Jugando AI LIMIT hasta el final: el «experimento evolutivo» impulsado por las IA y un diseño de combate centrado en el parry

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es un vídeo en el que se juega hasta el final AI LIMIT, un juego de acción de ciencia ficción de estilo soulslike ambientado en un mundo posterior al colapso de la civilización, con comentarios a cargo de un VOICEROID (Kizuna Akari). A medida que avanza por cada combate contra jefes, la narradora ordena la ambientación del mundo, que se va revelando de forma fragmentaria, y comparte sus impresiones sobre la sensación de los sistemas de combate, como el parry y el recurso llamado «Sincronía». Al final, valora muy positivamente la obra como el primer título de un estudio pequeño. Contiene spoilers hasta el final.

12 min de lectura
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La protagonista, Arrisa, y el mundo tras el colapso

La protagonista es Arrisa, una chica que yacía en el alcantarillado. Arrisa es uno de los «Bladers», formas de vida artificiales, y su creador le ha encomendado la misión de reparar lo que se conoce como «Ramas». Por ello, recorre las ruinas de la antigua civilización mientras se relaciona con las personas que han sobrevivido.

Según explica la narradora, en algún momento este mundo empezó a llenarse de un misterioso lodo. Los seres vivos fueron siendo invadidos poco a poco por ese lodo, y con el tiempo llegaron a aparecer incluso unos monstruos llamados «Necro».

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Los jefes iniciales: una forma de luchar basada en el parry

El primer jefe es «Lore, el Lancero Errante». Según la narradora, en este juego el parry es importante contra casi todos los ataques, así que los ataques enemigos se desvían básicamente con parry. También hay una acción de esquiva, que se usa para evitar los ataques que no se pueden bloquear con parry, como los agarres. Lore entra en frenesí cuando su vida baja, pero la narradora lo derrotó haciendo parry a sus ataques de gran amplitud y encadenando dos series de ataques fuertes.

El segundo jefe, al que se enfrenta tras salir a la superficie, es el «Segador Necro». La narradora cambió a un arma recogida por el camino y repitió un ciclo: cargar la barra con ataques más potentes y gastar la barra cargada para lanzar un ataque especial. Afirma que, una vez aprendido esto, basta con repetirlo.

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La verdadera naturaleza de la Iglesia y el combate contra el Guardián del Coro: un diseño que permite probar armas

A continuación, Arrisa visita la catedral de la Iglesia. En una época en la que se extienden la hambruna y la muerte, la Iglesia parece acoger a todas las personas. Sin embargo, en realidad engañaba a la gente con falsas doctrinas, les arrebataba la mente y la utilizaba como material de experimentación. La narradora reacciona a esto con un «Este planeta ya está acabado».

El arma de la Iglesia, el «Guardián del Coro», es experto en ataques a distancia mediante hechizos. Incluso cuando te acercas, huye teletransportándose, así que hay pocas oportunidades de golpearlo. Aquí la narradora utilizó la «Lanza de Chatarra» que llevaba el primer jefe. Tiene un alcance largo y, según ella, su embestida como ataque especial también es excelente.

Como punto fuerte del juego, la narradora destaca que se pueden redistribuir los atributos tantas veces como se quiera. Existe el placer de probar distintas armas, y considera que el equilibrio entre las armas está ajustado en su justa medida. En la segunda mitad del combate, primero espera un rato en la zona exterior para evitar las ondas de choque. Después, cuando el jefe queda agotado en el centro, se acerca, lo ataca y lo derrota.

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La antigua civilización y las facciones de IA que se cuentan en el combate contra Perséfone

El siguiente escenario es una instalación en la que, al parecer, se conservan las mentes de las personas. La narradora la describe como «una instalación parecida, por así decirlo, a un centro de datos». La narradora dedicó el combate contra «Perséfone, la Consorte Afligida del Abismo», que acecha allí, a explicar la ambientación del mundo.

