Riega a una embarazada y haz crecer el árbol de gansos: crónica de los 17 capítulos de «Tingus Goose»
ゲーミングボーイTraducido del 日本語
«Tingus Goose» es un juego de clics en el que se cultiva un extraño «árbol» de gansos. Quien protagoniza la partida suele jugar sobre todo a juegos en los que se lucha contra yakuzas, reyes demonio y demonios, así que eligió esta obra con la idea de descansar un poco contemplando un juego de clics. Sin embargo, tras completar los 17 capítulos, su valoración fue que «parecía un juego incremental relajado, pero resulta sorprendentemente profundo». Este artículo recorre el desarrollo de la partida hasta el final y las ideas de estrategia que fue descubriendo por el camino.
Reglas básicas: regar y hacer rodar bebés para ganar dinero
El capítulo 1 es un tutorial en el que primero hay que echar agua sobre el vientre de una mujer embarazada que yace en una camilla. Entonces brota un ganso, del que empiezan a salir bebés escupidos. Si se sigue regando para que crezca el árbol de gansos, de vez en cuando le salen ramas. Las ramas se pueden recolocar libremente siempre que no se solapen con otras.
Quienes generan el dinero son los bebés. Cuantas más ramas toquen los bebés al caer, más ingresos se obtienen. Por eso, según explica, el núcleo del juego consiste en montar una máquina de Rube Goldberg lo más larga posible para ganar el dinero del agua con el que seguir haciendo crecer el árbol.
En el capítulo 1 había disponibles ramas como una que se traga a un bebé y expulsa dos por el trasero, otras que los lanzan hacia dentro o hacia fuera, y otras que los rebotan hacia el lado contrario. Combinándolas se acumula dinero y, al llegar a la cima del árbol, espera un ganso enamorado. Los dos se besan y el capítulo termina.
El juego tiene 17 capítulos en total, y cada cambio de capítulo va acompañado de una animación. Al final del capítulo 1 el ganso estalla en pedazos y, en el siguiente capítulo, se riega a otro ser humano para que vuelva a brotar un ganso. Allí aparece de nuevo un ganso enamorado. Este ciclo se repite en cada capítulo.
El sistema de evolución y la táctica que se consolidó al principio
En el capítulo 2 aparece por primera vez un recipiente en el que caben hasta tres bebés. Cuando se juntan tres criaturas del mismo tipo, evolucionan y se convierten en una criatura de nivel superior que gana claramente más dinero. La táctica elegida fue hacer evolucionar a los bebés en la parte alta del árbol y después aumentar su número con la rama que «los mastica y los multiplica», y así llegó sin problemas hasta el ganso enamorado.
En el capítulo 3, ambientado en una oficina, entre las ramas iniciales también estaba «la que mastica y multiplica». La colocó arriba para producir bebés en masa y, debajo, usó los rebotes de trasero para retener a los bebés y, mientras tanto, acercar a tres de ellos para que evolucionaran. Con el agua obtenida hizo crecer el árbol y siguió expandiéndose con el espíritu de «creced, multiplicaos y llenad la tierra», hasta alcanzar la meta: el ganso perrito caliente.
También hay un componente de ganar dinero a base de clics, pero según comenta, en la práctica colocar las ramas resulta sorprendentemente ajetreado y apenas queda tiempo para hacer clic.
Aparecen las mecánicas de terreno y la tienda (capítulos 4 y 5)
El capítulo 4 también empieza con el brote desde una embarazada en una camilla, pero en la parte superior se veía una estructura con agujeros, lo que le hizo presentir que llegaba una mecánica complicada. Efectivamente, al hacer crecer el árbol se descubrió que los bebés solo caen por los agujeros y que no se pueden colocar ramas en las zonas que hacen de suelo. Tuvo que ir colocando las ramas aprovechando los huecos del espacio.
A partir de aquí se pueden comprar ramas aleatorias en una tienda. Comenta que así surgió el placer de elegir las ramas que mejor encajan con cada mecánica. Pese a las dificultades con el suelo, llegó hasta el ganso mayordomo, y se descubre que el tema de este capítulo era la limpieza de estanterías.
El capítulo 5 combina rasgos de cerdo y de gallina, y su tema parece ser la cocina, con huevos fritos, beicon y demás. La rama del cerdo hace rebotar a los bebés tanto a la izquierda como a la derecha. Los cerdos que salen de vez en cuando del beicon se llevan a los bebés. Es un capítulo en el que las propias ramas disponibles tienen comportamientos complejos. Aunque reconoce que no puede decir que le saliera bien, llegó hasta el ganso caballero con la táctica de dejar jugar a los cerdos en la parte baja del árbol y, en la parte alta, meter a los bebés en recipientes para hacerlos evolucionar un nivel y luego multiplicarlos varias veces.
