Superando os 20 andares com uma garra de guindaste magnética em um dos braços: registro de jogatina de Dungeon Clawler
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Dungeon Clawler é um roguelike em que você explora masmorras com uma máquina de garra. Você enche a máquina com os itens que quiser e derrota monstros pegando esses itens e colocando-os na abertura de depósito. Neste vídeo, o jogador escolhe uma personagem cuja segunda garra é um ímã e tenta superar os 20 andares com uma build focada em "fazer dinheiro", reforçando a defesa com armaduras enquanto acumula moedas.
Mecânica básica e personagem escolhida
A masmorra tem 20 andares no total, e cada andar traz combates e eventos. O combate é por turnos, e é possível usar a garra duas vezes por turno. No primeiro combate, a primeira garra pegou um escudo para aumentar o valor de defesa, e a segunda pegou uma grande quantidade de espadas. Assim, o jogador avança no ataque enquanto bloqueia os golpes do inimigo.
Há várias personagens jogáveis, e desta vez foi escolhida a personagem que tem um ímã no lugar da mão. Com ela, a segunda garra passa a ser magnética. Na narração, o jogador comenta que a estratégia e a experiência de jogo parecem mudar bastante conforme a personagem, e prevê que desta vez vai usar a primeira garra para defesa e a segunda para ataque.
Depois do combate, escolhe-se uma recompensa. Aqui o jogador escolheu uma armadura e, na casa de gacha seguinte, escolheu "Encolhimento" entre os aprimoramentos aleatórios de habilidade.
Consolidando a build de armadura
No segundo andar acontece a primeira luta contra chefe. Esse chefe se protege com espinhos, e o jogador sofre dano toda vez que o ataca. Por isso, o jogador avaliou que as armaduras, que acumulam valor de defesa aos poucos a cada turno, combinavam bem com essa luta. No começo, o valor de defesa não era suficiente, então ele adicionou mais armaduras, e o valor de defesa recebido por turno chegou a 15. Como o inimigo também aumenta gradualmente a quantidade de espinhos, o jogador respondeu acumulando armaduras e, depois de vestir várias camadas, venceu. Como recompensa do chefe, escolheu uma habilidade voltada a aumentar o dinheiro.
Segundo a narração, o dinheiro tem muitos usos, e com ele é possível fortalecer os itens de uma só vez. Na segunda luta contra chefe, no quinto andar, graças às armaduras aprimoradas no ferreiro, o valor de defesa recebido a cada turno por uma única armadura tinha subido para 10. O jogador vestiu armaduras a cada turno, encaixando ataques quando via uma brecha, e derrotou o chefe com 8 armaduras vestidas. Como recompensa, escolheu uma habilidade de reforço magnético.
Itens para fazer dinheiro e dicas para operar a garra
No oitavo andar ocorreu um evento em que é preciso pegar um baú de tesouro desviando de espinhos. O item obtido ali transforma em dinheiro os flocos de algodão espalhados no fundo da máquina, sendo útil para fazer dinheiro.
Na terceira luta contra chefe, o dano já era alto desde o primeiro golpe, então o jogador adotou a estratégia de pegar o soco-inglês, que concede esquiva, e vestir armaduras enquanto se desviava dos ataques. No entanto, houve momentos em que ele falhou ao levar o item pego até a abertura de depósito. A partir dessa experiência, comenta na narração que, quando há um item que se quer depositar com certeza, parece mais estável fazer com que ele fique do lado direito do ímã.
A estratégia básica nesse ponto é resumida da seguinte forma: no início, resistir aos ataques com o soco-inglês e ir vestindo armaduras aos poucos para estabilizar a situação. Quando as coisas se acalmam, fazer dinheiro com o cofrinho de porquinho e a mão do Rei Midas. Com esse estilo de jogo, ele venceu reforçando a defesa e passou a ganhar cerca de 100 moedas por combate.
Fortalecimento com metalização e ímãs
No 12º andar, o jogador visitou o alquimista e mandou transformar em metal praticamente todos os itens que não eram metálicos, como o cofrinho de porquinho e o anel de força. Aqui a narração celebra, dizendo que ter dinheiro é maravilhoso.
No 14º andar, ele conseguiu um novo ímã e passou a poder pegar vários itens metálicos de uma vez. O comportamento fica um pouco mais difícil de controlar, mas, quando dá certo, é possível depositar vários itens de uma só vez. No começo, a build era voltada à defesa com armaduras, mas, com o anel de força metalizado, a força foi subindo cada vez mais, e o lado ofensivo também ficou bem forte. Ele também obteve um segundo reforço magnético.
No 19º andar, encontrou o "Triturador", que permite descartar itens. Ali ele se desfez de todas as moedas e escudos que já não eram necessários.
Luta contra o chefe final
No 20º andar, chega-se ao chefe final. Aparentemente, os protagonistas perderam uma aposta e tiveram as patas dianteiras levadas, e a história gira em torno de recuperar as patas dianteiras que foram cortadas.
Primeiro, o jogador tentou equipar armaduras como de costume, mas as moedas atrapalharam e não foi possível depositar a segunda armadura. Embora exista o problema de não conseguir depositar quando os itens ficam entalados, a narração avalia que a habilidade "Encolhimento", obtida no início, faz os itens irem diminuindo de tamanho, e que isso ajuda de forma discreta.
O buff do chefe era ganhar força cada vez que obtinha moedas. O jogador reflete que ter descartado as moedas no Triturador logo antes foi uma decisão acertada. Mesmo assim, em seguida houve um momento em que ele acabou pegando uma grande quantidade de moedas. O poder de fogo do inimigo foi aumentando cada vez mais, e a situação se estabilizou quando ele pegou o soco-inglês e garantiu a esquiva.
Segundo a narração, graças às habilidades obtidas ao longo do caminho, é possível transferir a esquiva e o valor de defesa para o turno seguinte, então, basta sobreviver ao início para que o resto fique fácil. Como também havia uma habilidade que recupera 1 ponto a cada ataque e as poções de cura que tinham sido metalizadas, ele foi recuperando aos poucos os ferimentos sofridos enquanto acumulava força. No meio da luta, o inimigo jogou bolas de espinhos na máquina, mas, como a quantidade de cura do jogador já era maior, ele as ignorou e seguiu jogando. No último turno, deu o golpe final com a maça-estrela, uma arma que ataca consumindo o valor de defesa, e concluiu todos os 20 andares.
Retrospectiva
O jogador reflete que, por ter pensado em fazer dinheiro desde o início, conseguiu fazer o dinheiro circular bem e lutar usando-o para aprimorar itens, metalizá-los e descartar o que não era mais necessário. Houve momentos em que foi levado de um lado para o outro pela garra magnética, mas diz que a experiência de quando as coisas saíam como planejado foi muito satisfatória. Ele conclui comentando que, apesar de estar em acesso antecipado, o jogo já oferece mais de 10 personagens, e que está ansioso para aventuras com outras personagens.
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