Gameplay comentado de Ghostrunner: o acerto de contas com o administrador Arquiteto em quatro lutas contra chefes

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Visão geral

Este é um vídeo de gameplay comentado de Ghostrunner, um jogo de ação 3D ultrarrápido ambientado em uma gigantesca torre cyberpunk. A narração, feita com a voz de Kotonoha Akane do A.I.VOICE, apresenta o jogo como uma aventura em que se usa parkour e ataques de golpe único para desvendar a escuridão escondida na torre e, enquanto avança pelas lutas contra os quatro chefes em sequência, explica as mecânicas de cada fase e o desenrolar da história. Segundo a narração, os controles do jogo são simples, mas só se movimentar pelo cenário já é divertido. Na parte narrativa, o eixo central é a pergunta de por que o Ghostrunner se rebela contra o administrador que o criou.

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O despertar e o mundo da torre

Ao começar um novo jogo, o protagonista acorda e logo em seguida derrota um inimigo. Os controles são, nas palavras da narração, "aquele esquema de sempre": WASD para se mover e espaço para pular. Durante a partida, uma voz ecoa diretamente no cérebro do personagem.

O cenário é um prédio colossal. O mundo está tomado por material radioativo, e o que restou da humanidade sobrevive dentro dessa torre. O protagonista é um "Ghostrunner", criado com o propósito de manter a paz, e a voz que fala com ele pertence ao Arquiteto, o administrador da torre. O Arquiteto teve a torre tomada por causa da traição de uma subordinada e pede ajuda para recuperá-la. Como ele explica muitas coisas, a narração inicialmente o vê como "alguém que parece gente boa" e decide colaborar.

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Luta contra T-073-M: cortar os cabos e desviar dos lasers

Para subir até os andares superiores, onde está a traidora, o protagonista vai até uma instalação de elevadores. Lá, T-073-M, apelidado de "Tom", bloqueia o caminho com um sistema de defesa que, nas palavras da narração, parece "coisa de parque temático". Para destruir Tom, é preciso cortar dois cabos localizados na parte de cima.

Em vez de subir a pé, o protagonista se desloca usando um gancho. A narração explica que ele vai subindo pelas brechas entre os lasers para que o corpo "não vire bife". Fora isso, as únicas ações disponíveis seriam girar a katana e dar um pequeno dash. A narração enfatiza que, embora pareça difícil, os controles na prática são simples.

Ao cortar o primeiro cabo, o impacto faz o sistema parar temporariamente. Durante o caminho até ali, uma mulher da resistência havia se juntado ao grupo. O Arquiteto, o antigo administrador, parece não gostar dela, e os dois ficam discutindo o tempo todo dentro da cabeça do protagonista. A narração deixa isso para lá: "É só derrotar a traidora que tudo se resolve".

No trecho a caminho do segundo cabo, o protagonista também pode correr pelas paredes. No entanto, como há lasers passando pelas paredes também, é preciso sair delas quando um laser se aproxima. A narração considera essa mecânica um pouco difícil, já que exige calcular o momento certo e avançar de uma vez, mas elogia a tensão e a sensação de velocidade, porque o próximo obstáculo chega em um ritmo bem dinâmico. Espera-se com um pulo, avança-se com o gancho, espera-se de novo, e depois vem o "momento divertido de correr". Desviando dos obstáculos laranja no tempo certo, o protagonista chega ao segundo cabo.

Com os dois cabos cortados, o sistema de defesa parecia ter desmoronado. Mas ele foi projetado para continuar funcionando mesmo danificado. Afinal, a torre foi projetada pelo próprio Arquiteto, e os sistemas de emergência funcionam direitinho. A narração não perde a piada: "Bom, mas ela foi roubada mesmo assim". A parte central funciona com duas baterias, e basta destruí-las uma de cada vez. Como o laser gira no sentido horário, o protagonista também se move no sentido horário para não ser alcançado e destrói a bateria perto do centro. Com isso, o núcleo do sistema fica exposto em uma plataforma elevada no meio. Aproximando-se da mesma forma, ele usa o gancho para saltar de uma vez, destrói o núcleo e desativa completamente o sistema de defesa.

