Partida comentada de Bō: Path of the Teal Lotus con todos los jefes hasta el final: combate aéreo y darumas para derrotar a los yōkai
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este es un vídeo comentado en el que se juega hasta el final Bō: Path of the Teal Lotus, un juego de acción en 2D basado en el folclore japonés. El comentarista disfruta del mundo dibujado a mano y va mostrando uno tras otro los principales combates contra jefes. Por el camino valora el sistema de combate, centrado en la lucha aérea, y el diseño de los grandes combates contra jefes que aprovechan los mecanismos del escenario. A continuación se resume, siguiendo el orden de los jefes, qué muestra el comentarista y cómo lo valora. Ten en cuenta que el texto incluye detalles de la historia hasta el desenlace.
Un protagonista caído del reino celestial y los fundamentos del combate
La historia empieza cuando el protagonista cae de repente desde el reino celestial. Mientras explora los alrededores, conoce a una zorra llamada Asahi, que lo invita a un té capaz de despertar su poder. Después, aprende a transformar su pendiente para atacar.
El primer jefe es Kirikiri Bōzu, y con él se aprenden los fundamentos del combate. Según el comentarista, en este juego el campo de batalla principal es el aire. Al acertar un ataque aéreo se puede hacer un doble salto, así que, encadenando golpes, es posible mantenerse en el aire y seguir luchando. Con cada golpe aumenta el contador de combo y, aunque el comentarista dice que «no es un número que tenga ningún significado especial», reconoce que resulta muy satisfactorio.
Combate contra Ikari Tamanomushi: devolver objetos y el daruma
Después, como para el té hacen falta ojos de monstruo, el protagonista se adentra en una cueva y se enfrenta a Ikari Tamanomushi, un jefe con aspecto de insecto gigante. El comentarista cuenta que luchar con este sistema contra un enemigo en un escenario tan sombrío como una cueva le pareció «bastante como un Hollow Knight a la japonesa». Como el control es agradable y todo está cuidado hasta el último detalle, recomienda probarlo a quienes les guste este tipo de acción en 2D.
En este punto se añade además una nueva acción: ahora se pueden agarrar los objetos que vuelan hacia ti y devolverlos. En este combate, si agarras lo que deja caer el jefe mientras se agita y se lo lanzas, esquivas y atacas a la vez. El comentarista adelanta que esta acción le será útil hasta el último momento.
La otra novedad es el «daruma». Los darumas permiten realizar técnicas especiales, pero tienen un coste, así que funcionan como ataques potentes que no se pueden usar sin parar.
Combate contra Hashihime: saltar de punto débil en punto débil
Para llegar a la capital de los cerezos, la ciudad central, el protagonista intenta cruzar el puente que conduce a ella. Entonces lo ataca la yōkai Hashihime.
El punto débil de Hashihime es la llama roja que arde en su cabeza, pero está demasiado alta para alcanzarla directamente. Por eso primero hay que devolver un ataque del enemigo y golpear lo que sale para impulsarse hacia arriba. El comentarista explica que, una vez arriba, ya se puede ir pasando de un punto débil a otro y seguir golpeando.
Aquí se explica con detalle el funcionamiento de los darumas. Al encadenar ataques en el aire se llena el indicador de la izquierda de la pantalla y, cuando llega al máximo, el siguiente ataque de daruma sale potenciado. Es decir, el flujo básico consiste en «llenar el indicador y lanzar el daruma». El daruma que llevaba equipado en ese momento vuela en línea recta horizontal, así que conviene lanzarlo de forma que atraviese los dos puntos débiles en línea.
El comentarista elogia que los darumas aporten ritmo al combate, de modo que no se limita a golpear sin parar y resulta más divertido. Al parecer hay ocho darumas en total, y también le gusta que, en adelante, permitan cambiar de estilo de combate. A mitad de la pelea el puente queda destruido, y el protagonista sigue atacando los puntos débiles mientras esquiva las enormes llamas que lanza Hashihime hasta derrotarla.
Paseo por la capital de los cerezos y combate contra Kabuto Yokozuna
Al llegar a la capital de los cerezos, el protagonista lleva su daruma a repasar a una tienda de darumas, recibe mejoras en un salón de té y come ramen en un puesto de ramen. Tras disfrutar a fondo de la visita a la ciudad, sube a la montaña del oeste y visita el dojo de los escarabajos rinoceronte.
