Gameplay comentado das batalhas contra chefes até o final de Bō: Path of the Teal Lotus: derrotando yokai com combate aéreo e darumas

Traduzido de 日本語

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Visão geral

Este é um vídeo de gameplay comentado em que o jogador joga até o final de Bō: Path of the Teal Lotus, um jogo de ação 2D inspirado no folclore japonês. O narrador aprecia o universo desenhado à mão enquanto apresenta, em ordem, as principais batalhas contra chefes. Ao longo do vídeo, elogia o sistema de combate centrado no ar e a construção de lutas grandiosas que exploram os mecanismos das fases. A seguir, acompanhando a sequência das batalhas, resumimos o que o narrador mostra e como avalia cada uma. Atenção: o texto inclui conteúdo até o desfecho da história.

13 min de leitura
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O protagonista que caiu do céu e o básico do combate

A história começa com o protagonista caindo de repente do mundo celestial. Enquanto explora os arredores, encontra uma raposa chamada Asahi, que lhe oferece um chá capaz de despertar seus poderes. Depois disso, ele passa a poder atacar transformando seu brinco.

O primeiro chefe é o Kirikiri Bozu, e é aqui que se aprende o básico do combate. Segundo o narrador, o principal campo de batalha deste jogo é o ar. Acertar um ataque aéreo permite fazer um pulo duplo, então, continuando a acertar os golpes, é possível permanecer no ar e seguir lutando. A cada ataque o contador de combo aumenta, e o narrador comenta que, embora "não seja um número que signifique grande coisa", é gostoso de ver.

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Batalha contra o Tamanomushi Enfurecido: devolvendo arremessos e o daruma

Em seguida, como os ingredientes do chá exigem o olho de um monstro, o protagonista avança até o fundo de uma caverna e enfrenta um chefe semelhante a um inseto gigante, o "Tamanomushi Enfurecido". O narrador conta que, ao enfrentar um inimigo num cenário escuro de caverna com esse sistema, sentiu que era "bem parecido com um Hollow Knight à japonesa". Como os controles são agradáveis e o jogo é cuidadosamente feito até nos detalhes, ele recomenda que quem gosta desse tipo de ação 2D experimente.

Nesse ponto, uma nova ação é adicionada. Passa a ser possível agarrar objetos que voam em sua direção e arremessá-los de volta; nesta batalha, agarrando os objetos que o chefe derruba enquanto se debate e acertando-os nele, é possível desviar e atacar ao mesmo tempo. O narrador antecipa que vai depender dessa ação até o último momento.

O outro elemento novo é o "daruma". Usando o daruma, é possível executar técnicas especiais, mas, por terem um custo, elas funcionam como golpes poderosos que não podem ser usados em sequência.

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Batalha contra a Hashihime: saltando entre pontos fracos no combate aéreo

Para chegar ao centro da cidade, a Capital das Cerejeiras, o protagonista tenta atravessar a ponte que leva até lá. É então atacado pela yokai Hashihime.

O ponto fraco da Hashihime é a chama vermelha acesa em sua cabeça, mas ela fica alta demais para ser atingida diretamente. Por isso, primeiro é preciso rebater o ataque do inimigo e golpear o que surge para impulsionar-se para o alto. O narrador explica que, uma vez lá em cima, é possível ir saltando de um ponto fraco a outro e continuar atacando.

Aqui o mecanismo dos darumas é explicado em detalhe. Ao encadear ataques no ar, uma barra no lado esquerdo da tela vai enchendo e, quando chega ao máximo, o próximo ataque de daruma é fortalecido. Ou seja, o fluxo básico é "encher a barra e lançar o daruma". O daruma equipado naquele momento voava reto na horizontal, então o ideal era dispará-lo de forma a atravessar os dois pontos fracos em linha reta.

O narrador se impressiona com o fato de que os darumas dão ritmo ao combate, evitando que ele se resuma a bater sem parar e tornando-o mais divertido. Aparentemente há oito tipos de daruma no total, e ele também elogia a possibilidade de mudar o estilo de combate mais adiante. No meio da luta, a ponte é destruída, e o protagonista derrota a Hashihime continuando a atacar seus pontos fracos enquanto desvia das enormes chamas que ela lança.

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Desvios na Capital das Cerejeiras e a batalha contra o Kabuto Yokozuna

Ao chegar à Capital das Cerejeiras, o protagonista leva seu daruma para manutenção na loja de darumas, recebe melhorias na casa de chá e come lámen numa lojinha de lámen. Depois de aproveitar o passeio pela cidade, sobe a montanha a oeste e visita o dojo dos besouros-rinoceronte.

