Zerando Bravely Default HD Remaster no nível inicial: registro das estratégias contra cada chefe

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Visão geral

Este vídeo registra uma jogatina de Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster até o final sem subir de nível nenhuma vez. Logo no começo, o narrador avisa que o jogo já é bem divertido jogado normalmente, mas declara que desta vez, "porque perdeu o juízo", vai avançar mantendo o nível inicial. A pergunta que fica até o fim é como lidar com a inflação de HP dos chefes com um grupo que não pode evoluir. O vídeo mostra, em sequência, como os chefes são derrotados combinando jobs, habilidades, golpes especiais e equipamentos.

18 min de leitura
2:45

As regras do desafio: "não obter" experiência e não usar itens

A história começa com uma catástrofe natural: um pilar de luz se ergue, um grande abismo se abre e uma vila inteira desaparece. O protagonista, Tiz Arrior, perde o irmão mais novo e desmaia. Nesse ponto, o narrador abre primeiro as configurações no menu e define a opção de obtenção de experiência como "não obter". Como o jogo permite deixar de receber experiência por meio dessa configuração, a preparação do desafio se resume a isso.

Além disso, no meio do caminho o narrador impõe a si mesmo uma restrição extra. Na luta contra um chefe do país do deserto, explica que também seria possível vencer usando itens sem parar, mas, alegando que isso seria "fácil demais e sem graça", decide não usar itens nesta aventura. A partir daí, as batalhas são montadas apenas com jobs, habilidades, golpes especiais e equipamentos.

4:00

Início: ganhando ataques extras com o Brave e trocando o ataque físico pela magia negra

A primeira luta contra chefe é contra Barras e Holly, oficiais do Ducado que vieram capturar Agnès, a vestal do cristal. O jogo tem um sistema chamado "Brave", que permite pegar emprestados até 3 turnos adiantados. Usando-o, o narrador derrota os chefes desferindo um total de 8 "Atacar" com Tiz e Agnès.

Os oficiais do Ducado carregam joias misteriosas e, ao derrotá-los, torna-se possível mudar para outros jobs. Depois de recrutar Ringabel, um homem com amnésia, o grupo segue para a base onde estão estacionadas as tropas do Ducado e encontra os inimigos brigando entre si por causa do plano de incendiar a cidade inteira. O grupo muda para o recém-obtido job de "Monge" e, com a entrada de Edea, integrante da ordem de cavaleiros indignada com os métodos do Ducado, derrota o Mago Negro Ominas com um total de 16 ataques dos 4 personagens.

Em seguida, o rei é sequestrado pela Ordem dos Cavaleiros Celestes, e o grupo invade a aeronave inimiga, derrota Heinkel e, de quebra, se apodera da aeronave. É por volta desse ponto que o narrador muda de estratégia. Como, em nível baixo, os ataques físicos tendem a ter pouca força, ele passa a lutar principalmente com magia negra. Essa decisão é o ponto de partida do estilo de luta centrado em magia que segue até a reta final.

6:24

O país do deserto: o golpe especial de cetro "Reduce Ripple" vira o eixo da estratégia

Ao chegar ao país do deserto com a aeronave capturada, o grupo enfrenta o ladrão Jackal, que vinha cometendo crimes. Segundo o narrador, é a partir daí que o HP dos chefes aumenta de repente. Como contramedida, ele começa a usar "Reduce Ripple", o golpe especial do cetro. Golpes especiais são técnicas poderosas que podem ser acumuladas de uma batalha para outra, e esse faz o dano mágico subir de uma vez. Na luta contra Jackal, quando o HP do ladrão cai pela metade, o guarda-costas se retira por conta própria.

Em seguida, o grupo confronta Boritory, um comerciante corrupto que lucrava abusivamente em conluio com os ladrões. O mesmo guarda-costas aparece de novo, mas se retira antes, quando o HP cai abaixo da metade. Como esse chefe também tem HP relativamente alto, o golpe especial é usado aqui também. Foi nessa luta que ele decidiu não usar itens, como mencionado antes.

Depois disso, a conversa com o espírito do cristal deixa claro o objetivo da jornada. Se a vestal vestir a roupa de oração e libertar os 4 cristais, será possível purificar as trevas do mundo e até fechar o grande abismo. O dragão da caverna onde o grupo vai buscar os materiais para a roupa de oração não é grande coisa e cai facilmente com o golpe especial e 15 "Thunder".

