hipopótamo Dourado, que espera no portão principal, o jogador aponta que, apesar da aparência, sua postura se quebra com facilidade. Segundo ele, dois ataques fortes a partir da Guarda bastam. Ele se fortalece com Determinação do Cavaleiro Real e então aplica o ataque crítico. O que chamou a atenção do jogador foi que o chefe demora muitíssimo para se levantar depois do crítico, dando tempo para encaixar a Guarda duas vezes. Ou seja, basta repetir "Guarda, Guarda, crítico". No meio da luta seu PF acabou, mas ele reabasteceu, conseguiu o terceiro crítico e finalizou com a Guarda.
Comandante Gaius: ganhando tempo com veneno e podridão
O Comandante Gaius, que avança montado em um javali, é um chefe vulnerável a efeitos de status, segundo o jogador. Primeiro, ele acerta cerca de cinco golpes com a Presa Venenosa para aplicar veneno mortal. Esse veneno mortal causa cerca de 5.400 de dano. Em seguida, troca para a Rapieira Espora de Formiga e acerta cerca de dez golpes para aplicar podridão. O jogador calcula o dano da podridão em cerca de 7.000. Contra uma certa sequência de ataques, ele explica que recuar três vezes e depois correr para a esquerda dá margem para cerca de cinco estocadas.
Depois de aplicar os efeitos de status, ele troca para uma espada reta. Desgasta a postura com a Guarda e ganha tempo sem deixar o inimigo fazer nada, enquanto os efeitos de status vão minando a vida dele aos poucos. O jogador diz que, com o inimigo sob veneno mortal ou podridão, dá para "assistir sorrindo" às animações de ataque, por mais longas que sejam. Na segunda fase, contra a sequência de ataques que começa com uma pancada no chão, entrar pelo lado de trás no momento em que ele levanta o corpo abre espaço para uma Guarda. Depois que se pega o jeito, ele é surpreendentemente cheio de aberturas, segundo o jogador. Quanto à Guarda, ele a elogia por ser excelente em desgastar a postura e por permitir alternar entre dois tipos de ataque, o que facilita encaixá-la nos intervalos dos ataques inimigos.
Romina, Santa do Botão, e o Cavaleiro Putrescente
Contra Romina, Santa do Botão, ele levou uma espada larga com afinidade de fogo. Fogo é eficaz contra ela e sua postura é baixa, então ela cai com dois ataques fortes a partir da Guarda. Como é possível acertar a Guarda mais uma vez depois do crítico, dependendo da ação da adversária dá para quebrá-la de novo. Porém, na mudança de fase ela ataca ao redor, então o mais seguro é não insistir no ataque nesse momento e se afastar, segundo ele. Logo depois da mudança de fase vem, em geral, um ataque triplo e, depois disso, ela age livremente. O ataque duplo deixa uma grande abertura: o jogador explica que dá para encaixar a Guarda por trás ou desviar do segundo golpe com um ataque saltado.
Contra o Cavaleiro Putrescente, ele usou uma foice grande. A habilidade é excelente e apenas três acertos já causam muito dano. Pelas contas, dez golpes bastam para derrotá-lo, então ele vai golpeando sempre que vê uma abertura. Com sete golpes começa a segunda fase, e os três restantes garantem a vitória. O ataque de fogo da mudança de fase pode ser evitado pulando três vezes.
Metyr, Mãe dos Dedos, e o Avatar da Árvore Sombria
Contra Metyr, Mãe dos Dedos, ele usou uma nova besta adicionada na DLC. Ela dispara 12 vezes seguidas. O jogador comenta: "Que saudade da época em que eu ficava feliz com três disparos contra o Leão Dançante". Diferentemente da besta usada contra o Leão Dançante, os requisitos de atributos são baixos, e ela é fácil de usar mesmo no nível 1. Ele continuou disparando virotes de sangramento de longe e a derrotou antes de ser atacado.
O Avatar da Árvore Sombria já tem pouca vida, então perde muito com uma única sequência de ataques. É preciso derrotar três deles, e o jogador reaplica os bônus a cada um. A partir do segundo, eles já começam com a vida reduzida, mas, segundo o jogador, isso acontece porque o dano do crítico aplicado ao derrotar o anterior é transferido. Já que tanto dano passa mesmo no nível 1, ele diz estar "preocupado que, jogando normalmente, dê para derrotá-lo com um golpe só". O segundo começa com uma investida, então ele recua três vezes. O terceiro para de se mover depois que se esquiva da primeira explosão, e ele aproveitou esse momento para acabar com ele.
Messmer, o Empalador: sangramento até a segunda fase
Na luta contra Messmer, ele encaixa um ataque saltado na primeira investida. Como o sangramento é eficaz, ele luta com armas de sangramento. Contra a sequência de estocadas, entrar na guarda dele permite atacar quatro vezes. O poder do sangramento é alto, e a primeira fase terminou rapidamente. Na segunda fase, há muitos ataques únicos em que ele avança com a lança. Seguindo-o enquanto se esquiva, é possível atacar. Contra a técnica em que ele gira envolto em chamas, é preciso esquivar para a frente três vezes, com antecedência. Segundo ele, é uma técnica difícil de perceber visualmente. Em certo momento, o jogador não conseguiu acompanhar direito a direção da lança e errou o golpe. Dizendo que o importante é "entrar em sintonia com Messmer", ele o derrotou.
