Live Commentary Ghostrunner: Menelusuri Pertarungan Terakhir dengan Sang Pengelola, Architect, Melalui 4 Pertarungan Bos
ゲーミングボーイDiterjemahkan dari 日本語
Ini adalah video live commentary Ghostrunner, game aksi 3D super cepat yang berlatar sebuah menara raksasa bernuansa cyberpunk. Komentator (yang berbicara dengan suara A.I.VOICE Kotonoha Akane) memperkenalkan game ini sebagai game tempat pemain membongkar kegelapan yang tersembunyi di dalam menara dengan parkour dan serangan yang mematikan dalam sekali tebas. Sambil melalui pertarungan melawan 4 bos secara berurutan, komentator menjelaskan mekanisme di setiap tahap dan perkembangan ceritanya. Menurut komentator, kontrol game ini sederhana, tetapi sekadar bergerak ke sana kemari saja sudah menyenangkan. Dari sisi cerita, porosnya adalah alasan mengapa Ghostrunner melawan sang pengelola yang menciptakannya.
Terbangun dan Dunia Menara
Saat memulai New Game, sang protagonis langsung mengalahkan satu musuh begitu terbangun. Gerakannya menggunakan WASD dan lompat dengan Spasi, kontrol yang menurut komentator "yang biasa itu". Selama bermain, sebuah suara bergema langsung ke dalam otak.
Latarnya adalah sebuah gedung super besar. Dunia telah diselimuti zat radioaktif, dan umat manusia yang tersisa bertahan hidup di dalam menara ini. Protagonis adalah "Ghostrunner" yang diciptakan dengan tujuan menjaga perdamaian, dan pemilik suara yang berbicara kepadanya adalah Architect, pengelola menara. Architect telah kehilangan kendali atas menara karena pengkhianatan bawahannya, dan meminta bantuan untuk merebutnya kembali. Karena Architect mengajarkan banyak hal, komentator awalnya menganggapnya "kayaknya orang baik" dan memutuskan untuk bekerja sama.
Pertarungan Melawan T-073-M: Memutus Kabel dan Menghindari Laser
Untuk naik ke lantai atas tempat sang pengkhianat berada, protagonis mendatangi fasilitas elevator. Di sana, T-073-M, yang dijuluki "Tom", menghalangi jalan dengan sistem pertahanan yang, dalam kata-kata komentator, "kayak taman hiburan". Untuk menghancurkan Tom, dua kabel di bagian atas harus diputus.
Protagonis tidak naik dengan berjalan kaki, melainkan berpindah dengan berayun dari satu kait ke kait lainnya. Komentator menjelaskan bahwa ia memanjat sambil menyelinap di celah-celah laser agar tubuhnya "nggak jadi steak". Menurutnya, gerakan lain yang bisa dilakukan hanyalah memutar-mutar pedang dan dash pendek. Komentator menekankan bahwa meskipun terlihat sulit, kontrol sebenarnya sederhana.
Begitu kabel pertama diputus, guncangannya membuat sistem berhenti sementara. Dalam perjalanan sampai titik ini, seorang perempuan dari pasukan pemberontak telah bergabung sebagai rekan. Architect, sang mantan pengelola, tampaknya tidak menyukai perempuan ini, dan keduanya terus bertengkar di dalam kepala protagonis. Komentator menanggapinya dengan santai: "Kalau pengkhianatnya dikalahkan, semuanya pasti beres, kan."
Di bagian menuju kabel kedua, protagonis juga bisa berlari di dinding. Namun, karena laser juga melintas di dinding, protagonis harus menjauh dari dinding saat laser datang. Komentator menyebut ini sebagai mekanisme yang agak sulit karena harus mengukur waktu yang tepat lalu bergerak sekaligus, tetapi ia memuji ketegangan dan kecepatannya karena rintangan berikutnya datang dengan tempo yang pas. Menunggu dengan melompat, bergerak dengan kait, menunggu lagi, lalu tibalah "waktu lari yang menyenangkan". Dengan menghindari rintangan berwarna oranye pada waktu yang tepat, protagonis berhasil mencapai kabel kedua.
Setelah kedua kabel diputus, sistem pertahanan tampak runtuh. Namun, sistem itu dirancang untuk tetap berfungsi meskipun rusak. Lagi pula, menara ini dirancang oleh Architect, sehingga sistem daruratnya pun berfungsi dengan baik. Komentator menyelipkan celetukan, "Ya, padahal tetap direbut juga sih." Bagian intinya digerakkan oleh dua baterai, dan cukup dihancurkan satu per satu. Karena laser berputar searah jarum jam, protagonis juga bergerak searah jarum jam agar tidak tersusul, lalu menghancurkan baterai di dekat bagian tengah. Setelah itu, inti sistem muncul di panggung tinggi di bagian tengah. Dengan cara yang sama, protagonis mendekat, melompat tinggi sekaligus dengan kait, menghancurkan inti, dan menghentikan sistem pertahanan sepenuhnya.