9:57

Fazer dormir, agir primeiro: como lidar com ataques em área

O monstro Orthros, que havia se apossado do cristal do vento, usa um poderoso ataque contra todo o grupo. O narrador explica que, no nível inicial, receber esse golpe de frente significaria derrota certa. Por isso, adota a tática de fazê-lo dormir com "Sleep". Como o golpe especial reduz as resistências do inimigo, o sono também funciona bem. Enquanto o inimigo dorme, o grupo o derrota com "Thunder" e consegue libertar o cristal do vento.

Antes de partir para o próximo cristal, descobre-se que o mandante por trás dos ladrões e do comerciante corrupto era o próprio rei desse país, e o grupo luta contra Nazith e Manumet. Segundo o narrador, contra os chefes dessa parte, basta caprichar na velocidade para agir primeiro. Ele equipa Ringabel com itens que aumentam a velocidade para que ele aja antes, faz os inimigos dormirem conforme necessário e os derrota com "Thunder".

12:41

Batalhas em que não dá para agir primeiro: aguentar e depois atacar

Na região onde está o cristal da água, o Ducado enviou oficiais de personalidade bem marcante. O narrador decide procurar e derrotar todos, sem exceção, para obter novos jobs. A partir daí, o HP dos chefes passa de 10.000, mas, com o recém-aprendido "Thundara", o poder de fogo é suficiente, segundo ele. Mephilia é derrotada com esse poder de fogo.

Na luta contra Artemia, portadora do job de Caçadora, aparece a dificuldade das batalhas em que não dá para agir primeiro. O narrador diz que até aguentar os ataques inimigos dá trabalho. Equipando a habilidade de Mago Negro "Dispersão de Dano" e a habilidade de Mago Branco "Proteção Angelical", o grupo consegue, a duras penas, resistir aos ataques de todos os inimigos e, então, começa a atacar com o golpe especial, como de costume.

14:08

Refletindo magias com o Reflect Ring para aumentar o poder de fogo

O Land Turtle, um monstro em forma de tartaruga gigante encontrado durante a viagem, se defende logo no primeiro turno, e o narrador conclui que será fácil derrotá-lo. Como esse chefe às vezes reflete magias, e o momento também parecia oportuno, ele compra "Reflect Rings" para todos. A ideia é fazer todos os aliados refletirem as magias, buscando também aumentar o dano.

Essa tática de reflexão também é usada na luta seguinte, contra Einheria, portadora do job de Valquíria. O narrador descreve Einheria como tendo "uma aparência de quem deixaria a casa toda arranhada só de andar". Depois de aguentar os ataques inimigos, ele abre com o golpe especial, garante o poder de fogo com os Reflect Rings e a derrota acertando apenas alguns "Thundara". Segundo ele, mesmo no nível inicial já dá para causar um dano considerável.

Na luta contra a Maga Vermelha DeRosa, travada no esconderijo inimigo, ele comenta o valor do job de Mago Vermelho. O Mago Vermelho tem uma habilidade que zera o consumo de MP quando o personagem está à beira da morte, o que, segundo ele, é extremamente útil no nível inicial, com pouco MP. Nessa batalha, Edea foi encantada durante a infiltração, e a luta virou, na prática, um combate com 3 personagens, mas, segundo o narrador, surpreendentemente não faltou poder de fogo.

Depois de derrotar todos os oficiais, o grupo enfrenta Rusalka, o monstro que havia se apossado do cristal da água. A tática continua a mesma: golpe especial seguido de "Thundara" refletido. O HP dos chefes chega a dezenas de milhares e vai inflando aos poucos, mas o narrador diz que, como os equipamentos e jobs ficaram mais completos, dá para derrotá-los com surpreendente facilidade mesmo no nível inicial, o que torna tudo confortável.

16:55

O "Analgesia" do Farmacêutico: uma forma de aguentar o primeiro golpe inimigo

No novo continente, para destruir as armas químicas que o Ducado está desenvolvendo, o grupo se infiltra em uma base inimiga e luta contra Automatons, robôs de segurança. Como são vários inimigos, aqui ele usa magia de invocação.

Qada, o criador das armas químicas, não ataca no primeiro turno, então o grupo o derrota com o golpe especial seguido de "Thundara" em sequência. Sobre o job de "Farmacêutico", obtido com esse chefe, o narrador explica que ele permite aprender habilidades extremamente úteis para o resto da aventura. Em especial, "Analgesia" anula o dano apenas nos 2 primeiros turnos. Segundo ele, isso foi muito valioso como forma de aguentar o primeiro golpe inimigo nas batalhas em que não dá para agir primeiro.

Na luta contra Chaugnar, no templo do fogo, Tiz, equipado com Analgesia, protege os outros dos ataques físicos inimigos, enquanto os 3 restantes atacam de uma vez. Esse chefe tem defesa mágica altíssima durante algum tempo. Por isso, ele equipa os 3 que não são Tiz com "Penetração de Defesa Mágica", e eles atravessam a defesa sem problemas.

