Completar Bravely Default HD Remaster sin subir del nivel inicial: registro de las tácticas contra cada jefe

Traducido del 日本語

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Resumen

Este video es el registro de una partida de Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster que llega hasta el final sin subir de nivel ni una sola vez. Al principio, el narrador aclara que el juego se disfruta de sobra jugándolo de forma normal, pero anuncia que esta vez, «porque se le fue la cabeza», avanzará manteniendo el nivel inicial. La pregunta que queda abierta hasta el final es cómo hacer frente a la inflación de PV de los jefes con un grupo que no puede crecer. El video muestra, paso a paso, cómo derrota a los jefes combinando oficios, habilidades, técnicas especiales y equipo.

18 min de lectura
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Las reglas del reto: «no» obtener experiencia y no usar objetos

La historia empieza con un cataclismo: se alza un pilar de luz, se abre un gran abismo y una aldea entera desaparece. El protagonista, Tiz Arrior, pierde a su hermano menor y cae inconsciente. Aquí el narrador abre primero la configuración del menú y pone la opción de obtener experiencia en «No». Como el juego permite dejar de recibir experiencia con este ajuste, eso es todo lo que hace falta para preparar el reto.

Además, a mitad de camino el narrador se impone una restricción adicional. En un combate contra un jefe del reino del desierto explica que también se puede ganar lanzando objetos sin parar, pero decide no usar objetos en esta aventura porque «es tan fácil que no tiene gracia». A partir de ahí, los combates se plantean solo con oficios, habilidades, técnicas especiales y equipo.

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Primeros compases: acumular ataques con Brave y pasar de lo físico a la magia negra

El primer combate contra un jefe es contra Barras y Holly, oficiales del Ducado que vienen a capturar a Agnès, la vestal del cristal. El juego tiene un sistema llamado «Brave» que permite tomar prestados hasta tres turnos por adelantado. El narrador lo aprovecha para que Tiz y Agnès descarguen entre los dos un total de 8 «Atacar» y los derrota.

Los oficiales del Ducado llevan unas misteriosas gemas y, al vencerlos, se desbloquea la posibilidad de cambiar a otro oficio. Tras sumar al grupo a Ringabel, un hombre amnésico, y dirigirse a la base de las tropas del Ducado, los enemigos están enfrentados entre sí por la decisión de incendiar la ciudad entera. El grupo cambia al recién obtenido oficio de «Monje», se les une Edea, miembro de la orden de caballeros indignada con los métodos del Ducado, y entre los cuatro derrotan al mago negro Ominas con un total de 16 ataques.

Después, la orden de caballeros aerotransportada secuestra al rey; el grupo aborda la aeronave enemiga, derrota a Heinkel y, de paso, se apodera de la aeronave. Más o menos en este punto el narrador cambia de estrategia. Como con un nivel bajo los ataques físicos tienden a hacer poco daño, a partir de aquí combatirá principalmente con magia negra. Esta decisión es el origen del estilo centrado en la magia que se mantiene hasta el final.

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El reino del desierto: la técnica especial de vara «Reduce Ripple» se convierte en el eje de la estrategia

Al llegar al reino del desierto con la aeronave capturada, toca enfrentarse a Jackal, un ladrón que comete fechorías. Según el narrador, a partir de aquí los PV de los jefes suben de golpe. Como contramedida empieza a usar «Reduce Ripple», la técnica especial de las varas. Las técnicas especiales son ataques potentes que se pueden ir cargando de un combate a otro, y con esta el daño mágico se dispara. En el combate contra Jackal, cuando los PV del ladrón bajan a la mitad, su guardaespaldas se retira por su cuenta.

A continuación, el grupo denuncia a Boritory, un mercader corrupto que se aliaba con los ladrones para lucrarse con abusos. El mismo guardaespaldas vuelve a acompañarlo, pero se retira antes cuando sus PV bajan de la mitad. Este jefe también tiene bastantes PV, así que aquí vuelve a usar la técnica especial. Es en este combate donde decide la política de no usar objetos mencionada antes.

Después, gracias a lo que cuenta el espíritu del cristal, el objetivo del viaje queda claro. Si la vestal se pone la vestimenta ritual y libera los cuatro cristales, podrá purificar la oscuridad del mundo e incluso cerrar el gran abismo. El dragón de la cueva a la que van a buscar materiales para la vestimenta no es gran cosa, y cae sin pena ni gloria con la técnica especial y 15 «Electro».