Midra, Senhor da Chama Frenética: um "senhor mais fraco" que dá para enfrentar aparando
A luta contra Midra começa depois de derrotar um inimigo de abertura com a empunhadura dupla. No início, apenas contornar o chefe e atacar quatro vezes causou cerca de 10 mil de dano. Depois disso, ele troca para o escudo e apara com a habilidade Retaliação Cariana. O jogador elogia a habilidade pela rapidez de ativação e pela janela de tempo. Normalmente, há uma técnica longa na transição para a segunda fase, mas é possível pulá-la fazendo o chefe cambalear com sangramento.
Na segunda fase, a base também é lutar aparando. Ataques como o giratório com a mão esquerda não podem ser aparados, então basta esquivar só quando eles vierem. Às vezes dá para evitar o ataque giratório rápido apenas se movendo para o lado. O jogador cita o texto da Lembrança de Midra, que diz que ele "era fraco demais para ser um senhor", e supõe que ele seja mais fraco também na história oficial. Ainda assim, diz que, embora fraco, a câmera é estável e dá para aparar bastante, o que torna a luta divertida, e que foi um chefe que lembra Dark Souls. Ele acabou pulando o golpe especial da mudança de fase, mas ficou feliz por ver a grande explosão no final.
Bayle, o Terrível: quebrando com a Guarda um dragão cheio de aberturas
Contra Bayle, o Terrível, ele usa uma espada larga com afinidade mágica e busca quebrar a postura com ataques fortes a partir da Guarda. O jogador descreve Bayle como "um cara legal, que tem grandes aberturas entre os ataques e deixa a gente quebrar a postura dele direitinho". Depois de quebrá-la, emenda Guarda, Guarda e ataque crítico.
Os ataques aéreos da segunda fase são quase todos evitados apenas correndo para a direita. Porém, perto das paredes a mira travada às vezes se solta, e isso de vez em quando complica, segundo ele. Quando vem um ataque do chão, ele desvia com um ataque saltado e usa a Guarda; três Guardas quebram a postura e o derrubam. No ataque de investida, a Guarda encaixa depois de desviar do segundo golpe, o da cauda, e também depois dos ataques para a esquerda e para a direita. No final, seu PF acabou, mas como o dano ainda era razoável, ele não buscou derrubá-lo e terminou de desgastar a vida dele.
Radahn, Consorte Prometido: a conta de vencer com 18 aparos
Para o chefe final, Radahn, Consorte Prometido, ele escolheu uma adaga com ataque crítico poderoso. O jogador chama essa adaga de "a heroína nos bastidores, que sustentou as aventuras até aqui". Radahn tem muitos ataques que podem ser aparados. Três aparos derrubam o chefe, então ele continua aparando com paciência. Na primeira derrubada também ocorreu sangramento, causando um bom dano. Com o estado de congelamento, entra dano percentual, e o dano recebido também é multiplicado por 1,2. Nesse estado, ele aplica o segundo crítico, a vida de Radahn cai para cerca de 60% e termina a primeira metade da luta.
Na segunda metade, como a transição por ataque crítico faz a luta recomeçar de longe, primeiro é preciso correr para se aproximar. O jogador descreve sua movimentação na segunda metade como um embate entre ele, que quer provocar ataques de curta distância para aparar, e Radahn, que quer usar golpes especiais e manter distância. É importante estar perto quando o ataque do inimigo termina; ao se afastar, perde-se oportunidades de ataque na mesma medida. O dano percentual do congelamento é "discretamente vantajoso", segundo ele. No entanto, na segunda metade há muitas técnicas que não podem ser aparadas, então é preciso ter paciência.
Ele também comenta a escolha de equipamento. Entre os talismãs adicionados na DLC, há um que aumenta o poder de ataque por 20 segundos após um crítico. Porém, há poucas situações em que o chefe permite três aparos dentro desses 20 segundos, então ele não o usou desta vez. No momento do quarto crítico, o jogador calcula que "com mais dois críticos, dá para vencer", ou seja, 18 aparos no total garantem a vitória. Houve momentos em que, por causa dos muitos golpes especiais, ele não conseguia encurtar a distância, mas aplicou o quinto crítico. Quando Radahn salta no ar, correr até a borda da arena basta para escapar a tempo; então ele esquiva com calma e se aproxima. Acertou os três últimos aparos e o derrotou.
Encerramento
O jogador relembra que a DLC tem muitos chefes cheios de personalidade e manias, e que foi muito divertido explorá-la. Ele encerra o vídeo dizendo que, ao experimentar armas que não usou no jogo base e encontrar muitas armas divertidas, sentiu mais uma vez a amplitude deste jogo.
Nenhum artigo encontrado.
Artigo publicado em · Atualizado em
