Jogando AI LIMIT até o fim: o "experimento evolutivo" conduzido pelas IAs e um design de combate centrado no parry
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Este é um vídeo em que AI LIMIT, um jogo de ação soulslike de ficção científica ambientado em um mundo após o colapso da civilização, é jogado até o final com narração de uma Voiceroid (Kizuna Akari). Ao longo das lutas contra cada chefe, a narradora organiza as informações sobre o mundo do jogo, reveladas aos poucos, e comenta a sensação do sistema de combate, como o parry e o recurso chamado "Sincronia". No fim, avalia muito positivamente a obra como o primeiro trabalho de um estúdio pequeno. Contém spoilers até o final.
A protagonista Arrisa e o mundo pós-colapso
A protagonista é Arrisa, uma garota encontrada caída no esgoto. Arrisa é uma Blader, um tipo de forma de vida artificial, e recebeu de seu criador a missão de restaurar algo chamado "Branch". Por isso, percorre ruínas da antiga civilização enquanto interage com as pessoas que sobreviveram.
Segundo a explicação da narradora, a certa altura este mundo passou a ser tomado por uma lama misteriosa. Os seres vivos foram sendo pouco a pouco corroídos por essa lama, e acabaram surgindo até monstros chamados "Necro".
Os chefes iniciais: lutar tendo o parry como eixo
O primeiro chefe é "Lohr, o Lanceiro Perdido". Segundo a narradora, neste jogo o parry é importante contra quase todos os ataques, então os golpes inimigos são basicamente desviados com parry. Também há uma ação de esquiva, usada para escapar de ataques que não podem ser aparados, como agarrões. Quando sua vida diminui, Lohr entra em fúria, mas a narradora encaixou um parry nos ataques de grande preparação, aplicou duas séries de ataques fortes e o derrotou.
O segundo chefe, enfrentado já na superfície, é o "Necro Reaper". A narradora trocou para uma arma encontrada pelo caminho e repetiu o ciclo de acumular a barra com ataques mais fortes e gastá-la para executar ataques especiais. Ela afirma que, depois de aprender isso, basta repetir esse ciclo.
A verdadeira face da Igreja e a luta contra o Choir Keeper: um design que permite experimentar armas
Em seguida, Arrisa visita a catedral da Igreja. Numa época em que a fome e a morte se alastram, a Igreja parece acolher todas as pessoas. Na verdade, porém, enganava as pessoas com uma doutrina falsa, roubava suas mentes e as usava como material de experimento. A narradora reage a isso dizendo: "Este planeta já era."
A arma da Igreja, o "Choir Keeper", é especialista em ataques à distância com magias. Mesmo quando você se aproxima, ele foge se teletransportando, então há poucas chances de acertá-lo. Aqui a narradora usou a "Lança de Sucata", que pertencia ao primeiro chefe. Ela tem alcance longo, e seu ataque especial de investida também é excelente.
A narradora destaca como ponto forte do jogo a possibilidade de redistribuir os atributos quantas vezes quiser. Há o prazer de experimentar várias armas, e ela sente que o balanceamento de cada arma está na medida certa. Na segunda fase, ela primeiro fica um tempo esperando na borda da arena para evitar as ondas de choque. Depois, quando o chefe fica exausto no centro, ela se aproxima, ataca e o derrota.
A luta contra Perséfone: a antiga civilização e as facções de IA
O cenário seguinte é uma instalação onde as mentes das pessoas estariam armazenadas. A narradora a descreve como "uma espécie de data center". Ela dedicou a luta contra "Perséfone, a Consorte Lamentosa do Abismo", que se esconde ali, a explicar o mundo do jogo.
As pessoas da antiga civilização impulsionaram a inovação tecnológica e desenvolveram IAs avançadas, e muitas coisas foram substituídas por IA. Ao mesmo tempo, porém, isso levou à perda da humanidade. Desesperadas com a realidade, as pessoas projetaram o mundo virtual "Elysion". Elysion se tornou o local onde as consciências das pessoas foram reunidas e também um domínio computacional com possibilidades infinitas.
As IAs que agem de forma autônoma continuam em funcionamento até hoje e seguem realizando experimentos enquanto buscam a direção de sua evolução futura. Na organização da narradora, as IAs estão atualmente divididas em três facções. Ao que parece, forças distintas — os Necro, a Igreja e os Bladers — disputam a hegemonia. A luta terminou depois de resistir ao último golpe poderoso e dar o golpe final no núcleo remanescente do inimigo.
Ursula e os defeitos dos Bladers
"Ursula, a Caçadora de Bladers", originalmente era amigável com as pessoas e com os Bladers. Mas foi manipulada pelo velho de antes, transformada em peão e passa a atacar.
Segundo a narradora, os Bladers têm alto desempenho físico, mas seu defeito é a falta de cooperação e de emoções. Por isso, a IA que criou os Bladers adotou a estratégia de fazê-los interagir com humanos durante a jornada para aprender essas coisas. A partir disso, a narradora especula que o fato de os Bladers serem todos garotas bonitas talvez também seja uma espécie de estratégia para conquistar a simpatia das pessoas.
Na segunda forma, Ursula ataca com um braço transformado em Necro, pois teve Necro injetado em seu corpo. Os Bladers e os Necro são feitos do mesmo material. A narradora explica que, ao que parece, a habilidade de cada facção de IA está justamente em usar esse material da forma mais inteligente.
A luta contra Eunomia e o sistema de janela do parry
Na batalha contra os "Bispos", líderes da Igreja, aparece "Eunomia, a Arcebispa da Luz". É um combate em que a irmã mais velha e a mais nova atacam alternadamente.
