Enfrentarse a 12 jefes principales de SHADOW OF THE ERDTREE a nivel 1 y sin armadura

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es un vídeo de partida comentada en el que se juega SHADOW OF THE ERDTREE, el DLC de ELDEN RING, a nivel 1. El comentarista, que dice de sí mismo que «ha perdido la cabeza», se impone como restricciones jugar sin armadura, sin invocaciones, sin elixir y sin Grandes Runas, y va derrotando uno a uno a los jefes añadidos en el DLC. Con cualquier jefe, el problema es cómo compensar el daño y la resistencia que faltan a nivel 1. El comentarista recurre principalmente a tres métodos: encadenar una parada con un golpe crítico, entrar en guardia y lanzar ataques fuertes para romper la postura, y desgastar al enemigo con estados alterados como el veneno, la putrefacción o la hemorragia. Cambia de arma según el jefe y prueba también armas que no usó en el juego principal.

14 min de lectura
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Rellana, Caballera de las Lunas Gemelas: la parada dorada y el cambio a dos armas

La primera rival es Rellana, Caballera de las Lunas Gemelas, que bloquea el paso en un fuerte al principio de la Tierra de las Sombras. Como es una espadachina humanoide, pensó que podría hacerle paradas a placer y llevó un escudo. Con la parada dorada se puede derribar a Rellana mientras salta de un lado a otro. Cuando la parada sale bien, cambia a dos armas para atacar. Según el comentarista, la parada dorada «se convierte en parada si hay retardo y en esquiva si no lo hay», por lo que sirve para responder a las dos opciones del enemigo.

Al bajarle la vida a la mitad, entra en su segunda fase. El comentarista prevé que aquí sacará el espadón y aprovecha el hueco de esa preparación para atacarla con dos armas. Eso sí, al cambiar a dos armas se puede acumular daño, pero se pierden oportunidades de parada hasta volver al escudo. El comentarista reconoce que es difícil de gestionar. En la segunda fase los ataques encadenados se vuelven más intensos y hay menos momentos para meterse en su guardia. Para provocar ataques fáciles de parar, primero hay que entrar en el alcance de sus ataques rápidos a corta distancia, esquivar el primer golpe y luego hacer la parada. Según él, ese es el flujo básico. Después de una parada, Rellana suele saltar a izquierda o derecha, así que hay ocasión de encadenar otra parada.

En el ataque definitivo del final aparece una mecánica que se esquiva saltando. El comentarista comenta que, como «ya tiene el suelo bien pisado», le alegra que simplemente haya una mecánica en la que se use el salto. También remató el combate con una parada.

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Bestia Divina León Danzante: ballesta de tres disparos y cambios de clima

Como en el combate cuerpo a cuerpo contra el León Danzante la cámara también se vuelve loca, el comentarista cambió a una ballesta. Usa una ballesta que dispara tres virotes en cada disparo. Primero le clava seis virotes de putrefacción para provocarle ese estado y luego dispara virotes de hemorragia. Según el comentarista, los virotes de hemorragia se pueden comprar a un mercader de la Tierra de las Sombras, así que son adecuados para usarlos en el DLC.

En la segunda fase, el León Danzante se envuelve en fenómenos meteorológicos. Hay muchos tipos: tormenta eléctrica, vendaval y ventisca. Dice que, en el estado de tormenta eléctrica, el ataque adicional de rayos explosivos era fuerte. En el estado de vendaval lanza tornados grandes y pequeños, pero el comentarista opina que ninguno de los dos es «sinceramente, tan molesto» y cuenta que le dio la impresión de que el estado de vendaval no destaca mucho. Al final cambia a ventisca y lanza otros ataques distintos. Lo derrotó tras clavarle unos 80 virotes en total.

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Hipopótamo dorado: el bucle de guardia y golpe crítico

Sobre el Hipopótamo dorado que espera en la puerta principal, el comentarista señala que, pese a su aspecto, es fácil romperle la postura. Dice que basta con dos ataques fuertes desde la guardia. Tras potenciarse con Determinación del caballero real, le asesta un golpe crítico. Lo que llamó la atención del comentarista es que, después del golpe crítico, tarda muchísimo en levantarse, y en ese tiempo caben dos ataques en guardia. Es decir, basta con repetir «guardia, guardia, golpe crítico». A mitad de combate se quedó sin PM, pero tras reponerlos consiguió el tercer golpe crítico y lo remató con un ataque en guardia.

