Partida completa de The Legend of Zelda: A Link to the Past con explicación de los combates contra los jefes, uno a uno

Traducido del 日本語

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Resumen

Este es un vídeo comentado en el que se juega de principio a fin, desde la introducción hasta el final, a The Legend of Zelda: A Link to the Past, el juego de acción y aventura lanzado en 1991. Mientras se viaja entre los dos mundos, el de la luz y el de la oscuridad, se narran el desarrollo de la historia y los pasos de la partida, con especial atención a cómo se derrotó al jefe de cada mazmorra. Al final, el comentarista destaca especialmente el diseño de la interacción como uno de los grandes aciertos del juego.

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El comienzo de la historia y la huida del castillo

Tras recibir una petición de ayuda de la princesa Zelda, el protagonista sigue a su tío hasta las mazmorras del castillo. Por el camino lo encuentra sentado en el suelo, pero su tío, antes de morir, confía el futuro al protagonista, descendiente de un linaje que hereda las cualidades de un héroe. Con el arma en la mano, el protagonista entra en el castillo y va derrotando a los guardias de las mazmorras lanzándoles el bumerán y vasijas.

Al conseguir la llave grande puede abrir el cerrojo de la celda, y el protagonista huye con la princesa Zelda por un pasadizo secreto hasta el santuario. El comentarista, que quiere derrotar cuanto antes al malvado sacerdote que se ha apoderado del reino, deja a la princesa en el santuario y parte a la aventura. Para vencer al sacerdote hace falta la Espada Maestra, la espada que repele el mal, y para ser digno de ella hay que reunir tres colgantes. Como cada colgante está custodiado por el jefe de un palacio, el comentarista explica que durante un tiempo la partida consistirá en recorrer palacios y derrotar a sus jefes.

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El recorrido por los palacios para reunir los tres colgantes

El jefe del primero, el Palacio del Este, son los Caballeros Armos: seis enemigos que van dando saltos. En este palacio se consigue el arco, y como cada uno cae con tres flechazos, el comentarista calcula que bastan 18 disparos para acabar. Al vencerlos se obtiene el Colgante del Valor.

El siguiente destino es la zona desértica del suroeste. Perseguido por buitres, el protagonista vaga por el desierto, descifra la antigua escritura hyliana y, al concentrarse ante una losa de piedra, se abre el camino hacia el palacio. En el palacio del Desierto de la Desolación se consigue el Guante de poder, que permite levantar objetos pesados. El jefe, Lanmolas, es un enemigo formado por tres gusanos que salen disparados desde debajo de la tierra, y el comentarista los derrotó golpeándolos con la Vara de hielo justo en el momento en que asomaban. Así se obtiene el Colgante del Poder.

El último colgante se encuentra en la Torre de Hera, que se alza en la cima de la Montaña de la Muerte. El jefe, Moldorm, solo es vulnerable en la punta de la cola, así que hay que atacar su punto débil con la espada en ristre. Para derrotarlo hacen falta seis golpes en total, y el comentarista aconseja luchar con cuidado para no caerse del suelo. Con esto ya están reunidos los tres colgantes, y el protagonista extrae la Espada Maestra en el Bosque Perdido.

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El primer combate contra el sacerdote Agahnim

Con la Espada Maestra en la mano, el protagonista se dirige al castillo, pero, mientras se entretenía, el sacerdote del santuario ha sido asesinado y la princesa Zelda también ha sido capturada y, ante sus propios ojos, enviada a algún lugar desconocido. El protagonista persigue al sacerdote e irrumpe en la sala del fondo.

En el combate contra Agahnim, el comentarista usó la red cazabichos que le prestó un niño de la aldea Kakariko. Casi ningún ataque normal surte efecto contra el sacerdote; el daño se le inflige devolviéndole las bolas de luz que dispara. Su vida equivale a seis bolas de luz, y en el primer turno el comentarista consiguió devolver cuatro. Después, el sacerdote lanza lo que el comentarista llama «una descarga eléctrica que no hay quien entienda» y vuelve a disparar bolas de luz. Al devolverlas solo le queda una, y con el siguiente golpe le dio el remate.

