Ghostrunner en directo: el desenlace con la administradora Arquitecta a través de cuatro combates contra jefes
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Este es un vídeo de partida comentada de Ghostrunner, un juego de acción en 3D a altísima velocidad ambientado en una gigantesca torre ciberpunk. Quien comenta (con la voz de Akane Kotonoha de A.I.VOICE) presenta el título como un juego en el que se van desvelando las sombras que acechan en la torre mediante el parkour y ataques que matan de un solo golpe, y explica los mecanismos de cada fase y el desarrollo de la historia mientras avanza en orden por los combates contra los cuatro jefes. Según su valoración, los controles del juego son sencillos, pero basta con moverse por el escenario para pasarlo bien. En cuanto a la historia, el eje central es por qué el Ghostrunner se rebela contra la administradora que lo creó.
El despertar y el mundo de la torre
Al empezar una nueva partida, el protagonista derrota a un enemigo nada más despertar. Se mueve con WASD y salta con la barra espaciadora: los controles de «lo de siempre», en palabras de quien comenta. Durante la partida, una voz resuena directamente en su cerebro.
El escenario es un rascacielos colosal. El mundo está cubierto de material radiactivo y lo que queda de la humanidad sobrevive dentro de esta torre. El protagonista es un «Ghostrunner», creado con el fin de mantener la paz, y la voz que le habla es la de la Arquitecta, la administradora de la torre. La Arquitecta ha perdido el control de la torre por la traición de una subordinada y le pide ayuda para recuperarla. Como le explica muchas cosas, al principio la impresión es que «parece buena gente», así que se decide colaborar.
Combate contra T-073-M: cortar los cables y esquivar los láseres
Para subir a los niveles superiores, donde se encuentra la traidora, el protagonista llega a unas instalaciones de ascensores. Allí, T-073-M, apodado «Tom», le cierra el paso con un sistema de defensa que, según la narración, es «como de parque temático». Para destruir a Tom hay que cortar dos cables situados en la parte superior.
El protagonista no sube a pie, sino que avanza enganchándose a ganchos. Según la explicación, va subiendo entre los huecos de los láseres para que su cuerpo «no acabe hecho un filete». Aparte de eso, lo único que puede hacer es girar la katana y dar un pequeño acelerón. Se insiste en que, aunque parezca difícil, los controles en realidad son sencillos.
Al cortar el primer cable, el impacto detiene temporalmente el sistema. Por el camino se había unido una mujer de la resistencia. A la Arquitecta, antigua administradora, al parecer no le gusta esta mujer, y las dos discuten sin parar dentro de la cabeza del protagonista. Quien comenta lo despacha con un «si derrotamos a la traidora, todo se arregla».
En el tramo hacia el segundo cable, el protagonista también puede correr por las paredes. Sin embargo, por las paredes también pasan láseres, así que hay que separarse de ellas cuando llegan. Quien comenta lo describe como una mecánica algo difícil en la que hay que calcular el momento adecuado y moverse de golpe, pero valora positivamente la tensión y la sensación de velocidad que genera que los obstáculos se sucedan a buen ritmo. Se espera saltando, se avanza con el gancho, se vuelve a esperar y después llega el «rato divertido de correr». Esquivando con buen ritmo los obstáculos naranjas, llega hasta el segundo cable.
Tras cortar los dos cables, el sistema de defensa parece venirse abajo. Pero está diseñado para seguir funcionando aunque esté roto. Al fin y al cabo, la torre la diseñó la Arquitecta, y los sistemas de emergencia funcionan perfectamente. Quien comenta apostilla: «Bueno, aunque se la han quitado». El núcleo funciona con dos baterías, y basta con destruirlas una a una. Como los láseres giran en el sentido de las agujas del reloj, el protagonista también se mueve en ese sentido para que no le alcancen y destruye la batería situada cerca del centro. Entonces queda al descubierto el núcleo del sistema en una plataforma elevada en el centro. Se acerca de la misma manera, salta de golpe con el gancho, destruye el núcleo y detiene por completo el sistema de defensa.