19:00

Por que usar só o elemento trovão?

Depois de libertar o cristal do fogo, o navio fantasma encontrado no mar tem a bordo Barbarossa, oficial do Ducado. A tática é a de sempre: golpe especial seguido de "Thundara" refletido. Aqui o narrador explica por que continua usando o elemento trovão. No jogo, os golpes especiais permitem impor fraqueza a todos os elementos e, além disso, desde o início é possível obter um chapéu que fortalece muito o elemento trovão. Por isso, segundo ele, acaba-se usando ataques de trovão contra quase todos os chefes.

Depois disso, na casa de máquinas de uma aeronave gigante, o grupo é atacado pelas costas pelo Behemoth, um monstro enorme. Desviando dos ataques físicos com "Analgesia" e "Proteger", o grupo luta com o golpe especial e "Thundara" refletido. Ao derrotar esse chefe, obtém-se uma nova aeronave, e torna-se possível entrar no território do Ducado, onde está o último cristal, o da terra.

20:21

O território do Ducado: Thundaga, Full Leverage e o Arcanista

No território do Ducado, cercado de montanhas, o grupo enfrenta primeiro o Ice Golem da rede de defesa. Aguentando o primeiro golpe com Analgesia, liquida-o com o golpe especial seguido de "Thundara" em sequência. Ao chegar à cidade, é possível aprender "Thundaga" na loja de magias, então essa é a última vez que se usa Thundara. O narrador relembra que foi uma magia negra que brilhou muito por um período bem longo, desde o início.

No quartel-general do Ducado de Eternia, como aperitivo antes do marechal, o grupo luta contra os oficiais Victoria e Victor. Aqui entra em cena o "Full Leverage" do Mercador. É uma habilidade que dobra o custo de MP e a potência, e ele a usa para lançar o recém-aprendido "Thundaga" em todos os inimigos e acumular dano.

Na luta contra o marechal Braev, das forças do Ducado, ele usa o job de "Arcanista", obtido na batalha anterior, para disparar sem parar poderosas magias de ataque de baixo custo. O narrador também comenta o conflito da história. O Ducado acredita que os cristais acabarão trazendo calamidades, e é essa diferença de ideias que leva os protagonistas a lutar contra ele.

O Gigas Lich, monstro que havia se apossado do último cristal, foi uma vitória fácil, porque as ações do Arcanista são fortíssimas. Segundo ele, o dano chegou ao máximo facilmente, mesmo sem o apoio dos golpes especiais.

24:33

A luta contra Alternis e o mundo que se repete

Depois de libertar todos os cristais, o grupo segue para o pilar de luz, mas o Cavaleiro Sombrio Alternis Dim, que havia sobrevivido, aparece no convés da aeronave. Como aqui também o ataque é feito com a magia das trevas do Arcanista, ele primeiro usa o golpe especial para impor fraqueza ao elemento trevas. Depois, dobrando a potência com Full Leverage, acerta o dano máximo várias vezes e zera os 100 mil de HP. O rosto de Alternis, revelado pela máscara quebrada, era idêntico ao de Ringabel.

No entanto, depois de entrar no pilar de luz, o grande abismo não havia sido fechado. O vento parou, o mar apodreceu e os cristais voltaram ao estado anterior à libertação. Sem entender bem o que está acontecendo, o grupo percorre o mundo mais uma vez, liberta os 4 cristais e entra de novo no pilar de luz. No convés, tem de lutar outra vez contra Alternis. Como a força dele não mudou muito em relação à vez anterior, o grupo usa novamente o golpe especial seguido de Full Leverage e o derrota com uma enxurrada de magias das trevas do Arcanista. Pelas contas do narrador, essa tática permite acertar um total de 14 ataques, então chefes com menos de 140 mil de HP são resolvidos com folga.

Mesmo assim, a purificação do mundo fracassa e, enquanto isso, Ringabel vai recuperando a memória aos poucos. À medida que repetem as libertações, os membros do grupo percebem que o número gravado nas asas da fada Airy fica menor a cada vez.

31:26

A verdadeira identidade de Airy e a troca para espada mágica e empunhadura dupla

Nesse momento, Airy revela sua verdadeira natureza, e o grupo descobre que vinha sendo enganado. O narrador entra na luta tirando sarro da transformação, dizendo que ela "se transformou numa forma bem descolada" e que "engordou de repente".