Sin embargo, cuando parecía derrotado, Agahnim se pone a girar y abre el camino hacia el mundo oscuro, que estaba sellado. Para salvar esta tierra hay que recuperar el Poder Dorado que transformó el mundo, y para obtener la ayuda necesaria hay que buscar a las hijas de los siete sabios. Al igual que ocurría con los colgantes, las hijas también se encuentran en mazmorras.

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El mundo oscuro: las dos primeras hijas

El primer lugar que se visita en el mundo oscuro es el Palacio de la Oscuridad. Para entrar hay que pagar a un mono para que abra la entrada. El comentarista se burla del mono, que cobra 100 rupias solo por abrir la entrada y volver a cerrarla, comparándolo con esos negocios casi fraudulentos tan típicos de los lugares turísticos. El jefe, el Rey Helmasaur, es invulnerable mientras lleva puesta la máscara. Al golpearlo 17 veces en total con el martillo conseguido en el palacio, la máscara se rompe y queda al descubierto su punto débil, la frente, así que después basta con acabar con él de una tacada a flechazos.

Lo siguiente es el Pueblo de los Marginados. En el mundo de la luz es el lugar donde estaba la aldea Kakariko, pero en el mundo oscuro se ha convertido en un pueblo de aspecto poco seguro. La estatua demoníaca del pueblo conduce a la guarida de Blind, y en su celda se encuentra a una de las hijas. Al comentarista le parece que hay algo sospechoso y lleva a la chica a un lugar donde da el sol. Entonces aparece su verdadera identidad, Blind, y el comentarista lo describe con un «así que era de las que con ropa parecen más delgadas». A Blind se le desprende la cabeza, que se pone a volar, y le crece una nueva. El comentarista usó el Bastón de Byrna, recogido por el camino, y lo derrotó infligiéndole daño con la luz que despide a su alrededor.

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De la tercera a la quinta hija

En el Palacio del Pantano, el protagonista avanza calado hasta los huesos hacia la sala del jefe. El jefe, Arrghus, tiene pegadas a su alrededor unas especies de burbujas, que hay que ir arrancando con cuidado con el gancho. En la herrería de las afueras del pueblo visitado anteriormente le han forjado la espada, que se ha vuelto de color rojo. Según el comentarista, con ella ahora puede derrotar sin problemas incluso a los enemigos más duros.

En el Bosque Calavera, el protagonista atraviesa un siniestro túnel hecho de huesos, fuerza la entrada con la Vara de fuego y avanza hacia el interior. El comentarista, considerando que el rayo que lanza la espada cuando la vida está al máximo le estorba, perdió un poco de vida a propósito antes de entrar en la sala del jefe. Al jefe, Mothula, basta con atizarle cuatro golpes bien dados.

A la siguiente mazmorra se llega desde el mundo de la luz. Desde el círculo mágico del lago Hylia se pasa al mundo oscuro y se supera el Palacio de Hielo. El jefe, Kholdstare, espera congelado, así que primero se usa la magia de Bombos para descongelarlo de un solo golpe. Una vez descongelado, se acorrala al enemigo en una esquina mientras se permanece oculto con la Capa mágica y se le hace trizas con la espada.

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La Ciénaga del Desaliento y la Roca Tortuga

Al explorar la Ciénaga del Desaliento en plena tormenta, si uno se coloca sobre un símbolo y usa la misma magia, la tormenta amaina y aparece la entrada a la mazmorra. El comentarista, tras afirmar que no tiene ni idea de por qué ocurre esto, expone su propia interpretación: si tiene una cerradura automática que se autentica con magia, quien la diseñó fue probablemente un hyliano diestro en la magia, y los monstruos de aquí simplemente ocupan una casa vacía. Es decir, su conjetura es que, sencillamente, los hylianos tenían mal gusto.

