Superando los 20 pisos con una garra cuyo brazo es un imán: crónica de partida de Dungeon Clawler
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
Dungeon Clawler es un roguelike en el que se explora una mazmorra mediante una máquina de gancho. Se llena la máquina con los objetos que uno quiera y se van atrapando e introduciendo en el depósito para derrotar a los monstruos. En este vídeo se elige un personaje cuya segunda garra es un imán y se intenta superar los 20 pisos con una build centrada en ganar dinero, reforzando la defensa con armaduras.
Mecánicas básicas y personaje elegido
La mazmorra tiene 20 pisos en total, y en cada uno hay combates o eventos. Los combates son por turnos y en cada turno se puede usar la garra dos veces. En el primer combate, con la primera garra se atrapó un escudo para aumentar la defensa y con la segunda se consiguió una gran cantidad de espadas. Así se va atacando mientras se bloquean los ataques del enemigo.
Hay varios personajes jugables, y esta vez se eligió el personaje con la mano de imán. Con este personaje, la segunda garra funciona como un imán. El comentarista señala que la estrategia y la experiencia de juego parecen cambiar mucho según el personaje, y prevé que en esta partida usará la primera garra para defender y la segunda para atacar.
Después de cada combate se elige una recompensa. Aquí se escogió la armadura y, en la casilla de gacha que vino a continuación, se eligió «Encogimiento» entre varias mejoras de habilidad aleatorias.
Consolidación de la build de armaduras
En el piso 2 llega el primer combate contra un jefe. Este jefe se protege con pinchos, de modo que cada vez que se le ataca, uno recibe daño. Por eso se consideró que encajaba bien con la armadura, que va acumulando defensa poco a poco en cada turno. Al principio la defensa no bastaba, así que se añadió más armadura y la defensa obtenida por turno subió a 15. Como el enemigo también va aumentando gradualmente sus pinchos, se respondió acumulando armaduras, y tras ponerse varias capas se consiguió la victoria. Como recompensa del jefe se eligió una habilidad orientada a aumentar el dinero.
Según el comentarista, el dinero tiene muchos usos, y con suficiente dinero se pueden mejorar los objetos de golpe. En el segundo combate contra un jefe, en el piso 5, gracias a haber forjado la armadura en la herrería, la defensa que daba cada armadura por turno había subido a 10. Poniéndose armadura en cada turno y colando ataques cuando había ocasión, al final se llegó a llevar 8 armaduras y se derrotó al jefe. Como recompensa se eligió una habilidad de refuerzo del magnetismo.
Objetos para ganar dinero y trucos para manejar la garra
En el piso 8 ocurrió un evento en el que había que atrapar un cofre esquivando pinchos. Lo que se obtuvo fue un objeto que convierte en dinero las pelusas que cubren el fondo de la máquina, útil para ganar dinero.
En el tercer combate contra un jefe, el daño era alto desde el primer golpe, así que se optó por atrapar el puño americano, que otorga evasión, y ponerse armadura mientras se esquivaban los ataques. Sin embargo, hubo momentos en los que no se logró llevar el objeto atrapado hasta la ranura. A raíz de esto, el comentarista comenta que, cuando hay un objeto que se quiere introducir sí o sí, parece más estable hacer que quede en el lado derecho del imán.
La estrategia básica en este punto se resume así: al principio se aguantan los ataques con el puño americano y poco a poco uno se estabiliza poniéndose armadura. Cuando la situación se calma, se gana dinero con la hucha de cerdito o la Mano del rey Midas. Con esta forma de luchar se derrotaba a los enemigos reforzando la defensa, y se llegaron a ganar unas 100 monedas por combate.
Metalización y refuerzo con imanes
En el piso 12 se visitó al alquimista y se le pidió que convirtiera en metal prácticamente todos los objetos no metálicos, como la hucha de cerdito o el anillo de fuerza. Aquí el comentarista celebra lo maravilloso que es tener dinero.
En el piso 14 se consiguió un nuevo imán, con lo que se pudieron atrapar a la vez varios objetos metálicos. El comportamiento se vuelve algo más difícil, pero si sale bien se pueden introducir varios objetos de una sola vez. Al principio la build estaba orientada a la defensa con armaduras, pero gracias al anillo de fuerza metalizado la fuerza no dejó de subir y el apartado ofensivo también se volvió bastante potente. También se obtuvo un segundo refuerzo del magnetismo.
En el piso 19 se encontró la «Trituradora», que permite desechar objetos. Allí se tiraron todas las monedas y escudos que ya no hacían falta.
Combate contra el jefe final
En el piso 20 se llega al jefe final. Al parecer, los protagonistas perdieron una apuesta y les quitaron una pata delantera, y la historia consiste en recuperar esa pata delantera cortada.
Primero se intentó equipar la armadura como siempre, pero las monedas estorbaban y no se pudo introducir la segunda armadura. Aunque existe el problema de que los objetos no se pueden introducir cuando se atascan, el comentarista valora que la habilidad «Encogimiento», obtenida al principio, va haciendo los objetos más pequeños, y que eso resulta discretamente eficaz.
La mejora del jefe consistía en ganar fuerza cada vez que uno obtenía monedas. El comentarista recuerda que haberse deshecho de las monedas en la trituradora justo antes resultó acertado. Aun así, después hubo un momento en que se atrapó una gran cantidad de monedas. El poder de ataque del enemigo no paraba de subir, y la situación se estabilizó al atrapar el puño americano y asegurar la evasión.
Según el comentarista, gracias a las habilidades obtenidas por el camino, la evasión y la defensa se conservan para el turno siguiente, así que basta con aguantar el inicio para que después todo sea más fácil. Como además había una habilidad que cura 1 punto con cada ataque y una poción de curación metalizada, se fueron recuperando poco a poco las heridas mientras se acumulaba fuerza. A mitad del combate el enemigo introdujo bolas de pinchos, pero como la curación propia ya era superior, se ignoraron y se siguió actuando. En el último turno se remató al jefe con el lucero del alba, un arma que ataca consumiendo la defensa, y se completaron los 20 pisos.
Balance
El comentarista recuerda que, al haber tenido presente la obtención de dinero desde el principio, pudo hacer circular bien el dinero y combatir mediante la mejora de objetos, la metalización y el descarte de lo innecesario. Hubo momentos en que la garra imantada le dio quebraderos de cabeza, pero dice que la experiencia era muy satisfactoria cuando las cosas salían como esperaba. Concluye señalando que, aunque el juego está en acceso anticipado, ya cuenta con más de 10 personajes, y que tiene ganas de vivir aventuras con los demás.
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