Ali, o adversário é o Kabuto Yokozuna, o mais forte entre os besouros. No início, como convém a um yokozuna, a luta é em terra, mas a partir da metade o palco passa para o ar. O jogador se agarra ao chefe com ataques aéreos, sobe aos céus e luta mantendo uma distância delicada enquanto desvia das esferas lançadas. O narrador avalia que é um combate aéreo divertido, que parece simples mas exige controles surpreendentemente precisos. A sensação de continuar acertando combos no ar é extremamente satisfatória, e ele diz que lutas assim são um dos grandes atrativos do jogo.

Na reta final, a luta volta ao chão. Como os ataques vindos do solo obrigam a manter distância, ele encerra o confronto assando o chefe com o novo daruma que acabara de receber da manutenção.

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Batalha contra a Jorogumo: canos e mecanismos da fase

No caminho para a próxima região, o protagonista aprende uma nova técnica e passa a poder entrar e sair de uma espécie de cano. A batalha contra a Jorogumo é estruturada em torno do uso desses canos.

Enquanto entra e sai dos canos, o personagem fica invencível. Além disso, conforme a altura em que entra, ele também sai do outro lado saltando alto, o que é aproveitado para iniciar o combate aéreo. Nesta luta, o próprio chefe também usa darumas e invoca periodicamente um daruma giratório. O narrador comenta que ele é surpreendentemente poderoso, então convém não se esquecer de mantê-lo girando.

A partir da metade, o chefe passa a cobrir a cabeça periodicamente com uma barreira. No teto há fios com bombas penduradas; ao se agarrar a eles, a bomba cai. Acertando-a no chefe, é possível quebrar a barreira. Os pilares de fogo são evitados entrando e saindo dos canos.

A partir dessa luta, o narrador comenta o seguinte sobre o combate do jogo: a impressão é de que há menos embates minuciosos de perto e muitos combates grandiosos que aproveitam a fase. Ainda assim, no ar são exigidos controles precisos, então tanto o micro quanto o macro são bem feitos. Depois de derrotar a Jorogumo, o protagonista resgata o noivo que estava aprisionado e é convidado para o casamento.

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Batalha contra Kitsura: melhorias obtidas pela exploração

Enquanto passeava pelo local do casamento, o protagonista, por algum motivo, é provocado por Kitsura, a raposa do santuário, e acaba lutando contra ela. Nesse ponto, ele já havia melhorado sua arma com materiais encontrados durante a exploração, e seu poder de ataque havia aumentado consideravelmente. Por isso, segundo o narrador, chegou rapidamente à segunda forma. Ele comenta que sentiu que, nesse tipo de metroidvania, as melhorias obtidas com dedicação e exploração são um dos grandes atrativos.

Na segunda forma, o chefe sobe e a luta passa a ser aérea. Usando plataformas que convenientemente aparecem, ele salta de uma vez para o alto e, como sempre, mira na cabeça até derrotá-la.

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Batalha contra o trio de tengus: o pano de fundo da história e o modo sério

O protagonista passa por uma provação na morada dos tengus e enfrenta um trio deles. O narrador luta brincando que, "como são três adversários, a área de acerto também é três vezes maior, que vantagem".

É nessa luta que o pano de fundo da história é revelado. O mundo está ameaçado por um monstro chamado Gashadokuro, e derrotá-lo era o maior desejo do clã dos tengus. O protagonista, que surge nesse contexto, é visto como uma luz de esperança, e por isso seu poder está sendo testado. O narrador diz que é injusto ter grandes expectativas jogadas sobre ele sem pedir, mas se dá por satisfeito por poder bater em muitos inimigos fortes.

Depois de um tempo batendo sem parar, os dois capangas se retiram e resta apenas o chefe do grupo. A partir daí, o padrão de comportamento muda e ele entra no modo sério. Com o número de alvos reduzido de três para um, as brechas para contra-atacar também diminuem, e a situação fica trabalhosa, segundo o narrador. Ele comenta, em tom de brincadeira, que em mangás e afins há cenas em que alguém diz "venham todos de uma vez", e que na verdade a pessoa dizia isso porque é mesmo mais fácil assim. Ele também diz que, para ele, os karasu-tengu estão fortemente associados a Touhou Project, e que os movimentos desse chefe lhe pareceram muito "fiéis à sua interpretação".

