Gameplay de The Legend of Zelda: A Link to the Past do início ao fim, com explicação das lutas contra os chefes em ordem
ゲーミングボーイTraduzido de 日本語
Este é um vídeo de gameplay comentado que percorre do começo ao fim The Legend of Zelda: A Link to the Past, jogo de ação e aventura lançado em 1991. Alternando entre os dois mundos, o da Luz e o das Trevas, o vídeo narra o desenrolar da história e os passos para avançar, com foco em como cada chefe das masmorras foi derrotado. No final, o narrador aponta o design da interação como um dos pontos mais fortes do jogo.
O início da história e a fuga do castelo
Depois de receber um pedido de ajuda da Princesa Zelda, o protagonista segue o tio até as masmorras do castelo. No caminho, encontra o tio caído, que, antes de morrer, confia o futuro ao protagonista, descendente de uma linhagem que herda a aptidão de herói. Já de arma em mãos, o protagonista entra no castelo e derrota os guardas da masmorra arremessando o bumerangue e jarros.
Ao obter a chave grande, ele consegue abrir a fechadura da cela e foge com a Princesa Zelda por uma passagem secreta até o santuário. Dizendo querer derrotar o quanto antes o sacerdote malvado que tomou o reino, o narrador deixa a princesa aos cuidados do santuário e parte em aventura. Para derrotar o sacerdote, é preciso a espada que repele o mal, a "Master Sword", e, para se tornar digno dela, é necessário reunir três pingentes. Como os pingentes são guardados pelos chefes de cada palácio, o narrador explica que, por um tempo, o fluxo do jogo será percorrer os palácios derrotando chefes.
A peregrinação pelos palácios em busca dos três pingentes
O chefe do primeiro, o "Eastern Palace", são os Armos Knights, seis inimigos que ficam pulando pela sala. Nesse palácio se obtém o arco e flecha, e como cada um cai com três flechadas, o narrador faz a conta: bastam 18 disparos. Ao vencê-los, ganha-se o "Pingente da Coragem".
Em seguida vem a região desértica do sudoeste. Perseguido por abutres, o protagonista vaga pelo deserto, decifra a escrita antiga dos hylianos e, ao se concentrar diante de uma tábua de pedra, abre o caminho até o palácio. No palácio do "Deserto da Ilusão" obtém-se a "Power Glove", que permite levantar objetos pesados. O chefe, Lanmolas, é formado por três vermes que saltam de dentro da terra, e o narrador os derrotou golpeando-os com a Ice Rod no instante em que saíam. Com isso se obtém o "Pingente do Poder".
O último pingente fica na "Tower of Hera", que se ergue no topo da Death Mountain. O chefe, Moldorm, só sofre dano na ponta da cauda, então é preciso manter a espada apontada para a frente e acertar o ponto fraco. São necessários seis golpes no total, e o narrador recomenda lutar com cuidado para não cair do piso. Com isso, os três pingentes estão reunidos, e o protagonista arranca a Master Sword nos "Lost Woods".
A primeira luta contra o sacerdote Agahnim
Com a Master Sword em mãos, o protagonista segue para o castelo, mas, enquanto ele enrolava, o padre do santuário foi morto, e a Princesa Zelda também foi capturada e, diante de seus olhos, enviada para algum lugar. O protagonista persegue o sacerdote e invade a sala mais interna.
Na luta contra Agahnim, o narrador usou a "rede de caçar insetos" que pegou emprestada de um garoto do vilarejo Kakariko. Os meios de ataque normais quase não surtem efeito no sacerdote, e o sistema da luta consiste em causar dano rebatendo as esferas de energia que ele dispara. Sua vida equivale a seis esferas, e o narrador conseguiu rebater quatro já no primeiro turno. Depois, o sacerdote solta o que o narrador chama de "uns choques que não dá pra entender direito" e volta a disparar esferas. Ao rebater uma delas, resta apenas uma, e o golpe seguinte o finalizou.
No entanto, quando parecia derrotado, Agahnim gira e acaba abrindo o caminho para o Mundo das Trevas, que estava selado. Para salvar esta terra, é preciso recuperar o "Poder Dourado" que transformou o mundo, e, para obter ajuda nessa tarefa, o protagonista terá de procurar as filhas dos sete sábios. Assim como no caso dos pingentes, elas também estariam nas masmorras.
O Mundo das Trevas: as duas primeiras filhas
O primeiro destino no Mundo das Trevas é o "Palace of Darkness". Para entrar, é preciso pagar um macaco para abrir a entrada. O narrador zomba do macaco, que cobra 100 rupees só para abrir a entrada e fechá-la de novo, comparando-o aos golpes típicos de pontos turísticos. O chefe, Helmasaur King, não sofre dano no corpo enquanto está de máscara. Depois de 17 golpes com o martelo obtido no palácio, a máscara se quebra e expõe o ponto fraco na testa, e aí basta acabar com ele de vez usando o arco e flecha.
O próximo destino é o "Village of Outcasts". No Mundo da Luz, ali ficava o vilarejo Kakariko, mas no Mundo das Trevas ele se tornou um vilarejo de aparência perigosa. A estátua demoníaca do vilarejo leva à "Caverna de Blind", e é na cela dessa caverna que se encontra a filha. Desconfiado de algo, o narrador leva a garota para um lugar iluminado pelo sol. Então surge sua verdadeira forma, Blind, que o narrador descreve como "então era do tipo que parece magra de roupa". A cabeça de Blind se solta e sai voando, e uma nova cabeça nasce no lugar. O narrador usou a "Cane of Byrna", encontrada no caminho, e o derrotou causando dano com a luz que jorra ao redor.
