Jogando Slash Quest, que avança só com rotação e movimento para frente, até o fim
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Neste vídeo, o narrador joga até o final o jogo de ação Slash Quest, em que "só é possível girar e avançar", no formato de gameplay narrado por VOICEROID. Os controles são muito simples, mas, por algum motivo, só de movimentar o personagem já é divertido. É assim que o narrador avalia o jogo, e ele comenta o funcionamento e suas impressões, com foco nas batalhas contra os chefes das quatro áreas.
A espada da rainha e a espada que perdeu a memória
A história começa como a narração de um livro ilustrado. Era uma vez, em um reino governado por uma rainha, uma rainha muito forte que empunhava uma arma mágica. Todos os dias, a rainha saía para caçar na floresta que cercava o castelo. Certo dia, enquanto se preparava para a caçada, girando a espada cheia de confiança, ela foi atacada de repente. A rainha revidou imediatamente, mas conta-se que, como resultado, uma grande mudança ocorreu no reino.
Muda a cena, e o protagonista sai de casa e encontra uma espada falante caída no chão. Segundo o narrador, essa espada originalmente pertencia à rainha. Como a espada não tem nenhuma lembrança de depois do ataque, o protagonista parte em direção à rainha, que está no castelo real. A espada fala bastante, enquanto o protagonista só se comunica por emojis. O narrador gosta desse contraste.
Os controles e a estrutura das fases
Os controles se resumem a girar para a esquerda e para a direita e avançar com um botão. Também é possível destruir objetos com a espada, e a maioria dos inimigos pode ser derrotada simplesmente girando sem parar. A cada monstro derrotado, a espada fica mais comprida, e por isso o narrador supõe que "provavelmente há mecanismos que só dá para alcançar com uma espada longa". Pelo caminho, o protagonista recolhe legumes e atravessa terrenos que lembram o jogo do labirinto elétrico.
O jogo é dividido em fases, e cada fase é concluída ao resolver alguns mecanismos. Depois de concluir três fases, aparece um chefe; isso se repete pelas quatro áreas e, por fim, chega-se ao castelo real. O narrador também comenta: "Mostrando assim parece fácil, mas o controle é difícil, e o protagonista escorrega bastante, então até se locomover já dá trabalho".
O chefe da pradaria: aguentar até o ponto fraco aparecer
O primeiro chefe é um inimigo gigante com dois braços. Como era a primeira batalha contra um chefe e não sabia bem como funcionava, o narrador primeiro tentou cutucar o corpo principal. Mas o golpe não teve efeito. Então pensou: "deve ser do tipo em que o ponto fraco aparece com o tempo", e continuou se esquivando dos ataques enquanto eliminava os inimigos menores ao redor. Quando o inimigo ficou exausto, destruiu um dos braços e, repetindo o mesmo processo, destruiu também o outro. Por fim, derrotou o corpo principal, e a batalha contra o chefe da pradaria terminou.
O chefe do pântano: o Abismo Sem Saída
O chefe do pântano é uma serpente gigante de um olho só. O narrador descreve o design como "algo que tem um olho redondo como o de um ciclope, mas que, no conjunto, lembra as serpentes gigantes de Dark Souls", e avalia que "dá para perceber num relance que é um chefe desagradável". Ele também parece ter gostado do nome da fase, "Abismo Sem Saída", e brinca consigo mesmo dizendo que, num jogo que deveria servir para relaxar, está indo por vontade própria experimentar uma sensação de sufoco.
A estratégia consiste em ir passando por plataformas estreitas enquanto espera o ponto fraco aparecer e cortar o corpo do inimigo uma parte de cada vez. Na segunda metade, os movimentos do inimigo ficam mais intensos. É preciso fazer movimentos curtos para desviar dos projéteis e, depois de se esquivar dos ataques de impacto, ir logo para o lado do ponto fraco. No fim, a luta foi decidida com um golpe giratório.
O chefe do vulcão: um quebra-cabeça de interruptores e bombas
O chefe da área do vulcão é uma máquina gigante pilotada por alguém a serviço da família real. Nessa área aparecem interruptores de três cores. A estratégia é acionar os interruptores na ordem certa, recolher com a espada as bombas que brotam à beira do caminho e lançá-las para cima quando o chefe desce.
O narrador explica que, embora não tenha conseguido mostrar tudo no vídeo, o percurso também tem um design com forte caráter de quebra-cabeça, em que se avança por labirintos acionando interruptores. Como jogo parecido, ele citou a exploração das masmorras de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Sobre este jogo, o narrador diz que, embora seja um pouco infantil em alguns aspectos, o protagonista, que se movimenta de um lado para o outro em passinhos, é simplesmente adorável, e há também a diversão pura de fazer coisas acontecerem com a espada, o que faz a gente continuar avançando sem perceber.
A batalha final no castelo real: a rainha e as colunas dos quatro cantos
No castelo real, o protagonista finalmente reencontra a rainha, mas o grupo é atacado de repente, e a luta acontece dentro do castelo em ruínas. Como nas conversas anteriores havia surgido a informação de que a rainha tinha promovido uma invasão, o narrador supôs: "talvez a rainha tenha enlouquecido".
Na primeira metade, a rainha usa principalmente investidas com o escudo erguido. Por isso, o básico é manter distância o tempo todo. O narrador percebeu que o escudo também tem um rosto e comentou: "talvez aquele escudo também fale". A oportunidade de atacar surge quando aparece uma chama azul. Ao recolher a chama com a espada e lançá-la contra a rainha, ela parte para uma poderosa investida corporal. É preciso atraí-la habilmente até as colunas dos quatro cantos para destruí-las. Repetindo isso, a vitória vem quando a última coluna é destruída.
No meio da luta, o lado da rainha alega que essa situação aconteceu por culpa de outra pessoa. O narrador entende que só resta imaginar quem está com a razão. Em seguida, falou sobre suas preferências. Nos jogos recentes, é comum que o protagonista também fale e até expresse seus sentimentos. Mas ele diz que prefere protagonistas calados como o deste jogo. O motivo é que cada jogador tem uma história diferente, e um protagonista calado deixa espaço para essa imaginação.
O final e as impressões do narrador
Sem as colunas, o castelo real começa a desmoronar, e o protagonista estende a mão à rainha para que escapem juntos. Arrependida, a rainha passa a se dedicar a restaurar a paz com o povo das terras selvagens e a respeitar a terra natal deles. Além disso, constrói um campo de treinamento só para si, para não ferir outras criaturas. O povo reconstrói suas moradas, e a história termina contando que começou uma longa era de prosperidade.
O narrador resume que toda a confusão foi causada pelo descontrole da rainha e descreve a história como "exatamente uma história de livro ilustrado". Apesar de ser algo tão simples quanto apenas avançar, só de movimentar o personagem já é divertido. Ele encerra o vídeo dizendo que essa sensação lembra a de um brinquedo com o qual ficava fascinado na infância.
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