Aquí se enfrenta a Kabuto Yokozuna, el más fuerte de los escarabajos. Al principio, como corresponde a un yokozuna, el combate es en tierra, pero a mitad de la pelea el escenario pasa al aire. Hay que engancharse con ataques aéreos para elevarse, esquivar las bolas que vuelan hacia ti y mantener una distancia muy justa mientras luchas. El comentarista lo describe como un combate aéreo divertido que parece sencillo pero exige un control sorprendentemente preciso. La sensación de encadenar combos en el aire es tremendamente gratificante, y considera que combates así son uno de los grandes atractivos del juego.
En la recta final, el combate vuelve a tierra. Como los ataques desde el suelo obligan a mantener la distancia, remató al jefe asándolo con el nuevo daruma que acababan de repasarle.
Combate contra Jorōgumo: tuberías y mecanismos del escenario
De camino al siguiente destino, el protagonista aprende una nueva técnica que le permite entrar y salir de una especie de tuberías. El combate contra Jorōgumo está planteado para luchar usando estas tuberías.
Mientras se entra y se sale de ellas se es invulnerable. Además, según la altura a la que se entre, se sale disparado más alto por el otro extremo, lo que permite lanzar ataques aéreos. En este combate el jefe también usa darumas e invoca periódicamente un daruma giratorio. El comentarista dice que es sorprendentemente potente, así que no hay que olvidarse de mantenerlo girando.
A partir de cierto punto, el jefe empieza a cubrirse la cabeza periódicamente con una barrera. Del techo cuelgan hilos con bombas; si te agarras a uno, la bomba cae, y si se la lanzas al jefe, la barrera se rompe. Los pilares de fuego se esquivan entrando y saliendo de las tuberías.
A raíz de este combate, el comentarista resume así el sistema de combate del juego: más que en los duelos de toma y daca, destaca por la abundancia de grandes combates que aprovechan el escenario. Aun así, en el aire exige un control preciso, por lo que tanto lo micro como lo macro están muy bien resueltos. Tras derrotar a Jorōgumo, el protagonista rescata al novio que tenía cautivo y lo invitan a la boda.
Combate contra Kitsura: mejoras gracias a la exploración
Mientras pasea por el lugar de la boda, el protagonista se ve, por algún motivo, provocado por Kitsura, la zorra del santuario, y acaba luchando con ella. Para entonces ya había mejorado su arma con materiales encontrados durante la exploración y su daño había aumentado muchísimo. Por eso llegó enseguida a la segunda fase. El comentarista dice que le pareció que, en este tipo de metroidvanias, las mejoras que se obtienen dedicándole horas y explorando son uno de los grandes atractivos.
En la segunda fase, la jefa se eleva y el combate pasa al aire. Aprovechando unas plataformas que aparecen muy oportunamente, el protagonista se impulsa hacia arriba de un salto y, como siempre, la derrota apuntando a la cabeza.
Combate contra el trío de tengu: el trasfondo de la historia y el modo en serio
El protagonista se somete a una prueba en la morada de los tengu y se enfrenta a un trío de tengu. El comentarista bromea mientras lucha: «Como son tres rivales, también hay el triple de superficie para golpear; sale a cuenta».
En este combate se revela el trasfondo de la historia. El mundo está amenazado por un monstruo llamado Gashadokuro, y derrotarlo era el gran anhelo del clan tengu. El protagonista, recién llegado, es visto como una luz de esperanza y por eso ponen a prueba su poder. El comentarista dice que no le hace gracia que le carguen sin preguntar con expectativas tan pesadas, pero que, como así puede golpear a muchos enemigos fuertes, no le importa.
Tras golpear un buen rato, los dos subordinados se retiran y solo queda el jefe. A partir de ahí cambia su patrón de ataque y pasa al modo en serio. Al reducirse de tres a uno los rivales a los que golpear, también hay menos huecos para contraatacar y la situación se vuelve más complicada. El comentarista comenta en broma que en los mangas y similares hay escenas en las que alguien dice «venid todos a la vez», y que en realidad lo decían porque así es más fácil. También cuenta que, para él, los karasu tengu están muy asociados a Touhou Project, y que los movimientos de este jefe le parecieron muy fieles a esa imagen.