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Comandante Gaius: ganar tiempo con veneno y putrefacción

El Comandante Gaius, que embiste montado en un jabalí, es según él un jefe vulnerable a los estados alterados. El comentarista primero lo golpea unas cinco veces con el Colmillo de serpiente para envenenarlo gravemente. Este veneno grave le inflige unos 5400 puntos de daño. Después cambia al Estoque de espolón de hormiga y le provoca putrefacción con unos diez golpes. El comentarista calcula que el daño de la putrefacción ronda los 7000 puntos. Explicó que, ante cierto ataque encadenado, si retrocede tres veces y luego corre hacia la izquierda, tiene margen para darle unas cinco estocadas.

Tras aplicar los estados alterados, cambia a una espada recta. Va reduciéndole la postura con la guardia y gana tiempo para que el rival no pueda hacer nada, mientras los estados alterados lo van desgastando poco a poco. El comentarista dice que, si el enemigo está envenenado gravemente o con putrefacción, puede «verlo con una sonrisa» por muy larga que sea la animación de sus ataques. En la segunda fase, ante el ataque encadenado que sigue a un golpe contra el suelo, si se mete por el lado del fondo justo cuando se incorpora, se abre un hueco para un ataque en guardia. Dice que, cuando uno se acostumbra, tiene sorprendentemente muchos huecos. En cuanto a la guardia, la valora porque reduce muy bien la postura y además permite alternar entre dos tipos de ataque, lo que facilita intercalarla entre los ataques del enemigo.

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Romina, Santa del Capullo, y el Caballero putrefacto

Contra Romina, Santa del Capullo, llevó una espada ancha con afinidad de fuego. El fuego le hace mucho efecto y su postura es baja, así que cae con dos ataques fuertes desde la guardia. Como después del golpe crítico se puede volver a acertar otro ataque en guardia, según lo que haga el rival se le puede romper la postura de nuevo. Sin embargo, al cambiar de fase ataca a su alrededor, por lo que dice que lo más prudente es no seguir atacando en ese momento y alejarse. Justo después del cambio de fase, por lo general llega un ataque triple y, a partir de ahí, actúa libremente. El comentarista explica que el ataque doble deja un hueco grande, así que se puede meter un ataque en guardia por detrás o esquivar el segundo golpe con un ataque en salto.

Contra el Caballero putrefacto usó una guadaña grande. Su habilidad es excelente y con solo tres golpes inflige mucho daño. Según sus cálculos, se le derrota con diez golpes, así que va lanzándolos cuando ve un hueco. Con siete golpes entra en la segunda fase y con los tres restantes se gana. El ataque de fuego del cambio de fase se esquiva saltando tres veces.

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Metyr, Madre de los Dedos, y el Avatar del Árbol Umbrío

Contra Metyr, Madre de los Dedos, usó una nueva ballesta añadida en el DLC. Puede disparar doce veces seguidas. El comentarista dice: «Qué tiempos aquellos en que me alegraba de disparar tres seguidos al León Danzante». A diferencia de la ballesta del combate contra el León Danzante, sus requisitos de atributos son bajos y se maneja con facilidad incluso a nivel 1. Siguió disparando virotes de hemorragia desde lejos y acabó con ella antes de que pudiera atacarle.

El Avatar del Árbol Umbrío tiene poca vida de por sí, así que se le puede quitar mucha con una sola tanda de ataques. Hay que derrotar a tres y se vuelven a aplicar las mejoras con cada uno. A partir del segundo, empiezan con la vida ya reducida, lo que, según el comentarista, se debe a que se arrastra el daño del golpe crítico asestado al derrotar al anterior. Como incluso a nivel 1 entra tanto daño, comenta que le «preocupa que, jugando normal, se pueda derrotar de un solo golpe». El segundo embiste nada más empezar, así que retrocede tres veces. El tercero se queda quieto si se esquiva la primera explosión, y aprovechó ese momento para acabar con él.

13:16

Messmer el Empalador: a la segunda fase con hemorragia

En el combate contra Messmer, sincroniza un ataque en salto con la primera embestida. Como es vulnerable a la hemorragia, lucha con armas de hemorragia. Ante sus estocadas encadenadas, si se mete en su guardia, le deja atacar cuatro veces. El daño de la hemorragia es alto y la primera fase terminó enseguida. En la segunda fase hay muchos ataques individuales en los que embiste con la lanza. Si se le sigue mientras se esquiva, se puede atacar. Ante la técnica en la que gira envuelto en fuego, hay que esquivar hacia delante tres veces con antelación. Dice que es una técnica difícil de interpretar a simple vista. En una ocasión, el comentarista no logró seguir bien la dirección de la lanza y falló el golpe. Lo derrotó diciendo que lo importante es «ir al compás de Messmer».