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Luta contra HEL: a réplica modificada de um Ghostrunner

O próximo adversário é HEL, enviado pela traidora. Enquanto o protagonista é um "Ghostrunner", um humano aprimorado criado pelo Arquiteto, HEL é uma réplica de Ghostrunner criada pela traidora Mara. Segundo o vídeo, ele recebeu modificações para combate e movimentos que fogem da realidade.

Um Ghostrunner morre instantaneamente ao ser atingido, mas HEL resiste aos ataques. Por isso, em vez de derrotá-lo com um só golpe, a luta consiste em ir desgastando sua vida aos poucos. De acordo com a explicação da narração, o fluxo do combate se repete assim: a cada golpe recebido, HEL se desloca em alta velocidade, e o protagonista o persegue agarrado a trilhos amarelos. Ao alcançá-lo, começa um combate corpo a corpo, e apertar o botão no ritmo dos ataques inimigos faz a luta ganhar uma encenação estilosa. Quando isso termina, volta-se à perseguição.

HEL também usa ataques à distância. Segundo a narração, depois da luta o protagonista absorve as habilidades de HEL e passa a poder usar essa técnica também. Quando a vida de HEL está quase no fim, o protagonista dá o golpe final de forma a tomá-la do inimigo e o derrota. Com o capanga da traidora fora do caminho, só resta ela própria.

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Luta contra Mara: uma atração de tentáculos e chão eletrificado

No caminho até Mara, o protagonista é atacado por cobaias assustadoras. O plano de Mara é modificar toda a humanidade, para que as pessoas ganhem habilidades em troca de abrir mão da própria humanidade. A narração explica que Mara também tem um ideal forte de guiar a humanidade, e que esse ideal entra em choque com o pensamento do Arquiteto. "Então, vão se matar", continua a narração.

Mara tem vários tentáculos de aparência útil saindo das costas e ataca girando-os. No entanto, só consegue mover um tentáculo por vez. A narração descreve isso dizendo que, "infelizmente", parece que ela só tem esse tipo de habilidade. O protagonista atrai os ataques para os painéis elétricos atrás dele e corta o tentáculo enquanto ele está cravado. Repetindo isso, vai desgastando a vida dela.

Os ataques ficam cada vez mais intensos, e o chão vai sendo eletrificado de um quarto em um quarto. É preciso desviar dos ataques do chão e dos tentáculos ao mesmo tempo, e a narração comenta que há muita coisa para prestar atenção. Por outro lado, o ritmo é surpreendentemente lento, e a narração brinca que talvez Mara também esteja ocupada com os controles. Quando o chão inteiro fica eletrificado, é preciso correr para se refugiar na parede.

Aqui, a narração elogia a construção dessa luta. Lutas entre personagens humanoides tendem a ter uma composição sem graça, mas esta diverte com mecânicas chamativas que aproveitam o terreno. Além disso, a narração sentiu que a proposta das mecânicas tem "o calor de algo feito por pessoas" e que, para comparar, lembra algo como Donkey Kong.

Ao ter o segundo tentáculo cortado, Mara se enfurece, arremessa o tentáculo e passa a atacar sem parar com os que restaram. Como são seis tentáculos, a narração imaginou que seria preciso repetir o processo seis vezes, mas a vida da inimiga só aguentava mais uma rodada. Desta vez surge um chão elétrico que cobre metade da área, e a narração deduz pela aparência que ele claramente vai girar. É difícil desviar dos tentáculos em uma área estreita; os golpes horizontais não são problema, mas os verticais exigem desviar para a esquerda ou para a direita, então é arriscado não ter margem. A narração esperou bem no limite do lado esquerdo e, quando veio um golpe vertical, deu um dash para a direita e desviou. Como os tentáculos continuam se movendo um de cada vez, basta manter a calma e ir devagar.