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Dormir y tomar la iniciativa: cómo lidiar con los ataques a todo el grupo

Orthros, el monstruo que poseía el cristal del viento, usa un ataque muy potente a todo el grupo. El narrador explica que, a nivel inicial, recibirlo de lleno supondría la aniquilación segura. Por eso opta por dormirlo con «Sueño». Como la técnica especial reduce las resistencias del enemigo, el sueño también funciona sin problemas. Mientras duerme, lo ataca con «Electro» hasta derrotarlo y consigue liberar el cristal del viento.

Antes de partir hacia el siguiente cristal se descubre que quien movía los hilos de los ladrones y el mercader corrupto era el rey de este país, y toca luchar contra Nazit y Manumat. Según el narrador, contra los jefes de esta zona se puede tomar la iniciativa si se acumula agilidad. Equipa a Ringabel con objetos que suben la agilidad para que actúe primero y los derrota con «Electro» mientras los va durmiendo sobre la marcha.

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Combates sin iniciativa: aguantar primero y atacar después

En la región donde se encuentra el cristal del agua han destinado a oficiales de lo más peculiares. El narrador decide buscarlos y derrotarlos a todos sin excepción para ir obteniendo nuevos oficios. A partir de aquí los PV de los jefes superan los 10 000, pero, según dice, con el recién aprendido «Electra» la potencia de fuego es suficiente. Con ella derrota a Mephilia.

En el combate contra Artemia, que posee el oficio de cazadora, aparece la dificultad de los combates en los que no se puede tomar la iniciativa. El narrador comenta que incluso aguantar los ataques enemigos cuesta lo suyo. Equipa la habilidad de mago negro «Dispersión de daño» y la de mago blanco «Protección angelical», resiste como puede los ataques de todos los enemigos y, después, empieza a atacar como de costumbre con la técnica especial.

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Reflejar la magia con el Anillo Reflejo para aumentar la potencia

Al encontrarse durante el trayecto con Landturtle, un gran monstruo tortuga, el narrador juzga que será fácil de vencer porque en su primer turno se pone a defender. Como este jefe a veces refleja la magia, decide que es buen momento y compra un «Anillo Reflejo» para cada miembro del grupo. La idea es que todos los aliados reflejen la magia y aprovechar además el aumento de daño.

Esta táctica de reflejo se usa también en el siguiente combate, contra Einheria, que posee el oficio de valquiria. El narrador describe a Einheria como alguien «con pinta de dejar la casa llena de arañazos con solo andar por ella». Tras aguantar los ataques enemigos, empieza con la técnica especial y, asegurada la potencia con el Anillo Reflejo, le bastan unos cuantos «Electra» para derrotarla. Según dice, incluso a nivel inicial ya empieza a hacer un daño bastante respetable.

En el combate contra la maga roja Fiore DeRosa, en el escondite enemigo, comenta el valor del oficio de mago rojo. El mago rojo tiene una habilidad que reduce a 0 el consumo de PM cuando el personaje está en estado crítico, algo muy útil a nivel inicial, cuando se tienen pocos PM. En este combate, Edea queda hechizada durante la infiltración y en la práctica luchan solo tres, pero según el narrador, sorprendentemente, no les falta potencia de fuego.

Tras acabar con los oficiales, toca luchar contra Lusalka, el monstruo que poseía el cristal del agua. La táctica sigue siendo la de siempre: técnica especial y después «Electra» reflejado. Los PV del jefe alcanzan las decenas de miles y la inflación va en aumento, pero el narrador comenta que, gracias a que el equipo y los oficios se han ido completando, incluso a nivel inicial los jefes caen con una facilidad sorprendente y resulta cómodo.

16:55

La «Insensibilidad al dolor» del boticario: una forma de aguantar el primer golpe enemigo

En el nuevo continente, el grupo se infiltra en una base enemiga para destruir el arma química que desarrolla el Ducado y lucha contra los autómatas, los robots de seguridad. Como son varios enemigos, aquí usa magia de invocación.

Qada, el creador del arma química, no ataca especialmente en su primer turno, así que lo derrota con la técnica especial seguida de una ráfaga de «Electra». Sobre el oficio de «Boticario» que se obtiene de este jefe, el narrador explica que permite aprender habilidades muy útiles para el resto de la aventura. En particular, «Insensibilidad al dolor» anula el daño solo durante los dos primeros turnos. Según dice, le resultó muy valiosa como forma de aguantar el primer golpe enemigo en los combates en los que no se puede tomar la iniciativa.

En el combate contra Chaugnar, en el templo del fuego, Tiz, equipado con Insensibilidad al dolor, cubre los ataques físicos del enemigo mientras los otros tres atacan de golpe. Este jefe tiene durante un tiempo una defensa mágica altísima. Por eso equipa «Penetración de defensa mágica» a los tres que no son Tiz, y atraviesan su defensa sin problemas.