14:54

Midra, Señor de la Llama de la Frenesí: un «señor bastante débil» contra el que se puede luchar con paradas

El combate contra Midra comienza tras derrotar con dos armas al enemigo previo. Solo con rodearlo al principio y atacarle cuatro veces se infligieron unos 10 000 puntos de daño. Después cambia al escudo y hace paradas con la habilidad Represalia cariana. El comentarista la valora como una habilidad excelente tanto por su velocidad de activación como por su ventana de tiempo. En principio, en la transición a la segunda fase hay una técnica larga, pero si se le aturde con la hemorragia se puede saltar.

En la segunda fase también se lucha básicamente con paradas. Ataques como el giratorio de la mano izquierda no se pueden parar, así que basta con esquivar solo cuando llegan. Los ataques giratorios rápidos a veces se esquivan simplemente moviéndose a un lado. El comentarista menciona que el texto del Recuerdo de Midra dice que «era demasiado débil como señor» y supone que, según el trasfondo oficial, también es más bien débil. Aun así, cuenta que, aunque es débil, el movimiento de cámara es tranquilo y permite hacer muchas paradas, así que el combate es divertido, y que fue un jefe que recordaba a Dark Souls. Aunque se saltó la técnica del cambio de fase, dice que le alegró poder ver la gran explosión del final.

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Bayle el Temible: romper con la guardia a un dragón con huecos grandes

Contra Bayle el Temible usa una espada ancha con afinidad mágica y busca romperle la postura con ataques fuertes desde la guardia. El comentarista describe a Bayle como «un buen tipo que, como deja huecos grandes entre ataques, te deja romperle la postura como es debido». Después de romperla, encadena guardia, guardia y golpe crítico.

Los ataques aéreos de la segunda fase se esquivan casi por completo simplemente corriendo hacia la derecha. Sin embargo, junto a las paredes a veces se pierde el fijado, y dice que eso de vez en cuando se hace duro. Cuando llega un ataque desde el suelo, lo esquiva con un ataque en salto, entra en guardia y con tres ataques en guardia le rompe la postura y lo derriba. En la embestida, se puede meter un ataque en guardia después de esquivar el segundo golpe con la cola, y también después de los ataques a izquierda y derecha. Al final se quedó sin PM, pero como el daño es bastante decente, terminó de quitarle la vida sin buscar derribarlo.

19:26

Consorte Prometido Radahn: el cálculo de ganar con 18 paradas

Para el jefe final, el Consorte Prometido Radahn, eligió una daga con golpes críticos muy potentes. El comentarista llama a esta daga «la protagonista en la sombra que me ha sostenido durante toda la aventura». Radahn tiene muchos ataques que se pueden parar. Con tres paradas se le derriba, así que hay que seguir haciendo paradas con paciencia. En el primer derribo también se produjo hemorragia y entró un buen daño. Con el estado de congelación se inflige daño porcentual y además el daño recibido se multiplica por 1,2. En ese estado le asesta el segundo golpe crítico, su vida baja hasta alrededor del 60 % y termina la primera mitad del combate.

En la segunda mitad, si la transición se produce con un golpe crítico, se empieza desde lejos, así que primero corre para acercarse. El comentarista explica el planteamiento de la segunda mitad como un tira y afloja entre él, que quiere provocar ataques a corta distancia para hacer paradas, y Radahn, que quiere lanzar grandes técnicas y mantener la distancia. Lo importante es estar cerca cuando termina el ataque del enemigo; si uno se aleja, pierde otras tantas oportunidades de atacar. Dice que el daño porcentual de la congelación «es discreto, pero se agradece». Sin embargo, en la segunda mitad se mezclan muchas técnicas que no se pueden parar, así que hay que aguantar con paciencia.

También habla de la elección del equipo. Entre los talismanes añadidos en el DLC hay uno que aumenta el ataque durante 20 segundos después de un golpe crítico. Pero como hay pocas situaciones en las que el enemigo permita hacer tres paradas en esos 20 segundos, esta vez no lo usó. En el momento del cuarto golpe crítico, el comentarista calcula que «con dos golpes críticos más se gana», es decir, que se gana con 18 paradas en total. Hubo momentos en los que, por las muchas grandes técnicas, le costaba acortar distancias, pero logró asestar el quinto golpe crítico. Cuando Radahn salta por los aires, si corre hacia el borde del escenario llega a tiempo, esquiva con calma y se acerca. Acertó las tres últimas paradas y lo derrotó.

23:24

Conclusión

El comentarista recuerda que fue un DLC muy divertido de explorar, con muchos jefes con personalidad y llenos de peculiaridades. Cierra el vídeo diciendo que, al probar también armas que no había usado en el juego principal y ver que muchas eran divertidas, volvió a sentir la gran amplitud de esta obra.