Pertarungan Melawan HEL: Replika Ghostrunner yang Dimodifikasi
Lawan berikutnya adalah HEL. Ia dikirim oleh sang pengkhianat. Jika protagonis adalah "Ghostrunner", manusia yang diperkuat dan diciptakan oleh Architect, maka HEL adalah replika Ghostrunner yang diciptakan oleh Mara, sang pengkhianat. Konon, HEL telah dimodifikasi untuk bertarung dan dibekali gerakan-gerakan yang tidak masuk akal.
Ghostrunner langsung mati jika terkena serangan, tetapi HEL mampu menahan serangan. Karena itu, pertarungannya bukan soal mengalahkan dalam sekali serang, melainkan mengikis HP sedikit demi sedikit. Menurut penjelasan komentator, alur pertarungannya adalah pengulangan berikut. Setiap kali HEL menebas sekali, ia bergerak dengan kecepatan tinggi, jadi protagonis mengejarnya dengan berpegangan pada rel kuning. Begitu berhasil menyusul, pertarungan jarak dekat dimulai, dan menekan tombol sesuai serangan musuh akan membuat pertarungan ditampilkan dengan keren. Setelah itu selesai, kembali lagi ke fase bergerak.
HEL juga melancarkan serangan jarak jauh. Menurut komentator, dengan menyerap kemampuan HEL setelah pertarungan, protagonis juga bisa menggunakan teknik ini. Ketika HP HEL tinggal sedikit, protagonis melancarkan serangan penghabisan dengan cara merebutnya dari musuh, dan berhasil mengalahkannya. Karena antek sang pengkhianat telah dikalahkan, yang tersisa tinggal sang pengkhianat sendiri.
Pertarungan Melawan Mara: Atraksi Tentakel dan Lantai Listrik
Dalam perjalanan menuju Mara, protagonis diserang oleh makhluk-makhluk eksperimen yang mengerikan. Rencana Mara adalah memodifikasi seluruh umat manusia agar memperoleh kemampuan dengan imbalan membuang sisi kemanusiaan mereka. Komentator menjelaskan bahwa Mara juga memiliki idealisme kuat untuk membimbing umat manusia, dan hal itu bertentangan dengan pemikiran Architect. "Jadi, kita saling bunuh," lanjut komentator.
Mara menumbuhkan banyak tentakel yang tampak praktis di punggungnya dan menyerang dengan mengayunkannya. Namun, tentakel itu hanya bisa digerakkan satu per satu. Komentator menggambarkan bahwa "sayangnya" sepertinya Mara hanya punya kemampuan seperti itu. Protagonis memancing serangan ke panel listrik di belakangnya, lalu memotong tentakel selagi tentakel itu tertancap. Dengan mengulang ini, HP Mara terkikis sedikit demi sedikit.
Serangan perlahan semakin ganas, dan lantai tertutup listrik seperempat demi seperempat. Protagonis harus menghindari serangan lantai dan serangan tentakel sekaligus, sehingga menurut komentator banyak hal yang harus dipikirkan. Di sisi lain, ia bercanda bahwa jalannya pertarungan ternyata cukup lambat, mungkin karena Mara juga sibuk mengendalikan semuanya. Ketika seluruh lantai tertutup listrik, protagonis segera berlindung ke dinding.
Di sini, komentator memberikan penilaian terhadap desain pertarungan bos ini. Pertarungan antarsosok humanoid cenderung terlihat monoton, tetapi pertarungan ini menghibur dengan mekanisme mencolok yang memanfaatkan medan. Selain itu, ia merasa arah mekanismenya memiliki "kehangatan buatan tangan manusia", yang kalau diibaratkan mirip dengan game seperti Donkey Kong.
Setelah tentakel kedua terpotong, Mara marah, melemparkan tentakelnya, dan terus menyerang dengan tentakel yang tersisa. Karena ada 6 tentakel, komentator mengira prosesnya akan diulang 6 kali, tetapi HP musuh ternyata tinggal untuk satu kali lagi. Kali ini muncul lantai listrik yang menutupi separuh lantai, dan dari tampilannya komentator membaca bahwa lantai itu jelas akan berputar. Menghindari tentakel di area sempit itu sulit; terutama, ayunan horizontal tidak masalah, tetapi ayunan vertikal harus dihindari ke kiri atau ke kanan, sehingga berbahaya jika tidak menyisakan ruang. Komentator menunggu di ujung paling kiri, lalu melakukan dash ke kanan saat ayunan vertikal datang untuk menghindarinya. Karena tentakel tetap hanya bergerak satu per satu, menurutnya aman asalkan dilakukan dengan tenang dan perlahan.