19:00

Por qué solo usa el elemento rayo

Tras liberar el cristal del fuego, en el barco fantasma que encuentran en el mar viaja Barbarossa, oficial del Ducado. La táctica es la de siempre: técnica especial y después «Electra» reflejado. Aquí el narrador explica por qué sigue usando el elemento rayo. En este juego se pueden aplicar debilidades a cualquier elemento con las técnicas especiales y, además, desde muy pronto se consigue un sombrero que potencia enormemente el elemento rayo. Por eso, según dice, acaba usando ataques de rayo contra casi todos los jefes.

Después, en la sala de máquinas de una aeronave gigantesca, un gran monstruo, Behemoth, los ataca por la espalda. Combate con la técnica especial y «Electra» reflejado mientras esquiva los ataques físicos con «Insensibilidad al dolor» y «Cubrir». Al derrotar a este jefe obtienen una nueva aeronave y pueden adentrarse en el territorio del Ducado, donde se encuentra el último cristal, el de la tierra.

20:21

El territorio del Ducado: Electraga, Apalancamiento total y el arcanista

En el territorio del Ducado, rodeado de montañas, primero luchan contra el Gólem de Hielo de la red defensiva. Aguanta el primer golpe con Insensibilidad al dolor y lo remata con la técnica especial seguida de una ráfaga de «Electra». Al llegar a la ciudad se puede aprender «Electraga» en la tienda de magia, así que esta es la última vez que usa Electra. El narrador la recuerda como una magia negra que le prestó un enorme servicio durante muchísimo tiempo desde el principio.

En el cuartel general del Ducado de Eternia, como antesala del mariscal, luchan contra los oficiales Victoria y Victor. Aquí entra en escena «Apalancamiento total», del mercader. Es una habilidad que duplica el consumo de PM y la potencia, y la usa para lanzar a todos los enemigos el recién aprendido «Electraga» y acumular daño.

En el combate contra Braev, mariscal del ejército del Ducado, usa el oficio de «Arcanista», obtenido en el combate anterior, para encadenar potentes ataques mágicos de bajo coste. El narrador también menciona el conflicto argumental. El Ducado cree que los cristales acabarán trayendo calamidades, y por esa diferencia de ideas termina enfrentándose a los protagonistas.

Gigas Lich, el monstruo que poseía el último cristal, es pan comido porque las acciones del arcanista son, sencillamente, muy fuertes. Según dice, incluso sin apoyo de la técnica especial alcanzaba el daño máximo con facilidad.

24:33

El combate contra Alternis y un mundo que se repite

Tras liberar todos los cristales, el grupo se dirige al pilar de luz, pero Alternis Dim, el caballero oscuro que había sobrevivido, aparece en la cubierta de la aeronave. Como aquí también ataca con la magia oscura del arcanista, primero aplica con la técnica especial una debilidad al elemento oscuridad. Después, duplicando la potencia con Apalancamiento total, le asesta el daño máximo una y otra vez hasta agotar sus 100 000 PV. El rostro de Alternis que aparece tras la máscara rota es idéntico al de Ringabel.

Sin embargo, tras entrar en el pilar de luz, el gran abismo no se ha cerrado. El viento se ha detenido, el mar se ha podrido y los cristales han vuelto al estado anterior a su liberación. Sin entender bien la situación, el grupo vuelve a recorrer el mundo, libera de nuevo los cuatro cristales y entra otra vez en el pilar de luz. En la cubierta toca luchar de nuevo contra Alternis. Como su fuerza apenas ha cambiado respecto a la vez anterior, lo derrota igual: técnica especial, Apalancamiento total y una lluvia de magia oscura del arcanista. Según los cálculos del narrador, con esta táctica se pueden asestar 14 ataques en total, así que cualquier jefe con menos de 140 000 PV se despacha sin problemas.

Aun así, la purificación del mundo fracasa y, mientras tanto, Ringabel va recuperando poco a poco la memoria. A fuerza de repetir la liberación, el grupo se da cuenta de que el número grabado en las alas del hada Airy es cada vez menor.

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La verdadera naturaleza de Airy y el cambio a espada mágica y dos armas

Aquí Airy muestra su verdadera naturaleza y el grupo descubre que los ha estado engañando todo este tiempo. El narrador se burla de la transformación diciendo que «se transforma en una forma muy chula» y que «ha engordado de golpe», y entra en combate.