La gente de la antigua civilización impulsó la innovación tecnológica y desarrolló IA avanzadas, y muchas cosas fueron sustituidas por la IA. Pero, al mismo tiempo, eso provocó la pérdida de la humanidad. Las personas, desesperadas ante la realidad, diseñaron el mundo virtual «Elysion». Elysion se convirtió en el lugar donde se concentraban las conciencias de las personas y también en un dominio de cálculo con posibilidades infinitas.

Las IA que funcionan de forma autónoma siguen operando hoy en día y continúan realizando experimentos mientras buscan la dirección de su evolución futura. Según el resumen de la narradora, actualmente las IA están divididas en tres facciones. Al parecer, la situación es que fuerzas distintas —los Necro, la Iglesia y los Bladers— compiten por la hegemonía. El combate terminó resistiendo el último gran ataque y rematando el núcleo del enemigo que quedaba.

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Úrsula y el defecto de los Bladers

«Úrsula, la Cazadora de Bladers», era en origen un ser amistoso con las personas y los Bladers. Pero el anciano de antes la manipuló a su antojo, la convirtió en su peón y ahora ataca.

Según la narradora, aunque los Bladers tienen una gran capacidad física, su defecto es la escasez de capacidad de cooperación y de emociones. Por eso, la IA que creó a los Bladers adoptó la estrategia de hacer que se relacionaran con humanos durante su viaje para que aprendieran esas cualidades. A partir de esto, la narradora especula que el hecho de que los Bladers sean siempre chicas guapas quizá sea también una especie de estrategia para que la gente les tenga simpatía.

En su segunda forma, Úrsula tiene Necro inyectado en el cuerpo, por lo que ataca con un brazo necrotizado. Tanto los Bladers como los Necro están hechos del mismo material. La narradora explica que, al parecer, la habilidad de cada facción de IA se demuestra en lo inteligentemente que sabe utilizar ese material.

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El combate contra Eunomia y el sistema de activación del parry

En los combates contra los «Obispos», los altos cargos de la Iglesia, aparece «Eunomia, la Arzobispa de la Luz». Es un combate en el que la hermana mayor y la menor atacan alternativamente.

La narradora plantea una conjetura sobre por qué el rival no resiste mucho. Quizá, al haber gastado gran cantidad de material en el extraño edificio, no le quedan recursos para dedicar al combate. Tras derrotar a ambas hermanas, se entra en una segunda forma en la que vuelven a atacar, pero sus ataques eran muy fáciles de leer y resultaba sencillo acertar el parry.

Aquí la narradora explica el sistema de parry del juego. Es un mecanismo en el que la ventana de activación empieza un poco después de pulsar el botón. Aunque también le gusta la típica defensa de tipo guardia perfecta, dice que este sistema también es divertido porque genera tensión. Como la recuperación tras un ataque puede impedir que el parry llegue a tiempo, no se permiten ataques temerarios y el combate se convierte en un minucioso tira y afloja. La narradora lo destaca como un punto positivo.

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Vikas y Roskid: el colapso mental que arrastran los Bladers inmortales

Por el camino, Arrisa se encuentra con Vikas, un conocido humano. Al parecer, Vikas se enfrentó a una figura importante de la Iglesia, pero lo trataron como a un insecto. La narradora comenta: «Los humanos ya están en la posición de ser dominados». Arrisa deja a los humanos supervivientes a cargo de Vikas y se dirige a Elysion, el dominio donde se encuentran las IA.

En su camino se interpone el Blader «Roskid, el Hijo de Dios». Ataca blandiendo una lanza, pero, según la narradora, se le puede hacer frente desviándolo con parry. Roskid tiene un apego especialmente fuerte a la vida y, al parecer, es un Blader que abandonó su misión a mitad del viaje y se pasó a la facción de la Iglesia.