Setelah jeda, lantai listrik kembali muncul di seluruh area. Di sini, komentator mengatakan bahwa gerakan favoritnya dalam game ini adalah aksi kawat dan lari di dinding. Gerakan-gerakan dasar seperti ini terasa nyaman, dan sekadar menggerakkan karakter saja sudah menyenangkan. Mara menyebut Architect sebagai "mesin gila", tetapi komentator berkata "orang ini juga sama gilanya" sambil melancarkan serangan terakhir. Mara, yang mengkhianati Architect dan merebut kendali menara, akhirnya dikalahkan.
Cyber Void dan Tujuan Sebenarnya Architect
Tepat setelah Mara dikalahkan, pandangan mulai kabur. Dengan tumbangnya Mara, kekuatan Architect pulih, lalu ia menarik protagonis ke ruang bernama "Cyber Void" dan mengincar tubuhnya.
Dulu Architect dikalahkan oleh Mara hingga kehilangan tubuh fisiknya, dan sejak itu hidup di dunia digital. Rencananya adalah memulihkan kekuatannya dan pada akhirnya mengambil alih tubuh protagonis. Komentator bereaksi, "Nggak bisa dimaafkan," lalu menyindir bahwa hal serupa juga terjadi ketika ia baru-baru ini bereinkarnasi ke dunia lain (tampaknya merujuk ke video live commentary lain), dan bahwa di dunia mana pun, yang dipikirkan para petinggi itu sama saja.
Tujuan Architect adalah menguasai pikiran manusia sepenuhnya dan menyatukan kehendak umat manusia, demi membawa kemakmuran abadi bagi menara. Komentator menyebutnya sebagai "arsitek yang delusional dan kebablasan". Komentator merenungkan bahwa Mara memberontak justru karena telah membaca rencana ini, dan terlepas dari rencana modifikasi umat manusianya, ia punya rasa keadilannya sendiri.
Ghostrunner yang Mengenal Kemandirian
Protagonis melesat melintasi Cyber Void menuju puncak tempat Architect berada. Dunia ini adalah ruang seperti intranet, dan akan lenyap jika Architect, sang pengelola, dikalahkan. Karena protagonis juga bergerak dengan memanfaatkan jaringan ini, mengalahkan Architect berarti protagonis sendiri juga akan lenyap.
Ghostrunner adalah keberadaan yang hampir tidak memiliki ego, sehingga seharusnya mudah untuk dipatuhkan. Namun, kenyataannya tidak demikian. Mengalahkan Architect sekilas merupakan tindakan yang tidak logis bagi Ghostrunner. Akan tetapi, melalui percakapan berulang dengan perempuan dari pasukan pemberontak, protagonis mulai mengenal rasa "kemandirian". Karena itu, ia bergerak untuk mengalahkan sang penguasa demi mewujudkan dunia tempat umat manusia bisa mandiri, demikian komentator merangkum ceritanya.
Architect sangat murka, tetapi komentator menanggapinya dengan dingin: program tidak berjalan sesuai yang dipikirkan, melainkan sesuai yang ditulis, jadi ia tidak peduli dimarahi karena bug yang ditanam sendiri. Meski begitu, ia menambahkan bahwa mungkin ia bisa memahami perasaan kesal justru karena itu adalah kesalahan diri sendiri. Komentator sendiri mengaku bahwa ketika masalah muncul karena kesalahan sendiri, rasanya lebih menyakitkan daripada karena kesalahan orang lain, dan justru di saat seperti itulah orang cenderung mencari penyebabnya pada orang lain.
Rintangan Terakhir dan Ending
Saat mendekati tempat Architect berada, rintangan terakhir muncul. Terkena peluru berarti mati seketika, jatuh ke bawah juga mati seketika, sehingga protagonis harus membaca waktu yang tepat dan bergegas tanpa panik. Di adegan menaiki kereta, sebenarnya tampaknya bisa terkejar, tetapi komentator berkata "kalau mati gara-gara buru-buru naik kereta, nggak lucu", lalu menunggu kereta berikutnya dan naik saat sisi kirinya terbuka. Terakhir, protagonis menginjak papan lompat dan tiba di hadapan Architect.
Protagonis menyebut dirinya dengan nama julukan "Jack", yang diberikan oleh rekan-rekan pasukan pemberontak, dan akhirnya mengalahkan Architect. Dengan lenyapnya sang pengelola, Cyber Void mulai mati, dan seiring dengan itu Ghostrunner juga perlahan lenyap. Setelah itu, lagu ending pun diputar.
Penutup dari Komentator
Komentator mengenang bahwa ia bisa merasakan pengalaman melesat dengan aksi di dunia yang unik, dengan papan reklame misterius berhiaskan neon, pedang, mecha, dan diktator. Ia kemudian mengatakan bahwa momen terbaik adalah ketika gerakan yang dibayangkan berhasil dilakukan dengan sempurna, dan dengan itu menutup petualangan kali ini.
Artikel tidak ditemukan.
Artikel diterbitkan · Diperbarui