Depois de uma pausa, o chão elétrico volta a cobrir toda a área. Nesse momento, a narração conta que os movimentos preferidos no jogo são a ação com o cabo e a corrida pelas paredes. Esses movimentos básicos são agradáveis, e só de controlar o personagem já dá para se divertir. Mara chamava o Arquiteto de "máquina enlouquecida", mas a narração rebate que "essa aí também é bem louca" e desfere o golpe final. Assim é derrotada Mara, que havia traído o Arquiteto e tomado o controle da torre.

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O Cybervoid e o verdadeiro objetivo do Arquiteto

Logo após a derrota de Mara, a visão começa a ficar embaçada. Com a queda de Mara, o poder do Arquiteto foi restaurado, e ele puxa o protagonista para um espaço chamado "Cybervoid", de olho em seu corpo.

O Arquiteto havia perdido o corpo físico ao ser derrotado por Mara e passara a viver no mundo digital. Seu plano era recuperar o poder e, por fim, tomar o corpo do protagonista. A narração reage com um "Imperdoável" e ironiza que algo parecido aconteceu recentemente quando reencarnou em outro mundo (provavelmente uma referência a outro gameplay comentado), e que em qualquer mundo os que estão no topo pensam igual.

O objetivo do Arquiteto era colocar o pensamento das pessoas totalmente sob seu controle e unificar a vontade da humanidade, trazendo assim prosperidade eterna à torre. A narração descreve isso como "um arquiteto delirante e que passou dos limites". Mara se rebelou justamente por ter percebido esse plano, e a narração reconhece que, deixando de lado o plano de modificar a humanidade, ela tinha sua própria noção de justiça.

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O Ghostrunner que aprendeu a ser independente

O protagonista atravessa o Cybervoid em direção ao topo, onde está o Arquiteto. Esse mundo é um espaço semelhante a uma intranet e desaparecerá se o Arquiteto, seu administrador, for derrotado. Como o protagonista também funciona usando essa rede, derrotar o Arquiteto significa que ele próprio também desaparecerá.

Um Ghostrunner é um ser quase sem consciência própria, e deveria ser fácil de controlar. Mas, na prática, não foi isso que aconteceu. Derrotar o Arquiteto é, à primeira vista, uma ação sem lógica para um Ghostrunner. No entanto, ao longo das conversas com a mulher da resistência, o protagonista desenvolveu a noção de "independência". Por isso, ele busca um mundo em que a humanidade possa ser independente e age para derrubar o governante, resume a narração.

O Arquiteto está furioso, mas a narração rebate com frieza: um programa não faz o que você pensou, e sim o que você escreveu, e não adianta ficar bravo com um defeito que você mesmo colocou ali. Ainda assim, acrescenta que talvez dê para entender a irritação justamente por ser um erro próprio. A narração conta que também acha mais doloroso quando um problema surge por um erro próprio do que por um erro alheio, e que é justamente nessas horas que tende a procurar a culpa nos outros.

12:53

O último obstáculo e o final

Ao se aproximar de onde está o Arquiteto, surge o último obstáculo. Ser atingido por um tiro significa morte instantânea, cair também significa morte instantânea, e é preciso calcular o momento certo e se apressar sem se afobar. Na cena em que é preciso embarcar em um trem, até parecia possível, mas, como "morrer tentando entrar no trem em cima da hora não tem graça nenhuma", a narração esperou o próximo trem e embarcou aproveitando a abertura do lado esquerdo. Por fim, pisando em uma plataforma de salto, o protagonista chega até o Arquiteto.

O protagonista assume para si o apelido "Jack", pelo qual era chamado pelos companheiros da resistência, e finalmente derrota o Arquiteto. Com o desaparecimento do administrador, o Cybervoid começa a se desligar e, junto com ele, o Ghostrunner também vai desaparecendo. Em seguida, toca a música de encerramento.

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Considerações finais da narração

A narração relembra que foi possível vivenciar, por meio da ação, um mundo único repleto de letreiros misteriosos iluminados por neon, katanas, máquinas e um ditador. E encerra a aventura dizendo que o melhor de tudo foi quando os movimentos saíam exatamente como havia imaginado.