El diseño básico común a todos los capítulos (capítulo 6)
En el capítulo 6, dedicado a la ganadería lechera, las únicas ramas que brotan de forma natural son las de vaca. Hay patas de vaca que se limitan a patear hacia arriba, vacas que producen mierda tras golpearlas varias veces, etc.
Aquí, a partir de la experiencia acumulada, ordena sus ideas sobre la estrategia. Al final, lo que más hace escalar las ganancias es la fusión de bebés. Por eso hay que aguantar hasta que aparezcan en la tienda ramas raras que aumenten el número de bebés y crear un espacio donde se pueda aumentar su número y, a la vez, hacerlos evolucionar bien. Tiene la sensación de que este es el diseño básico común a todos los capítulos.
En este capítulo tuvo una suerte tremenda con «la que mastica y multiplica» y pudo aumentar de golpe el número de bebés. Los bebés con tres evoluciones ganaron alrededor de un billón, así que llegó a la meta con holgura.
Si te tocan ramas fuertes, el capítulo termina en un instante (capítulos 7, 9, 10 y 12)
En varios capítulos, la potencia de las ramas repartidas determinó la estrategia.
En el capítulo 7, el ganso brota de un humano que se ha bebido un frappuccino de origen vacuno. El recipiente de zumo que aparece aquí por primera vez es excelente: con solo colocar tres en lo más alto, los bebés evolucionan tres veces y empiezan a ganar cantidades enormes. Como es una rama nueva, al empezar el capítulo te dan varias, y según comenta, basta con usarlas para pasarse este capítulo en un instante.
El capítulo 9 brota de una pizza, y las alitas de pollo, que aparecen por primera vez, fueron las protagonistas. Basta con colocar en vertical las alitas que te dan al principio: como los bebés permanecen mucho tiempo, evolucionan unos dos niveles, y como acumulan muchos impactos, cubren la cuota con facilidad. En cambio, las brochetas y el vino de la mano inicial resultan sorprendentemente poco eficientes en cuanto al espacio. Tiene la sensación de que lo más rápido es descartar sin reparos las ramas que parecen flojas.
El capítulo 10 brota de una colmena, y también un oso sirve de alimento. Esta vez todas las ramas nuevas de la mano inicial eran difíciles de manejar. Las usó en parte, pero básicamente recurrió a ramas ya conocidas que se podían comprar en la tienda. Como las alitas del capítulo anterior eran excelentes, las fue comprando y acumulando cada vez que aparecían en la tienda, las colocó y, con lo que ganaban, logró llegar a la cima. Allí esperaba el ganso mano.
El capítulo 12 brota de una rana, y la mano inicial incluía una rama que multiplica gansos. Esta rama se come a los bebés en el centro, los multiplica y luego los escupe, así que basta con recoger a los bebés escupidos con cualquier rama y devolverlos al centro. Con solo apilar esto una y otra vez se supera fácilmente, y lo resume así: «los capítulos en los que te tocan buenas ramas son facilísimos».
Nuevas mecánicas difíciles de manejar (capítulos 8, 11 y 13)
Por el contrario, también hubo capítulos en los que había que adaptarse a las peculiaridades de las ramas nuevas.
El capítulo 8 consiste en regar un ganso que brota de una lengua, y el tema son los dientes. En el paso del frappuccino del capítulo anterior a los dientes cree intuir cierta historia. Con la nueva rama de dientes, cuando un bebé la golpea se cae un diente, y el diente caído recoge bebés y aumenta aún más el dinero. Como tiene un tiempo de inactividad, ajustarla resultaba algo difícil. Las colocó de forma aproximada para cubrir el suelo de dientes y, una vez que las ganancias pusieron las cosas en marcha, repitió como siempre las evoluciones y duplicaciones en la parte alta del árbol. Tras esperar un rato, llegó hasta el ganso mayordomo.
