NEON INFERNO: los combates contra los jefes de sus 6 fases, de principio a fin; disparos que alternan entre primer plano y fondo, y un diseño elogiado por quien comenta la partida

Traducido del 日本語

Abrir en YouTube ↗
Resumen

Este vídeo es un gameplay comentado de NEON INFERNO, un juego de acción run and gun de desplazamiento lateral ambientado en una Nueva York distópica del año 2055, jugado hasta el final y centrado en los combates contra jefes. La persona que comenta juega en dificultad HARD y, además de explicar cómo superar al jefe de cada fase, comparte sus impresiones como jugadora sobre el diseño del juego: el reflejo de proyectiles, la alternancia de disparos entre primer plano y fondo, y los objetos consumibles limitados.

11 min de lectura
2:14

El protagonista, Angelo, y el sistema básico

El protagonista es Angelo, asesino a sueldo de una organización criminal, que va acabando con los grupos rivales siguiendo las órdenes del «Don» de la organización. El juego consta de 6 fases, y en cada una hay que superar primero a los enemigos menores antes de enfrentarse al jefe.

Además de disparar, Angelo puede dar tajos, y con ellos puede devolver las balas verdes. Según quien comenta, las balas devueltas hacen mucho daño y, una vez que se le coge el truco, se convierten en un recurso de ataque muy útil, así que conviene buscarlas activamente en los combates contra jefes.

2:47

Fase 1: Tatsuya Oda, alto cargo de la yakuza, y el concepto de «primer plano y fondo»

El primer jefe es Tatsuya Oda, un alto cargo de la yakuza. En la primera parte del combate hay que apuntar a la torreta del vehículo blindado en el que viaja Oda, sin perder de vista a los yakuza en moto que aparecen por la izquierda y la derecha.

Lo que quien comenta destaca como sistema característico del juego es el concepto de primer plano y fondo. Según la situación, hay que alternar el plano al que se dispara. En esta escena, para disparar al blindado hay que apuntar al fondo, y para disparar a los yakuza en moto, al primer plano.

Cada plano tiene sus propias limitaciones. En el primer plano se puede disparar mientras uno se mueve, pero, como en los juegos clásicos, solo en 8 direcciones. Por eso se requieren técnicas propias de los shooters de un solo stick, como el bloqueo de movimiento o el bloqueo de puntería. En cambio, al disparar al fondo se puede apuntar libremente a cualquier punto, pero el personaje se queda completamente quieto y desprotegido. Según quien comenta, saber alternar entre ambos es uno de los grandes atractivos del combate de este juego.

En la segunda parte, un bombardeo aéreo arranca el blindaje del vehículo y comienza el enfrentamiento directo con Oda. En el momento en que Oda salta hacia el fondo, basta con apuntar y derribarlo de un disparo para acabar con él.

4:16

Fase 2: Jazz Sakai, lugarteniente de la yakuza, y la valoración del mecanismo de reflejo

Tras irrumpir en un club nocturno, el protagonista, de nuevo por orden del Don, va a por Jazz Sakai, lugarteniente de la yakuza. Sakai es un enemigo de cuerpo a cuerpo que usa un sable de luz y lanza balas verdes que se pueden devolver. Acertar con ellas le quita mucha vida y acorta el combate, algo que a quien comenta le deja una buena impresión.

En este punto, quien comenta reflexiona sobre el diseño de este mecanismo de reflejo. Últimamente abundan los juegos con estética retro, pero, en gran parte porque el público que juega se ha ampliado y por la lógica económica de un producto comercial, tienden inevitablemente a un diseño de dificultad que transmite una sensación «soporífera». En cambio, si el diseño deja margen para jugar con habilidad, como ocurre en este juego, muchos tipos de público distintos pueden compartir la misma obra sin quedar divididos. La idea central de su comentario es que, como jugadora o jugador más, le gustó este mecanismo de reflejo aparentemente sin importancia.

En la segunda parte, un arma gigante emerge de la piscina nocturna y todo tipo de armamento ataca al protagonista, pero también se le derrota.

5:39

Fase 3: los guardaespaldas del teatro de la ópera y los coches voladores de civiles

El protagonista acude al teatro de la ópera para asesinar a Stevenson, un miembro del Congreso que resulta molesto, pero este queda protegido por una barrera circular y toca luchar contra los guardaespaldas.

En este combate hay momentos en los que se ataca al fondo, por donde a veces pasan coches voladores de civiles. Quien comenta lucha con cuidado de no dispararles por error. Sobre el hecho de que el juego incluya la posibilidad de matar a civiles, quien comenta opina que tiene un aire propio de los juegos clásicos y que resulta elegante. Cuando el enemigo se desplaza al fondo, deja de disparar un instante y derrota a los guardaespaldas sin involucrar a los civiles.

6:34

Fase 4: la persecución en moto y Stevenson, miembro del Congreso

En la persecución en moto tras Stevenson, que huye, hay que atacarle mientras se barre a la policía de Nueva York (NYPD). Stevenson responde con lo que quien comenta describe como «una pistola mágica al estilo de FFT», así que hay que esquivar los ataques cambiando de carril.

Al ver la carretera, quien comenta cuenta que, por jugar a GeoGuessr, no puede evitar pensar «la línea central es amarilla, así que estamos en América»; lo cual es lógico, teniendo en cuenta que aparece la policía de Nueva York, y bromea con que es un alivio que el conocimiento sobre las líneas centrales siga sirviendo incluso en 2055.

A mitad de camino aparece desde el aire un helicóptero de la policía de Nueva York, pero quien comenta devuelve todos sus disparos y lo derriba de golpe. Después, la policía desaparece y, centrándose únicamente en Stevenson, consigue derrotarle.