Combate contra Gashadokuro y la verdad de la historia
Al volver a la capital de los cerezos, el Gashadokuro está causando estragos. También destruye el dispositivo construido por el shōgun y Asahi, que había traído una prosperidad eterna a la ciudad.
Con la ayuda de un karasu tengu, el protagonista sube hasta la cabeza del Gashadokuro y se mete dentro. Tal como estaba planeado, pega un talismán y lo derrota de un solo golpe.
Entonces se revela que este Gashadokuro había sido montado deliberadamente por Asahi para destruir el dispositivo. El comentarista lo resume diciendo que, por lo visto, también en las altas esferas había bastantes líos.
El Shōgun Sakura, señor de la capital de los cerezos, había decidido quedarse al margen incluso en esta situación. Es aquí donde el protagonista se enfrenta cara a cara con él. El shōgun es un gobernante entregado a la prosperidad de la ciudad, pero al mismo tiempo su despotismo resulta intolerable: llega a quemar las aldeas vecinas para conseguir combustible para el dispositivo. El comentarista explica que la historia del juego consiste en derrotar al Shōgun Sakura, guiado por Asahi, que siente una justa indignación ante esto.
Jefe final: el Shōgun Sakura y sus seis fases
El combate contra el jefe final, el Shōgun Sakura, tiene muchísimas transformaciones: en total hay que superar seis fases.
Al terminar la primera fase, cambia el campo de batalla y empieza la segunda, en un lugar parecido al de un combate anterior contra un jefe. Sin embargo, no reproduce los ataques de aquel jefe, sino que presiona con ataques potentes normales. Su técnica de clones no desaparece hasta que golpeas al verdadero. El comentarista comenta que, por ser un combate final que recrea lugares visitados antes, tiene un aire algo parecido a Chrono Trigger. Después del ataque de fuego realiza una molesta acción en la que se vuelve invulnerable, pero, según dice, si lo derrotas antes se puede saltar.
En la tercera fase, el escenario vuelve al primer campo de batalla. Este ataque es sorprendentemente molesto si se afronta de forma normal, pero la invulnerabilidad del ataque en caída aérea le resultó muy útil. El comentarista dice que le salvó que funcionara exactamente la misma táctica que en Hollow Knight. Muchas de las acciones del enemigo en este campo son fáciles de contrarrestar y los patrones son bastante limitados, así que el comentarista lo ve como una especie de momento de descanso.
La cuarta fase es un escenario de hielo que se desmorona al tocarlo. El comentarista dice que «dentro del combate final, este es el escenario más divertido», pero también lo describe como «un lugar infernal», porque no puedes quedarte quieto en el mismo sitio, apenas hay otros mecanismos y, además, caen carámbanos del techo periódicamente. Lo superó rápidamente y completó así cuatro de las seis fases.
La quinta fase vuelve a ser el primer campo de batalla. Aunque parece que se repiten los mismos patrones de ataque, con cada fase la cantidad de ataques aumenta ligeramente, lo que la convierte en una fase sorprendentemente traicionera. En particular, los ataques teledirigidos son muchos más que al principio, y si los esquivas igual que antes es fácil fallar. Como el ataque dura mucho, el comentarista aconseja tomar más carrerilla de lo habitual. El resto de acciones apenas cambia.
En la sexta y última fase, el terreno cambia mucho, pero la secuencia de ataques —proyectiles, clones y fuego— es la misma. Eso sí, como hay muchísimos clones, se usa la acción de devolver objetos aprendida al principio para lanzarles de vuelta los proyectiles. Así se reduce su número con facilidad y también se puede alcanzar al verdadero. Es un escenario con pocas plataformas, pero hay corrientes de aire ascendentes que permiten volar indefinidamente. Tras esquivar el ataque de fuego llega la oportunidad de atacar, y ahí derrotó al Shōgun Sakura.
Valoración final del comentarista
Tras llegar al final, el comentarista hace un repaso del juego en su conjunto. Aunque es fácil que la atención se la lleve el arte de estilo dibujado a mano, dice que el cuidado diseño de sonido en cada rincón también resulta agradable y que el juego tiene un encanto curioso que, en cierto modo, transmite calma. También percibió un gran esmero en la dificultad a lo largo de la aventura, y concluye que lo disfrutó muchísimo hasta el final como un juego de acción que merece la pena.
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