Da terceira à quinta filha
No "Swamp Palace", o protagonista avança até a sala do chefe ficando encharcado. O chefe, Arrghus, tem uma espécie de bolhas grudadas ao redor, que são arrancadas com cuidado usando o Hookshot. O protagonista mandou forjar a espada no ferreiro nos arredores do vilarejo visitado anteriormente, e ela ficou vermelha. Segundo o narrador, com isso ficou fácil derrotar até inimigos resistentes.
Em "Skull Woods", ele atravessa um túnel sinistro feito de ossos, força a entrada com a Fire Rod e segue em frente. Considerando que o raio da espada, disparado quando a vida está cheia, atrapalharia, o narrador perdeu um pouco de vida de propósito antes de entrar na sala do chefe. O chefe, Mothula, cai com apenas quatro golpes bem dados.
A masmorra seguinte é acessada a partir do Mundo da Luz. Pelo círculo mágico do Lake Hylia, o protagonista passa para o Mundo das Trevas e enfrenta o "Ice Palace". O chefe, Kholdstare, aguarda congelado, então primeiro se usa a magia "Bombos" para descongelá-lo de uma só vez. Depois de descongelado, o protagonista se esconde com a "Magic Cape", encurrala o inimigo num canto e o retalha com a espada.
Misery Mire e Turtle Rock
Ao explorar o "Misery Mire" em meio a uma tempestade, basta ficar sobre um símbolo e usar a mesma magia para que a tempestade cesse e a entrada da masmorra apareça. O narrador diz não fazer a menor ideia de por que isso acontece e apresenta sua própria interpretação. Se há uma tranca automática que se autentica por magia, quem a projetou provavelmente foram os hylianos, versados em magia, e os monstros dali estariam só ocupando uma casa vazia. Ou seja, a suposição é de que os hylianos simplesmente tinham mau gosto.
Na luta contra o chefe Vitreous, a Magic Cape também é muito útil. O protagonista se aproxima invisível, desfere quatro ataques giratórios seguidos para destruir os olhos ao redor e expor o corpo principal. Depois troca para o arco e flecha e o derrota disparando sem parar.
A última filha é a Princesa Zelda. Ao subir a "Turtle Rock" e usar a magia "Quake", a cara da tartaruga se transforma na entrada da masmorra. O narrador comenta que, comparada ao design horrendo do Misery Mire, esta é bem graciosa. Na luta contra o chefe Trinexx, primeiro se destrói a cabeça vermelha com a Ice Rod e depois a cabeça azul com a Fire Rod. Destruídas as duas cabeças, o casco que protegia o corpo desmorona e, na segunda metade, o conteúdo salta para fora; basta golpear a cabeça três vezes para vencê-lo. Com isso, as sete filhas estão todas resgatadas.
A revanche contra Agahnim na Ganon's Tower
Para derrotar Ganon, que trama dominar Hyrule, o protagonista invade a base do inimigo. Com a ajuda das filhas dos sete sábios, ele rompe a barreira e sobe a masmorra final, a "Ganon's Tower", e no último andar Agahnim o espera mais uma vez.
Desta vez, Agahnim se divide e aparece como três. O narrador encara a situação assim: como aumentou o número de esferas que podem ser rebatidas, o poder de ataque do jogador também dobrou. Como a vida do inimigo continua a mesma da vez anterior, seis esferas, ele diz que, graças à "cooperação" das cópias, deve dar para derrotá-lo sem esforço, e de fato o derrota. Nesse momento, o monstro que havia tomado o corpo do sacerdote foge, e o protagonista usa a ocarina para persegui-lo.
A luta contra o chefe final Ganon e a recapitulação da história
Ao entrar na luta contra o chefe final, o narrador resume o pano de fundo da história. Quando este homem, líder de um bando de ladrões, obteve a "Triforce", que realiza desejos e foi deixada pelos deuses, nasceu o Mundo das Trevas, que os sete sábios e a ordem dos cavaleiros selaram. Ganon planejava ressuscitar por meio do sacerdote, e o protagonista, descendente da ordem dos cavaleiros, se desdobra para impedir isso — essa era a história, explica o narrador.
Na luta, enquanto se golpeia Ganon por várias dezenas de segundos, a borda da sala vai desmoronando aos poucos e, quando termina de desabar, ele passa para a forma final. Como até lá não há mais nada a fazer, o narrador diz que basta ficar golpeando Ganon enquanto espera o chão cair. Na forma final, a vitória vem ao repetir quatro vezes a sequência de golpeá-lo com a espada e depois acertar uma flechada. Porém, como ele atrapalha os ataques com artes secretas das trevas, é preciso acender os candelabros para impedir isso. Assim, Ganon é derrotado, o protagonista obtém o "Poder Dourado" e a história se encerra com seu desejo de paz para Hyrule.
A avaliação do narrador: o design da interação
Depois de zerar, o narrador avaliou o jogo como uma obra que não há como não chamar de obra-prima. Como motivos, citou o level design minucioso que conecta a Luz e as Trevas, os gráficos fofos, as músicas marcantes, os efeitos sonoros agradáveis que dá vontade de ficar acionando, e as muitas referências e curiosidades espalhadas pelo mundo inteiro.
O que mais o marcou pessoalmente, segundo ele, foi o design da interação. Usando como exemplo o tratamento dos interruptores, ele explica que o jogo não faz o jogador "dar uma ordem" apertando um botão, mas sim agarrar com o botão A e puxar para baixo, ou encostar o corpo na alavanca e empurrá-la enquanto se move. O narrador elogia isso como prova de que a interface entre o jogador e o jogo foi construída com muito cuidado, e assim encerra o vídeo.
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