7:29

Fase 5: el arma gigante de la policía de Nueva York y Helena Voss, con rango de inspector

Como Vector, miembro de la propia organización, ha sido capturado por la policía de Nueva York, el protagonista acude a rescatarle por encargo del Don. Aquí aparece el «arma decisiva humanoide de uso general» de la policía de Nueva York. Sobre el combate contra este gran jefe situado en el fondo, quien comenta dice que, a título personal, le recuerda al jefe final de Yoshi's Island. Como la parte central, que parece un núcleo, tiene toda la pinta de ser el punto débil, se concentra en ella con disparos al fondo.

Sobre la dificultad, quien comenta considera que, aunque juega en HARD, los ataques se anuncian con mucha antelación y el margen para esquivarlos es relativamente amplio, por lo que el juego está entre los más asequibles de su género. Aun así, al tratarse de una obra que pone especial empeño en lo visual, le parece que este margen es justo el punto adecuado.

En la segunda forma sale Helena Voss, con rango de inspector, que iba a bordo. Helena muestra todo tipo de mecánicas: se envuelve en llamas y se vuelve invulnerable, se mueve entre el primer plano y el fondo, etc. Uno de sus ataques especiales consiste en girar a gran velocidad disparando sin parar, de modo que los proyectiles impactan en alguno de los puntos dispuestos en forma de cuadrícula. Quien comenta lo compara con la magia sistemática de Mahouka Koukou no Rettousei (The Irregular at Magic High School) y se pregunta si dividir el espacio en zonas servirá para mejorar la eficiencia de la puntería.

Tras el ataque especial, con el personaje encerrado en un espacio reducido, llueven balas verdes dirigidas al jugador. Quien comenta juzga que, si se devuelven todas, se puede infligir mucho daño, así que apunta y las va acertando. Después termina de desgastar a Helena y la derrota.

9:48

Fase 6: la revelación de la traición y la batalla final contra Don Venatori

A continuación, el protagonista es enviado al cuartel general de la policía de Nueva York. La trama es que Vector, a quien supuestamente se había rescatado, ha traicionado a la organización y se ha pasado al bando de la policía, así que el protagonista viene a eliminarle. Quien comenta explica que es porque, si declara sobre las fechorías de la organización, sería un problema a nivel social. Entonces reaparece Helena, a quien supuestamente se había derrotado en la fase anterior, ardiendo en deseos de venganza. Quien comenta deja caer que tiene la sensación de que la organización va a tener al protagonista trabajando a su antojo de por vida, aunque le resta importancia diciendo que, ahora que la guerra entre bandas se ha recrudecido, son cosas que pasan. Tras destruir el grupo de mechas que controla Helena, aparece su cuerpo principal, pero, según quien comenta, quizá por estar aún convaleciente, cae en un instante.

Después se descubre que la misión anterior era en sí misma una trampa. El protagonista es detenido por la policía de Nueva York, pero logra escapar y, al conocer la verdad, jura vengarse del Don. El giro es que el Don, incapaz de soportar la presión de la guerra entre organizaciones, también era capaz de vender a sus subordinados a la policía de Nueva York.

En la recta final hay que enfrentarse uno tras otro a los guardaespaldas que protegen al Don. Quien comenta usa las «balas de fuego», que se consiguen por el camino, para ahorrar tiempo. Las balas de fuego hacen bastante daño y le permiten destruir en sucesión al jefe humanoide que sirve de telonero y a las 4 cabezas de dragón, hasta dejar la situación en la que solo queda golpear al cuerpo principal, que permanece en el fondo. Sin embargo, solo se pueden cargar 25 balas de fuego, así que en este punto empiezan a agotarse y, a partir de ahí, toca desgastarlo poco a poco con la munición normal.

Al respecto, quien comenta señala que, como también ocurría en el Dragon Quest que había jugado hace poco, en los combates de uno contra muchos el comienzo suele ser desproporcionadamente difícil. Que el diseño permita introducir ahí objetos consumibles limitados genera un interés estratégico, y le pareció un buen diseño.

12:26

La puesta en escena del combate contra el jefe final y el desenlace

El jefe de la organización, Don Venatori, es el jefe final del juego. Quien comenta afronta el combate diciendo que, aunque seguramente exista una deuda de gratitud por haber acogido al protagonista, al fin y al cabo la organización estaba corrompida desde la cúpula, así que aquí se acaba todo.

Los movimientos del Don se parecen mucho a los del protagonista: recurre con frecuencia a disparos, dobles saltos, volteretas, etc. Quien comenta interpreta que, aunque en la historia no se mencione directamente, aquí se está expresando una relación cercana a la de maestro y discípulo o a la de padre e hijo. Comenta que este mismo recurso se usaba también en juegos como Nine Sols, y que, aun sabiendo que es un cliché, ver una combinación tan cuidada de jugabilidad y narrativa le hace pensar que, de algún modo, está bien.

Además, quien comenta añade que, aunque en el vídeo se centró principalmente en los combates contra jefes, el juego también incluye escenas cinemáticas para cada acontecimiento. Tras derrotar a Don Venatori, el protagonista se venga de quien le crio y parte hacia una nueva vida.

Para terminar, quien comenta resume el juego como una experiencia divertida y llena del mimo de sus creadores: un mundo representado con un cuidado pixel art, un sistema de juego al estilo arcade clásico que, aunque compacto, resulta satisfactorio, jefes con mucha personalidad y una persecución en moto de las de toda la vida, entre otras cosas.