Combate contra HEL: la réplica modificada de un Ghostrunner
El siguiente rival es HEL. Es un ser enviado por la traidora: mientras que el protagonista es un «Ghostrunner», un humano mejorado creado por la Arquitecta, HEL es una réplica de Ghostrunner creada por Mara, la traidora. Según se cuenta, ha sido modificado para el combate y tiene incorporados movimientos que desafían la realidad.
El Ghostrunner muere al instante si recibe un ataque, pero HEL los resiste. Por eso, en lugar de derribarlo de un golpe, el combate consiste en ir mermando su vida poco a poco. Según la explicación, el combate se repite así: cada vez que recibe un tajo, HEL se desplaza a gran velocidad, de modo que hay que perseguirlo agarrándose a los raíles amarillos. Al alcanzarlo empieza un combate cuerpo a cuerpo, y si se pulsan los botones al ritmo de los ataques enemigos, la pelea se escenifica de forma espectacular. Al terminar, se vuelve a la persecución.
HEL también lanza ataques a distancia. Según quien comenta, tras el combate el protagonista puede absorber las habilidades de HEL y usar también esta técnica. Cuando a HEL le queda muy poca vida, el protagonista lo remata arrebatándole esa habilidad y lo derrota. Tras acabar con el secuaz de la traidora, solo queda ella.
Combate contra Mara: la atracción de los tentáculos y el suelo electrificado
De camino hacia Mara, el protagonista es atacado por unos terribles sujetos de experimentación. El plan de Mara es modificar a toda la humanidad para que, a cambio de renunciar a su humanidad, obtenga nuevas capacidades. Según la explicación, Mara también tiene un ideal firme de guiar a la humanidad, y eso choca con el pensamiento de la Arquitecta. «Así que vamos a matarnos», sigue la narración.
A Mara le salen de la espalda un montón de tentáculos de aspecto muy práctico, que blande para atacar. Sin embargo, solo puede mover los tentáculos de uno en uno. Quien comenta lo expresa diciendo que, «por desgracia», parece que esa es toda su habilidad. Hay que atraer sus ataques hacia los paneles eléctricos del fondo y, aprovechando que el tentáculo se queda clavado, cortarlo. Repitiendo esto se le va bajando la vida.
Los ataques se vuelven cada vez más intensos, y el suelo se va cubriendo de electricidad por cuartos. Hay que esquivar a la vez los ataques del suelo y los de los tentáculos, así que hay mucho en lo que pensar, según se comenta. Por otro lado, el ritmo es sorprendentemente lento, y quien comenta bromea con que quizá Mara también está ocupada manejándolo todo. Cuando todo el suelo queda electrificado, hay que refugiarse rápidamente en la pared.
Aquí quien comenta valora el diseño de este combate. Los enfrentamientos entre personajes humanoides suelen resultar visualmente sosos, pero este combate entretiene con mecánicas vistosas que aprovechan el terreno. Además, la orientación de estas mecánicas tiene «la calidez de algo hecho por personas» y, por poner un ejemplo, le recuerda a cosas como Donkey Kong.
Al cortar el segundo tentáculo, Mara se enfada, lanza tentáculos y ataca sin descanso con los que le quedan. Como tiene seis tentáculos, quien comenta esperaba tener que repetirlo seis veces, pero al enemigo solo le quedaba vida para una ronda más. Esta vez aparece un suelo electrificado que cubre la mitad del área y, por su aspecto, se intuye claramente que va a girar. Es difícil esquivar los tentáculos en un espacio tan reducido: los golpes horizontales no dan problemas, pero los verticales obligan a esquivar hacia los lados, así que es peligroso no dejarse margen. Quien comenta espera justo en el extremo izquierdo y, cuando llega un golpe vertical, esquiva con un acelerón hacia la derecha. Los tentáculos siguen moviéndose de uno en uno, así que, con calma y sin prisas, no hay problema.