En esta forma, Airy tiene 150 000 PV. Según el narrador, ni encadenando daño máximo con magia se la puede derrotar. Por eso cambia de táctica a la espada mágica y aumenta el número de ataques luchando con dos armas. En la segunda forma, anula las acciones enemigas con equipo que protege del hechizo, sube la probabilidad de crítico y vuelve a atacar con espada mágica.

Al perseguir a Airy, que ha huido, y entrar en el gran abismo, los espera Ouroboros, el cerebro de todo, resucitado gracias al poder obtenido al conectar mundos paralelos. Airy, ya en su forma completa, tiene un total de 300 000 PV. El procedimiento de este combate se explica con bastante detalle.

  1. Subir la probabilidad de crítico con «Lux», la técnica especial de bastón
  2. Aplicar la espada mágica y aumentar los PB de los aliados
  3. Usar la técnica especial de vara que viene usando desde el principio
  4. Después de que Agnès también aplique la espada mágica, usar «Ataque conjunto», con el que atacan todos los aliados en estado crítico

El narrador califica la técnica especial de vara como una técnica muy competente que resulta útil siempre, desde el principio hasta el final. En este combate logró preparar 7 Ataques conjuntos, así que, sumando las dos armas, consiguió asestar el equivalente a 42 golpes de espada mágica en total.

38:12

El jefe final, Ouroboros: dónde usar las técnicas especiales en un combate seguido de cinco formas

El combate contra el jefe final tiene cinco formas en total y largas escenas entre ellas. Como son combates seguidos, las veces que se pueden usar las técnicas especiales son limitadas. El narrador decide reservarlas para las formas con más PV.

La primera forma tiene 150 000 PV, así que usa la técnica especial de Agnès. La táctica es la misma que contra Airy: espada mágica seguida de Ataque conjunto. La segunda forma tiene unos modestos 50 000 PV, así que la resuelve sin técnica especial. Tras bloquear con equipo el ataque de muerte instantánea del enemigo, usa Ataque conjunto y asesta 36 golpes de espada mágica. Superado este punto, aparece como refuerzo un hombre inmortal que lleva 2000 años vivo. El narrador lo presenta como «el hombre cuya explicación me salté por falta de tiempo». Este hombre se fusiona con el enemigo y sella su motor infinito. Aprovechando la ocasión atacan a Ouroboros, y superan también la tercera forma, de 75 000 PV, sin técnica especial.

Después, Ouroboros ataca otro mundo paralelo, absorbe el poder del mundo destruido y empieza a recuperar vida. La cuarta forma es resistente, con 200 000 PV, así que aquí usa la técnica especial. Recurre a las habilidades de mercader para acumular todo tipo de mejoras, aumenta los PB de Agnès y Tiz y, con esos PB, encadena Ataques conjuntos. En esta forma puede golpear con 42 ataques de espada mágica, así que, según dice, incluso los 200 000 PV caen con sorprendente facilidad. Sin embargo, al final el enemigo absorbe mundos paralelos y se recupera infinitamente. El narrador también bromea con que, a estas alturas, las frases del enemigo empiezan a sonar a «discurso de madre histérica».

En ese momento, los mundos de los amigos ficticios del juego acuden en su ayuda. El narrador se describe con sorna como «un solitario de honor vitalicio que siempre anda jugando a juegos raros en solitario», da las gracias a COM Taro, COM Jiro, COM Saburo y COM Shiro, y pasa a la forma final.

49:59

La forma final y las diferencias entre personajes que se aprecian a nivel inicial

En la forma final usa la técnica especial de Ringabel. El narrador comenta que «como la he usado todo el rato, esta música me sigue resultando reconfortante». A nivel inicial, Ringabel es el más ágil, así que, inevitablemente, solía acabar encargándose de las técnicas especiales. Según el narrador, en esta aventura las diferencias de atributos entre los compañeros influyen claramente, y que destaque la personalidad de cada uno también forma parte de la diversión. Al final, acaba con la vida restante a golpe de espada mágica y derrota a Ouroboros.

Tras ver el final, el narrador hace balance de la obra en su conjunto. Gracias a los diálogos cómicos, una trama que sorprende y una puesta en escena nostálgica que recuerda a la época de la 3DS, dice que es un juego que se disfruta muchísimo incluso jugándolo hoy. Lo que más valora es el sistema libre de cambio de oficios, heredero de la línea de FF3 y FF5. El narrador concluye que la gracia de elegir entre múltiples formas de resolver cada situación es excelente, y que incluso a nivel inicial ofrece margen de juego y se puede disfrutar de verdad.