En el capítulo 11, el elaborado «BEEF NOODLE» no tiene especial relevancia, y el ganso brota de un insecto que acaba de completar su metamorfosis. La mano inicial era complicada: te dan una rama rara que genera grandes ganancias, pero tiene tiempo de inactividad y además rebota en direcciones aleatorias. Intentó compensar la aleatoriedad colocando patas a izquierda y derecha para devolver a los bebés a su posición original. Esta pata, que aparece por primera vez, puede patear en cualquier dirección, así que resulta sorprendentemente útil en espacios reducidos y facilita mucho la construcción de rutas. Gracias a ella pudo hacer evolucionar y multiplicar bebés incluso en un espacio estrecho, y llegó hasta el ganso fugado.
El capítulo 13, quizá con aire del Viejo Oeste, brota de un caballo. La nueva rama del tiovivo tiene la función de convertir a los bebés en caca. Como en la cima espera el ganso ciempiés, hay partes del cuerpo del ciempiés repartidas por todo el escenario. Con solo deslizar a los bebés sobre el ciempiés se gana sorprendentemente bien, así que en los huecos libres bastaba con centrarse en multiplicar bebés.
En este capítulo comenta que, como en la tienda aparecen al azar ramas que ya han salido antes, cuanto más se avanza hacia la segunda mitad más ramas hay disponibles y todo se va volviendo más fácil.
Segunda mitad: un método de diseño consolidado (capítulos 14 a 16)
El tema del capítulo 14 es el entrenamiento de fuerza. Las nuevas ramas eran sencillas: simplemente hacen rebotar hacia fuera o transportan hacia dentro. En pantalla, bebés con seis evoluciones van siendo transportados mientras ganan grandes cantidades. Como no había nada especialmente técnico, omitió la partida y, en la cima, se reencontró después de mucho tiempo con el ganso perrito caliente.
Sobre el capítulo 15, se adelanta a lo que siente el público con un «¿cuánto más va a durar este infierno de limitarse a regar gansos?» y anuncia que quedan tres capítulos. Mirando el suelo, el tema parece ser el tren, pero por el cielo vuelan aviones. Los aviones se llevan por su cuenta a los bebés que tocan y los transportan a lugares inesperados. Esta vez consiguió una rama muy útil, el portal de teletransporte, con la que pudo montar un mecanismo para devolver arriba a los bebés que habían bajado. Finalmente hizo evolucionar a los bebés hasta su forma definitiva y creó un «monstruo de bebé». Este único monstruo ganaba cantidades descomunales, y llegó con holgura hasta el ganso capitán.
El capítulo 16 brota de una jirafa, y aparece por primera vez una llamativa rama en forma de aro. Ocupa espacio, pero acumula impactos con una eficiencia considerable. Para entonces ya tenía consolidado su método de diseño, así que, usando también ramas anteriores, lo superó rápidamente.
Capítulo final: los rayos y la regla de los 5 segundos
El capítulo final tiene un ambiente solemne y se riega a la «persona cuya cintura se convirtió en dientes» que apareció en el capítulo anterior. En este capítulo caen rayos constantemente, y los bebés que pasan 5 segundos sin tocar nada mueren al instante.
Como contramedida, llenó el cielo sobre la iglesia de baterías. Sin embargo, como existe la restricción de que solo se puede golpear una vez cada rama, dependiendo de cómo reboten, aun así mueren bastantes. Aun así, valora que logró alargarles bastante la vida. A partir de ahí cubrió bien las rutas, se dedicó a hacer evolucionar bebés en lo alto y los desarrolló hasta poder producir en masa la forma de evolución final. Era una mecánica complicada, pero llegó a la cima e intercambió el saludo de siempre con el ganso dios.
Tras haberlo absorbido todo, el ganso se dirige al espacio. Tras conocer a todos los gansos enamorados, el ganso zarpa hacia el espacio en busca de un nuevo planeta, y el juego termina.
Impresiones
Su valoración es que pensaba que era un juego incremental relajado, pero resultó sorprendentemente profundo, cada capítulo tiene sus momentos bien marcados de tensión y liberación, y lo disfrutó más de lo que imaginaba. También elogia mucho las «asquerosísimas» animaciones que se reproducen entre capítulo y capítulo. Dice que, aunque parecen una pesadilla de esas que se tienen con fiebre, tienen cierto encanto y, curiosamente, también le resultaron agradables.
Por último, también habla de su forma de pensar sobre convertir partidas en vídeos. Como este tipo de juegos tiene pocos momentos que puedan considerarse destacados, solía evitar hacer vídeos de ellos aunque los jugara. Pero volver a ver los vídeos de los juegos que ha jugado sigue siendo divertido, así que, de ahora en adelante, quiere hacerlo con más tranquilidad sin preocuparse por los detalles, y con eso cierra.
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