Tras una pausa, vuelve a electrificarse todo el suelo. Aquí quien comenta cuenta que los movimientos que más le gustan del juego son la acción con cable y correr por las paredes. Estos movimientos básicos resultan agradables y basta con manejar al personaje para disfrutar. Mara llamaba a la Arquitecta «máquina loca», pero quien comenta remata con un «esta también está bastante loca» y asesta el golpe final. Así cae Mara, que había traicionado a la Arquitecta y le había arrebatado el control de la torre.
El Cybervoid y el verdadero objetivo de la Arquitecta
Justo después de derrotar a Mara, la vista empieza a nublarse. Con la caída de Mara, la Arquitecta recupera su poder, arrastra al protagonista a un espacio llamado «Cybervoid» e intenta hacerse con su cuerpo.
La Arquitecta había perdido su cuerpo físico a manos de Mara y vivía en el mundo digital. Según se cuenta, su plan era recuperar su poder y, finalmente, apoderarse del cuerpo del protagonista. Quien comenta reacciona con un «imperdonable» e ironiza con que hace poco, al reencarnarse en otro mundo (probablemente en referencia a otra partida comentada), pasó algo parecido, y que en todos los mundos los de arriba piensan lo mismo.
El objetivo de la Arquitecta era someter por completo el pensamiento de la gente y unificar la voluntad de la humanidad para traer a la torre una prosperidad eterna. Quien comenta la califica de «arquitecta delirante y pasada de rosca». Mara se había rebelado precisamente porque había descubierto este plan y, al margen de su plan de modificar a la humanidad, tenía su propia idea de la justicia, reflexiona quien comenta.
El Ghostrunner que aprendió a ser independiente
El protagonista atraviesa a toda velocidad el Cybervoid en dirección a la cima, donde se encuentra la Arquitecta. Este mundo es un espacio similar a una intranet que desaparecerá si se derrota a la Arquitecta, su administradora. Como el protagonista también funciona a través de esta red, si derrota a la Arquitecta, él mismo también desaparecerá.
El Ghostrunner es un ser casi sin ego, y someterlo debería haber sido fácil. Sin embargo, no fue así. Derrotar a la Arquitecta es, para el Ghostrunner, una acción aparentemente carente de lógica. Pero, a lo largo de sus conversaciones con la mujer de la resistencia, el protagonista ha aprendido lo que se siente al ser «independiente». Por eso actúa para derrotar a la dominadora con el objetivo de lograr un mundo en el que la humanidad pueda ser independiente: así resume quien comenta la historia.
La Arquitecta está furiosa, pero quien comenta la despacha diciendo que los programas no funcionan como uno piensa, sino como uno los escribe, y que no es asunto suyo que se enfade por un fallo que ella misma introdujo. Aun así, añade que quizá entiende que dé más rabia precisamente por tratarse de un error propio. Quien comenta cuenta que, también en su caso, es más duro cuando un problema surge por un error propio que cuando surge por uno ajeno, y que es justo en esos momentos cuando más se tiende a buscar la culpa en los demás.
El último obstáculo y el final
Al acercarse al lugar donde está la Arquitecta, aparece el último obstáculo. Si te alcanza una bala, mueres al instante; si caes, también mueres al instante, así que hay que calcular bien el momento y darse prisa sin precipitarse. En la escena en la que hay que subir a un tren, parecía posible lograrlo, pero, con un «morir por subir al tren en el último segundo no tendría ninguna gracia», quien comenta espera al siguiente tren y se sube aprovechando que se abre el lado izquierdo. Al final, pisa una plataforma de salto y llega hasta la Arquitecta.
El protagonista adopta por sí mismo el apodo de «Jack», con el que lo llamaban sus compañeros de la resistencia, y finalmente derrota a la Arquitecta. Con la desaparición de la administradora, el Cybervoid empieza a apagarse y, con él, el Ghostrunner también va desapareciendo. A continuación suena la música de los créditos finales.
Conclusión de quien comenta
Quien comenta recuerda que ha podido vivir la experiencia de recorrer a toda acción un mundo singular, lleno de misteriosos carteles de neón, katanas, máquinas y dictadores. Y cierra esta aventura afirmando que lo mejor fueron los momentos en que los movimientos salían exactamente como los había imaginado.
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