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Batalha contra a Gashadokuro e a verdade por trás da história

De volta à Capital das Cerejeiras, a Gashadokuro estava causando destruição. O dispositivo construído pelo xogum e por Asahi, que trazia prosperidade eterna à cidade, também acaba destruído.

Com a ajuda dos karasu-tengu, o protagonista escala até a cabeça da Gashadokuro e entra dentro dela. Ao colar o talismã conforme o plano, consegue derrotá-la de um só golpe.

Aqui é revelado que essa Gashadokuro havia sido montada propositalmente por Asahi para destruir o dispositivo. O narrador resume dizendo que, ao que parece, também havia muita confusão entre os de cima.

O Xogum Sakura, senhor da Capital das Cerejeiras, havia decidido apenas observar mesmo nessa situação. É aqui que o protagonista o confronta. O xogum é um governante dedicado, que se empenha na prosperidade da cidade, mas também alguém cujo comportamento tirânico ultrapassa os limites, chegando a incendiar aldeias vizinhas para obter combustível para o dispositivo. O narrador explica que a história do jogo consiste em, guiado por Asahi, indignada com isso, derrotar o Xogum Sakura.

12:19

Chefe final, batalha contra o Xogum Sakura: seis estágios de transformação

A batalha contra o chefe final, o Xogum Sakura, é extremamente rica em transformações, e é preciso superar seis estágios no total.

Ao concluir o primeiro estágio, o campo de batalha muda e começa o segundo estágio, travado em locais semelhantes aos de batalhas anteriores contra chefes. No entanto, ele não reproduz os ataques daqueles chefes; simplesmente pressiona com ataques poderosos. A técnica de clones não desaparece até que se acerte o verdadeiro. O narrador comenta que, por ser uma batalha final que recria locais visitados anteriormente, ela lembra um pouco Chrono Trigger. Depois do ataque de fogo, o chefe adota um comportamento chato em que fica invencível, mas, segundo ele, dá para pular essa parte se o derrotar antes disso.

No terceiro estágio, o palco volta ao primeiro campo de batalha. Esse ataque é surpreendentemente trabalhoso se enfrentado normalmente, mas a invencibilidade presente no ataque de queda no ar foi muito útil. O narrador diz que ajudou muito poder usar exatamente a mesma tática de Hollow Knight. Como muitas das ações do inimigo nesse campo são fáceis de lidar e os padrões são bastante limitados, o narrador vê esse trecho como uma espécie de momento de descanso.

O quarto estágio é uma fase de gelo que desmorona ao ser tocada. O narrador diz que "este é o palco mais divertido da batalha final", mas também o descreve como "um lugar infernal", onde não é possível ficar parado no mesmo ponto, há poucos outros mecanismos e, além disso, estalactites de gelo caem do teto periodicamente. Ele supera essa parte rapidamente e conclui quatro dos seis estágios.

O quinto estágio volta a ser no primeiro campo de batalha. Parece que os mesmos padrões de ataque se repetem, mas a cada estágio o número de ataques aumenta sutilmente, tornando essa fase surpreendentemente traiçoeira. Em especial, os ataques teleguiados vêm em quantidade muito maior do que no início, e quem desviar do mesmo jeito de antes tende a errar. Como o ataque dura bastante, o narrador aconselha tomar mais distância de corrida do que o normal. As demais ações praticamente não mudam.

No sexto e último estágio, o terreno muda bastante, mas a sequência de ataques — projéteis, clones e fogo — é a mesma. No entanto, como o número de clones é muito grande, ele usa a ação de devolver arremessos aprendida no início do jogo para rebater os projéteis e atacar. Assim, é fácil reduzir o número de clones e também acertar o verdadeiro. A fase tem poucas plataformas, mas, como sopra uma corrente de ar ascendente, é possível voar indefinidamente. O momento logo depois de desviar do ataque de fogo é a chance de atacar, e foi assim que ele derrotou o Xogum Sakura.

17:47

Avaliação geral do narrador

Depois de chegar ao final, o narrador faz um balanço do jogo como um todo. Embora seja um jogo em que a arte em estilo desenhado à mão tende a chamar a atenção, ele sentiu que o trabalho sonoro delicado em vários pontos também é agradável e que há um charme misterioso que, de algum modo, acalma. Ele também percebeu um grande cuidado com a dificuldade ao longo da jornada e conclui dizendo que se divertiu muito até o fim com um jogo de ação desafiador e recompensador.