Assistindo de uma vez às batalhas contra os chefes das 6 fases de NEON INFERNO: combate que alterna tiros entre primeiro plano e plano de fundo, e o design elogiado pelo jogador
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Este vídeo é um gameplay comentado de NEON INFERNO, um jogo de ação run and gun de rolagem lateral ambientado em uma Nova York distópica de 2055, jogado até o final com foco nas batalhas contra os chefes. Jogando na dificuldade HARD, o jogador comenta, além das estratégias para derrotar o chefe de cada fase, suas impressões como jogador sobre o design do jogo, como a rebatida de projéteis, a alternância de tiros entre primeiro plano e plano de fundo e os itens consumíveis limitados.
O protagonista Angelo e o sistema básico
O protagonista é Angelo, um assassino de uma organização criminosa, que vai eliminando facções rivais sob as ordens do "Don" da organização. O jogo tem 6 fases ao todo, e cada uma é estruturada de modo que, depois de enfrentar inimigos comuns, o jogador parte para derrotar o chefe.
Além dos tiros, Angelo tem um ataque cortante, com o qual pode rebater as balas verdes. Segundo o jogador, as balas rebatidas têm grande poder e, depois que se pega o jeito, viram um meio de ataque conveniente, por isso são um elemento que vale a pena buscar ativamente nas batalhas contra chefes.
Fase 1: Tatsuya Oda, executivo da yakuza, e o conceito de "primeiro plano e plano de fundo"
O primeiro chefe é Tatsuya Oda, um executivo da yakuza. Na primeira metade da luta, o jogador mira na torre do carro blindado em que Oda está, enquanto toma cuidado com os membros da yakuza que surgem de moto pela esquerda e pela direita.
O jogador destaca como sistema característico do jogo o conceito de primeiro plano e plano de fundo. Luta-se alternando, conforme a situação, em qual dos planos atirar. Nesta cena, é preciso mirar no plano de fundo para atingir o carro blindado e no primeiro plano para atingir os yakuzas de moto.
Os dois têm restrições diferentes. No primeiro plano, é possível atirar enquanto se move, mas, assim como nos jogos de antigamente, só se pode atirar em 8 direções. Por isso, são exigidas técnicas típicas de single-stick shooters, como travar o movimento ou travar a mira. Já ao atirar no plano de fundo, é possível mirar livremente em qualquer ponto com o controle da mira, mas o personagem fica completamente parado e indefeso. O jogador afirma que essa alternância é um dos grandes atrativos do combate do jogo.
Na segunda metade, um ataque aéreo arranca a blindagem do carro, e começa o confronto direto com Oda. Na cena em que Oda voa para o plano de fundo, o jogador ajustou a mira, o derrubou e o derrotou.
Fase 2: o subchefe Jazz Sakai e a avaliação da mecânica de rebatida
Ao invadir uma boate, o protagonista, mais uma vez por ordem do Don, vai atrás de Jazz Sakai, o subchefe da yakuza. Sakai é do tipo corpo a corpo, usa um sabre de luz e dispara balas verdes que podem ser rebatidas. Acertá-las causa muito dano e encurta o tempo de combate, o que, segundo o jogador, deixa uma boa impressão.
Aqui, o jogador expõe sua visão sobre o design dessa mecânica de rebatida. Jogos com visual retrô têm se multiplicado recentemente, mas, por forte influência da ampliação do público que joga videogames, e considerando a racionalidade econômica de um produto comercial, eles tendem inevitavelmente a ter um design de dificuldade que passa uma impressão "sonolenta". Nesse sentido, se o design deixa margem para quem quer jogar bem, como neste jogo, públicos diversos podem compartilhar a mesma obra sem ficarem divididos. A essência do que o jogador diz é que, como jogador, gostou dessa mecânica de rebatida aparentemente despretensiosa.
Na segunda metade, uma arma gigante surge da piscina da boate, e diversos armamentos atacam o protagonista, mas ele também os derrotou.
Fase 3: os guarda-costas da ópera e os carros voadores dos civis
O protagonista vai à casa de ópera para assassinar um parlamentar incômodo, mas o parlamentar fica protegido por uma barreira redonda, e ele acaba tendo de lutar contra os guarda-costas.
Nessa batalha há momentos em que se ataca o plano de fundo, e às vezes carros voadores de civis passam por ali. O jogador lutou tomando cuidado para não atingi-los por engano. Sobre o fato de o jogo incluir a possibilidade de matar civis a tiros, o jogador avalia que isso tem uma atmosfera típica dos jogos de antigamente e é estiloso. Na cena em que o inimigo se deslocou para o plano de fundo, ele parou de atirar por um instante e derrotou os guarda-costas sem atingir os civis.
Fase 4: a perseguição de moto e o parlamentar Stevenson
Na perseguição de moto atrás do parlamentar em fuga, o protagonista ataca o parlamentar enquanto vai abrindo caminho entre a polícia de Nova York (NYPD). O parlamentar revida com o que o jogador chama de "uma arma mágica tipo FFT", então ele desvia dos ataques trocando de faixa.
Ao ver a estrada, o jogador comenta que, por jogar GeoGuessr, acaba pensando "a faixa central é amarela, então é o continente americano", e brinca que, considerando que a NYPD aparece, isso é óbvio, mas que é um alívio ver que o conhecimento sobre faixas centrais parece continuar valendo mesmo em 2055.