A narradora especula sobre o fato de as inimigas não resistirem muito. Talvez, por terem gastado muito material na construção daquele prédio bizarro, não tenham sobrado recursos para o combate. Depois de derrotar as duas irmãs, começa a segunda forma, em que elas voltam a atacar, mas os golpes eram muito fáceis de ler e foi fácil acertar os parries.
Aqui a narradora explica o sistema de parry do jogo. A janela de defesa só começa algum tempo depois de apertar o botão. Ela também gosta da defesa no estilo de bloqueio no tempo exato, comum em outros jogos, mas diz que este sistema também tem tensão e é divertido. Como a recuperação após um ataque pode fazer o parry não sair a tempo, ataques imprudentes não são permitidos, e o combate se torna um jogo de detalhes e leitura do adversário. A narradora aponta isso como um ponto positivo.
Vikas e Roskid: o colapso mental que aflige os Bladers imortais
Pelo caminho, Arrisa encontra Vikas, um humano conhecido seu. Vikas teria enfrentado uma figura importante da Igreja, mas foi tratado como um inseto. A narradora comenta: "Os humanos já estão na posição de dominados, né." Arrisa confia a Vikas os humanos sobreviventes e segue para Elysion, o domínio onde estão as IAs.
No caminho, quem bloqueia a passagem é o Blader "Roskid, o Filho de Deus". Ele ataca girando uma lança, mas, segundo a narradora, dá para lidar com ele desviando os golpes com parry. Roskid tem um apego especialmente forte à vida e, ao que parece, é um Blader que abandonou sua missão no meio da jornada e passou para a facção da Igreja.
Junto com a segunda forma, a narradora explica a ambientação sobre o corpo dos Bladers. O corpo dos Bladers é preenchido por um material semelhante à lama, e, desde que haja um Branch como ponto de apoio, eles podem ressuscitar dali infinitamente. Por isso, para muitos Bladers o conceito de vida e morte se torna ambíguo, e não param de surgir Bladers cuja mente entra em colapso. A narradora interpreta que Roskid, especialista em combate corpo a corpo, justamente por ter visto muitos Bladers assim, passou a temer os efeitos colaterais da morte e a se apegar à vida.
A luta contra Éter e o recurso chamado "Sincronia"
Ao entrar no espaço virtual Elysion, começa a luta contra "Éter, o Pai Sagrado". Éter é a base do poder da Igreja, aproveita-se do desespero das pessoas e espalha uma fé falsa. Ele fornece comida aos fiéis que sofrem com a fome, mas a narradora menciona que há rumores de que a própria fome teria sido causada pela Igreja.
A primeira metade é uma fase de inimigos comuns. Ela termina após derrotar um total de 8 inimigos, tomando cuidado com os projéteis que vêm da frente do palco. Depois de uma pausa, o corpo principal se levanta e, na segunda metade, a cabeça do chefe se desprende e surge uma figura humanoide completamente nua. Não é possível aplicar golpes fatais, mas o parry abre grandes brechas. Como fica com as mãos livres durante os ataques à distância, a narradora usou magias para aumentar seu poder de ataque.
Nesta luta, a narradora explica o recurso chamado "Sincronia". Ações especiais, como parries e magias, consomem Sincronia, que é acumulada com ataques normais. A narradora sente que esse design evita que o jogador dependa apenas de ataques especiais e cria uma experiência de combate equilibrada. Segundo ela, com os sistemas comuns de MP ou de limite de usos, a gente acaba inevitavelmente economizando demais. A narradora diz ter a impressão de que a tendência recente está migrando aos poucos para sistemas como esse.
O chefe final Caronte e o desfecho: Arrisa como resultado final do experimento
O último chefe é "Caronte, Aquele que Nutre a Árvore". Pouco antes da luta, há uma cena em que as IAs começam a falar todas de uma vez, que a narradora descreve como "de repente começou uma reunião de classe das IAs", e organiza o conteúdo. Tudo o que foi feito neste planeta era um grandioso experimento para a evolução, e seu produto final era a Blader Arrisa.
Os Bladers tinham o grave defeito de não ter cooperação nem emoções. Mas Arrisa aprendeu, ao longo da jornada, a se ajudar mutuamente com outros Bladers e com humanos. Com isso, também conseguiu demonstrar a possibilidade infinita de que Bladers e humanos podem caminhar de mãos dadas. As IAs ficam extremamente satisfeitas com esse resultado e consideram que o papel deste planeta chegou ao fim. A partir daí, cabe à escolha da protagonista decidir se ela partirá para o espaço e se tornará a líder das IAs ou se será a guardiã da humanidade restante.
No final, após derrotar Caronte, Arrisa afirma com força a possibilidade da humanidade. O vídeo encerra isso com um "GG".
Avaliação geral da narradora
A narradora avalia o jogo como uma obra exemplar que, mesmo tratando do tema complexo de uma competição pela sobrevivência entre IAs, conseguiu amarrar tudo de forma limpa. Ela também aponta como um dos atrativos a narrativa cuidadosa, incluindo os detalhes do passado de cada Blader e a representação dos humanos que vivem no mundo pós-colapso.
Quanto ao combate e à exploração, diz que há muitos elementos que soam um tanto nostálgicos. Ainda assim, a narradora afirma ter sentido também a intenção de estudar bem as obras anteriores do gênero enquanto busca imprimir originalidade. Criar um soulslike que seja bem recebido nos dias de hoje certamente era um projeto que exigiria muito esforço, e a narradora diz que, pessoalmente, também quer elogiar o fato de um estúdio pequeno ter conseguido realizá-lo em seu primeiro trabalho.
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