En el combate contra el jefe, Vitreous, la Capa mágica también resulta de gran utilidad. Oculto, el protagonista se acerca, encadena cuatro ataques giratorios para reventar los ojos que lo rodean y deja al descubierto el cuerpo principal. Después cambia al arco y lo derrotó disparando flechas sin parar.

La última hija es la princesa Zelda. Al subir a la Roca Tortuga y usar la magia de Quake, la cara de la tortuga se transforma en la entrada de la mazmorra. El comentarista opina que, en comparación con el espeluznante diseño de la Ciénaga del Desaliento, este tiene bastante encanto. En el combate contra el jefe, Trinexx, primero se destruye la cabeza roja con la Vara de hielo y después la azul con la Vara de fuego. Al destruir las dos cabezas, el caparazón que protegía el cuerpo principal se desmorona y, en la segunda mitad, lo que había dentro sale disparado, así que se le derrota golpeándole la cabeza tres veces. Con esto se completa el rescate de las siete hijas.

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La revancha contra Agahnim en la Torre de Ganon

Para derrotar a Ganon, que trama apoderarse de Hyrule, el protagonista irrumpe en la base del enemigo. Con la ayuda de las hijas de los siete sabios rompe la barrera y, al subir por la última mazmorra, la Torre de Ganon, encuentra de nuevo a Agahnim esperándolo en el piso más alto.

Esta vez Agahnim se desdobla y aparece en forma de tres copias. El comentarista lo interpreta como que, al haber más proyectiles que devolver, su propia potencia de ataque también se ha multiplicado. Como la vida del enemigo sigue siendo la misma que la vez anterior, seis bolas de luz, comenta que parece que podrá derrotarlo sin esfuerzo gracias a la «colaboración» de las copias, y efectivamente lo vence. En ese momento huye el monstruo que se había apoderado del cuerpo del sacerdote, y el protagonista lo persigue usando la ocarina.

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El combate contra el jefe final, Ganon, y un repaso de la historia

Al empezar el combate contra el jefe final, el comentarista resume el trasfondo de la historia: cuando este hombre, cabecilla de una banda de ladrones, obtuvo la Trifuerza, el objeto que dejaron los dioses y que concede deseos, nació el mundo oscuro, y los siete sabios y la orden de caballeros lo sellaron. Ganon pretendía resucitar a través del sacerdote, y el protagonista, descendiente de la orden de caballeros, se desvive por impedirlo; esa era la historia, según explica el comentarista.

En el combate, mientras se golpea a Ganon durante varias decenas de segundos, el borde exterior de la sala se va derrumbando poco a poco, y cuando se ha desmoronado por completo pasa a su forma final. Hasta entonces no hay nada más que hacer, así que, según el comentarista, basta con ir golpeando a Ganon mientras se espera a que caiga el suelo. En la forma final, se gana repitiendo cuatro veces la secuencia de golpearlo con la espada y luego acertarle con una flecha. Eso sí, como sus artes oscuras entorpecen los ataques, hay que encender los candelabros para impedirlo. Así se derrota a Ganon, el protagonista obtiene el Poder Dorado y la historia termina con su deseo de paz para Hyrule.

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La valoración del comentarista: el diseño de la interacción

Tras completar el juego, el comentarista afirmó que no queda más remedio que calificarlo de obra maestra. Como motivos mencionó el minucioso diseño de niveles que conecta la luz y la oscuridad, sus gráficos adorables, una música que se queda grabada, unos efectos de sonido tan agradables que dan ganas de hacerlos sonar una y otra vez, y las numerosas curiosidades repartidas por todo el mundo del juego.

Lo que más le impresionó personalmente, según cuenta, fue el diseño de la interacción. Pone como ejemplo el funcionamiento de los interruptores y explica que, en lugar de que el jugador dé una «orden» pulsando un botón, el juego está hecho de modo que hay que agarrarlos con el botón A y tirar hacia abajo, o arrimar el cuerpo a una palanca y empujarla mientras se avanza. El comentarista valora esto como prueba de que la interfaz entre el jugador y el juego está construida con muchísimo cuidado, y con ello cierra el vídeo.