Coincidiendo con la segunda forma, la narradora explica la ambientación sobre el cuerpo de los Bladers. El cuerpo de un Blader está lleno de un material parecido al lodo y, mientras exista una Rama que sirva de punto de apoyo, puede resucitar infinitamente a partir de ella. Por eso, para muchos Bladers el concepto de vida y muerte se vuelve difuso, y no dejan de aparecer Bladers cuya mente se va desmoronando. La narradora interpreta que Roskid, experto en el combate cuerpo a cuerpo, probablemente llegó a aferrarse a la vida por miedo a los efectos secundarios de la muerte precisamente porque había visto a muchos de esos Bladers.

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El combate contra Éter y el recurso llamado «Sincronía»

Al entrar en el espacio virtual Elysion, comienza el combate contra «Éter, el Padre Sagrado». Éter es el pilar del poder de la Iglesia: se aprovecha de la desesperación de la gente y difunde una fe falsa. Proporciona alimentos a los fieles que sufren la hambruna, pero la narradora menciona que también hay rumores de que fue la propia Iglesia la que provocó esa hambruna.

La primera mitad es una fase de enemigos menores. Termina al derrotar a un total de ocho enemigos, con cuidado de los proyectiles que llegan desde la parte delantera del escenario. Tras un descanso, el propio jefe se levanta y, en la segunda mitad, su cabeza se desprende y aparece una figura humanoide completamente desnuda. No admite ataques letales, pero el parry permite abrir grandes huecos en su defensa. Como durante sus ataques a distancia quedan las manos libres, la narradora reforzó su poder de ataque con hechizos.

En este combate, la narradora explica el recurso llamado «Sincronía». Las acciones especiales, como el parry o los hechizos, consumen Sincronía, que se acumula con los ataques normales. La narradora considera que este diseño evita que todo se reduzca a ataques especiales y da lugar a una experiencia de combate equilibrada. Según ella, con los sistemas habituales de PM o de usos limitados, uno tiende inevitablemente a reservarse y no usarlos. La narradora afirma que tiene la sensación de que la tendencia reciente se está desplazando poco a poco hacia este tipo de mecanismos.

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El jefe final, Caronte, y el desenlace: Arrisa como resultado final del experimento

El último jefe es «Caronte, el que Cultivó el Árbol». Justo antes del combate, la narradora describe la escena en la que las IA empiezan a hablar todas a la vez como «De repente ha empezado una reunión de clase de las IA», y resume su contenido. Todo lo que se ha hecho en este planeta era un grandioso experimento para la evolución, y su producto final era la Blader Arrisa.

Los Bladers tenían el grave defecto de carecer de capacidad de cooperación y de emociones. Sin embargo, Arrisa aprendió durante su viaje a ayudarse mutuamente con otros Bladers y con humanos. Con ello, también logró demostrar las posibilidades infinitas de que Bladers y humanos se den la mano. Las IA quedan plenamente satisfechas con este resultado y consideran que el papel de este planeta ha terminado. A partir de ahí, se deja en manos de la protagonista la elección de salir al espacio y convertirse en la líder de las IA, o de ser la protectora de la humanidad que queda.

En el final, tras derrotar a Caronte, Arrisa afirma con fuerza las posibilidades de la humanidad. El vídeo lo cierra con un «GG».

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Valoración general de la narradora

La narradora valora la obra como un trabajo de alumno ejemplar que, pese a abordar un tema complejo como la lucha por la supervivencia entre IA, consigue cerrarlo con pulcritud. También destaca como uno de sus atractivos su cuidada narrativa, con el trasfondo detallado de los Bladers y la representación de los humanos que viven en el mundo tras el colapso.

En cuanto al combate y la exploración, dice que hay muchos elementos que resultan algo nostálgicos. Aun así, la narradora afirma que también percibió un enfoque que estudia a fondo las obras precedentes mientras intenta aportar originalidad. Crear hoy en día un soulslike que sea bien recibido debió de ser un proyecto que previsiblemente exigía un enorme esfuerzo, y la narradora asegura que, a título personal, quiere elogiar que un estudio pequeño lo haya conseguido con su primera obra.