Nessa forma, Airy tem 150 mil de HP. Segundo o narrador, mesmo disparando dano máximo com magias em sequência, não dá para acabar com ela. Por isso, ele troca de tática para a espada mágica e aumenta o número de ataques com empunhadura dupla. Na segunda forma, anula as ações inimigas com equipamentos que previnem o encanto, aumenta a taxa de crítico e ataca de novo com a espada mágica.

Ao perseguir Airy, que fugiu, e entrar no grande abismo, o grupo encontra Ouroboros, o verdadeiro vilão, ressuscitado graças ao poder obtido ao conectar mundos paralelos. Airy, em sua forma completa, tem 300 mil de HP no total. Os passos dessa luta são explicados com bastante detalhe.

  1. Aumentar a taxa de crítico com "Lux", o golpe especial do bastão
  2. Aplicar a espada mágica e aumentar os BP dos aliados
  3. Usar o golpe especial do cetro, usado desde o início do jogo
  4. Depois que Agnès também aplicar a espada mágica, usar o "Ataque Conjunto", em que todos os aliados à beira da morte atacam juntos

O narrador avalia o golpe especial do cetro como uma técnica competente, sempre útil do início ao fim. Nessa luta, ele conseguiu preparar 7 Ataques Conjuntos, o que, somado à empunhadura dupla, permitiu desferir o equivalente a 42 golpes de espada mágica no total.

38:12

O chefe final Ouroboros: onde usar os golpes especiais numa sequência de cinco formas

A luta contra o chefe final tem cinco formas no total, e os eventos entre elas são longos. Como as lutas são em sequência, o número de vezes que se pode usar golpes especiais é limitado. O narrador decide reservar os golpes especiais para as formas com HP alto.

A primeira forma tem 150000 de HP, então ele usa o golpe especial de Agnès. A tática é a mesma da luta contra Airy: espada mágica seguida de Ataque Conjunto. A segunda forma tem um HP modesto de 50000, então ele passa sem usar golpe especial. Depois de bloquear com equipamentos o ataque de morte instantânea do inimigo, usa o Ataque Conjunto e acerta 36 golpes de espada mágica. Superada essa etapa, um homem imortal que viveu 2000 anos aparece para ajudar. O narrador o apresenta como "o homem cuja explicação eu pulei por questão de tempo". Esse homem se funde ao inimigo e sela o motor infinito dele. Aproveitando a brecha, o grupo ataca Ouroboros e supera também a terceira forma, com 75000 de HP, sem golpe especial.

Depois disso, Ouroboros ataca outro mundo paralelo, absorve o poder do mundo destruído e começa a recuperar a vitalidade. A quarta forma é resistente, com 200000 de HP, então aqui ele usa o golpe especial. Explorando as habilidades do Mercador, acumula vários buffs, aumenta os BP de Agnès e Tiz e usa esses BP para disparar Ataques Conjuntos em sequência. Como nessa forma é possível bater com 42 golpes de espada mágica, até os 200000 de HP foram zerados com surpreendente facilidade, segundo ele. No fim, porém, o inimigo absorve os mundos paralelos e se recupera infinitamente. O narrador ainda brinca que, nessa parte, as falas do inimigo começam a parecer um "discurso de mãe histérica".

Nesse momento, os mundos dos amigos fictícios do jogo surgem para ajudar. O narrador zomba de si mesmo como "um solitário vitalício honorário que vive jogando uns jogos solo esquisitos", agradece a COM Taro, COM Jiro, COM Saburo e COM Shiro e avança para a forma final.

49:59

A forma final e as diferenças entre os personagens que se revelam no nível inicial

Na forma final, ele usa o golpe especial de Ringabel. O narrador diz: "Como usei isso o tempo todo, essa música realmente me acalma." No nível inicial, Ringabel é o mais veloz, então acabou naturalmente ficando encarregado dos golpes especiais, segundo ele. O narrador comenta que, nesta aventura, as diferenças de atributos entre os companheiros têm impacto claro, e que ver a personalidade de cada um se destacar também é uma parte divertida. Por fim, ele elimina o HP restante com a espada mágica e derrota Ouroboros.

Depois de assistir ao final, o narrador faz um balanço do jogo como um todo. Com os diálogos cômicos, o enredo cheio de surpresas e a apresentação nostálgica que lembra a era do 3DS, ele diz que é um jogo muito divertido mesmo jogado hoje. O que ele mais elogia é o sistema livre de troca de jobs, herdeiro da linhagem de FF3 e FF5. O narrador conclui que a graça de escolher entre várias soluções possíveis é excelente e que, mesmo no nível inicial, houve espaço para variar o jeito de jogar, o que permitiu se divertir de verdade.