No meio do caminho, um helicóptero da NYPD aparece no céu, mas o jogador rebateu todos os seus disparos e o abateu de uma vez. Depois disso, a NYPD também desaparece, e, mirando apenas no parlamentar, ele derrotou o parlamentar Stevenson.
Fase 5: a arma gigante da NYPD e a inspetora Helena Voss
Como Vector, um membro da própria organização, foi capturado pela NYPD, o protagonista vai resgatá-lo a pedido do Don. Aqui aparece a "arma de combate decisivo humanoide de uso geral" da NYPD. Sobre a batalha contra o grande chefe que fica no plano de fundo, o jogador comenta que, pessoalmente, ela o faz lembrar do chefe final de Yoshi's Island. Como a parte que parece ser o núcleo central tem toda a cara de ponto fraco, ele mirou nela com prioridade usando os tiros no plano de fundo.
Quanto à dificuldade, o jogador considera que, embora esteja jogando no HARD, os sinais de ataque são bem visíveis e a janela para desviar é relativamente longa, de modo que o jogo está entre os relativamente fáceis dentro do gênero. Ainda assim, como é uma obra que investe especialmente na apresentação visual, ele sente que essa folga está na medida certa.
Na segunda forma, a inspetora Helena Voss, que pilotava a máquina, aparece. Helena exibe diversas mecânicas, como envolver-se em chamas e ficar invencível ou transitar entre o primeiro plano e o plano de fundo. Um de seus golpes especiais é um ataque em que ela gira em alta velocidade disparando sem parar, fazendo os projéteis caírem em algum dos pontos dispostos em forma de grade. O jogador compara isso à magia sistemática de The Irregular at Magic High School e imagina se dividir o espaço em áreas não aumentaria a eficiência da mira, por exemplo.
Depois do golpe especial, o protagonista fica preso em um espaço estreito e é alvo de balas verdes direcionadas a ele. Julgando que rebater todas elas causaria muito dano, o jogador foi mirando e acertando. Em seguida, esgotou a vida de Helena e a derrotou.
Fase 6: a revelação da traição e o confronto final com Don Venatori
Em seguida, o protagonista é enviado à sede da NYPD. O enredo é que Vector, que ele supostamente havia resgatado, traiu a organização e passou para o lado da NYPD, e por isso o protagonista veio eliminá-lo. O jogador explica que é porque, se ele testemunhar sobre os crimes da organização, seria socialmente problemático. Nesse momento, Helena, que deveria ter sido derrotada na fase anterior, reaparece sedenta de vingança. O jogador desabafa que tem a impressão de estar sendo explorado pela organização pelo resto da vida, mas deixa para lá, dizendo que, com o conflito se intensificando, essas coisas devem acontecer mesmo. Depois de destruir o grupo de máquinas controlado por Helena, ela própria aparece, mas, segundo o jogador, talvez por estar recém-recuperada, ele conseguiu esgotar a vida dela num instante.
Em seguida, revela-se que a missão anterior em si era uma armadilha. O protagonista é detido pela NYPD, mas consegue escapar e, ao descobrir a verdade, jura vingança contra o Don. O desenrolar é que o Don também, não aguentando a pressão do conflito entre organizações, era alguém que entregava seus subordinados à NYPD.
Na fase final, há uma sequência de lutas contra os guarda-costas que protegem o Don. O jogador usou as "balas incendiárias" obtidas ao longo do caminho para economizar tempo. O dano das balas incendiárias é bastante alto, e ele destruiu em sequência o chefe humanoide preliminar e as 4 cabeças de dragão, chegando a um ponto em que só restava atacar o corpo principal que ficou no plano de fundo. No entanto, só é possível carregar 25 balas incendiárias, e aqui a munição começou a acabar, de modo que dali em diante ele teve de ir desgastando o inimigo aos poucos com balas normais.
Sobre isso, o jogador aponta que, assim como no Dragon Quest que jogou recentemente, batalhas de um contra muitos tendem a ser extremamente difíceis só no começo. Ele diz que, quando o jogo é construído de forma a permitir inserir ali itens consumíveis limitados, surge uma graça estratégica, e que achou isso um bom design.
A apresentação da batalha contra o chefe final e o desfecho
O líder da organização, Don Venatori, é o chefe final do jogo. O jogador afirma que talvez haja também uma dívida de gratidão pelo fato de o Don ter acolhido o protagonista, mas que, no fim das contas, a organização estava podre desde o topo, então é hora de pôr um fim nisso, e parte para a luta.
Os movimentos do Don são muito parecidos com os do protagonista, e ele usa com frequência tiros, pulo duplo, rolamentos e afins. O jogador interpreta que, embora isso não seja mencionado diretamente na história, talvez esteja sendo expressa ali uma relação próxima à de mestre e discípulo ou de pai e filho. Ele diz que esse tipo de recurso também foi usado em Nine Sols, entre outros, e que, mesmo sabendo que é um clichê, ver essa combinação cuidadosa entre jogo e narrativa acaba lhe parecendo algo bom.
O jogador acrescenta ainda que, no vídeo, mostrou principalmente as batalhas contra os chefes, mas que há também cutscenes preparadas para cada evento. Don Venatori é derrotado, e o protagonista, tendo se vingado de quem o criou, parte para uma nova vida.
Por fim, o jogador resume o jogo como uma experiência divertida, repleta do cuidado dos criadores, com um universo retratado em pixel art caprichada, um sistema de jogo compacto, mas satisfatório, no estilo dos arcades de antigamente, chefes cheios de personalidade e uma cena de perseguição de moto bem característica do gênero.
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