Zerando o EXTRA de Touhou Fuujinroku com Marisa C, sem perder vidas nem usar bombas, no meu primeiro shmup bullet hell

Traduzido de 日本語

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Visão geral

Este vídeo é um gameplay comentado do estágio EXTRA de Touhou Fuujinroku Mountain of Faith., o 10º jogo do Touhou Project, jogado com Marisa Kirisame usando o "Equipamento de Mago". O narrador diz que é a primeira vez que joga a sério um jogo de tiro desse tipo. Mesmo assim, ele explica como desviar de cada spell card e onde posicionar as opções, e mostra o jogo até ser zerado sem perder vidas nem usar bombas. Ele também comenta as referências por trás das spell cards e o pano de fundo da obra.

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Escolha da personagem: o "Equipamento de Mago", que posiciona as opções

A personagem usada é Marisa Kirisame, que o narrador apresenta como "a essa altura já conhecida como a 'Yukkuri Marisa'", com o "Equipamento de Mago". Com esse equipamento, ao mudar para o movimento lento, é possível deixar as opções fixas no lugar. Segundo o narrador, pensar onde colocar as opções é a graça dessa personagem.

Também havia a opção de uma personagem prática, com ataques teleguiados. Mesmo assim, ele escolheu esse equipamento porque, sendo sua primeira vez jogando um STG a sério, queria uma personagem que o ajudasse a desenvolver suas habilidades de base.

No primeiro trecho do caminho, ele mostra concretamente como usar as opções. Primeiro, atacando a fada do centro com as opções, ele passa para a esquerda e elimina as bolas de pelo. Depois, deixa de novo o centro com as opções e agora limpa o lado direito. Na parte em que bolas de pelo surgem dos dois lados, ele cuida do lado direito com as opções e do lado esquerdo com a própria personagem. Movendo as opções conforme necessário, é possível desferir ataques poderosos de uma posição diferente da personagem, e, se bem usada, ela se torna uma personagem que "alcança até onde coça", avalia o narrador.

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O enredo e a chefe intermediária, Kanako Yasaka

Marisa está avançando pela trilha de acesso do Santuário Moriya. Na história, o Santuário Moriya se mudou de repente do mundo exterior para Gensokyo, e Marisa veio investigar o que de fato está acontecendo.

Como chefe intermediária aparece Kanako Yasaka, a deusa do vento e da chuva que se mudou junto com o santuário. O narrador explica que em Gensokyo existe a cultura de usar spell cards em duelos e que, graças a isso, é possível resolver conflitos de forma relativamente pacífica até mesmo com deuses e youkai. Kanako também desafia Marisa seguindo essa etiqueta.

As spell cards do início são mais fáceis, segundo ele. A primeira pode ser evitada só com movimentos para a esquerda e para a direita, e a segunda, só com movimentos para cima e para baixo. A terceira imita o Omiwatari do Lago Suwa, e os projéteis atravessam a tela na vertical. Ele desvia movendo-se para os lados e, prestando atenção também na posição das opções, derrota a chefe rapidamente.

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Segundo trecho do caminho: lidando com tiros mirados na personagem

Depois de derrotar Kanako, segue-se por um tempo um trecho tranquilo até o pavilhão principal do santuário. O narrador admite com franqueza que, por ter tentado poucas vezes, ainda não sabe qual é a forma adequada de se mover. Como os inimigos dessa parte só disparam tiros mirados na personagem, ele diz que foi se esquivando de qualquer jeito, sem parar de se mover. Ele também comenta que desta vez não se preocupou com a pontuação, mas que, quando pegar mais prática, jogar mirando em pontuação também parece divertido.

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A verdadeira identidade da chefe final, Suwako Moriya

Depois que passa uma horda de fadas, a chefe final aparece. Segundo a explicação do narrador, o Santuário Moriya abriga duas divindades. Quem reúne a fé publicamente é Kanako Yasaka, mas Kanako é uma deusa estrangeira que chegou depois à região de Suwa. Quem era de fato venerada no santuário era a deusa nativa Suwako Moriya. Suwako usa um total de 10 spell cards, intercalando ataques normais sem nome entre elas.

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As spell cards da primeira metade: como desviar e onde posicionar as opções

Abertura do Banquete "Duas Reverências, Duas Palmas, Uma Reverência": o nome vem da etiqueta comum ao se reverenciar em um santuário e, segundo ele, transmite a sensação do início de uma batalha contra uma deusa. Basta repetir o movimento de ir rapidamente para o lado azul assim que ouvir o primeiro som e depois voltar devagar. O narrador recomenda que, durante o diálogo antes da abertura do banquete, se ajuste a posição para que três tiros das opções acertem, porque assim essa fase termina num instante e fica vantajoso.

Deus Nativo "Senhores Tenaga e Ashinaga": em um espaço apertado, recue até o limite e, fazendo ajustes finos, passe entre os projéteis azuis em formato de grão de arroz. Segundo ele, usar o movimento na diagonal reduz a velocidade horizontal, o que facilita os ajustes finos. Após o ataque normal seguinte, a inimiga se move para baixo, então é preciso desativar o movimento lento e reposicionar as opções.

Artefato Divino "Anel de Ferro de Moriya": quando os anéis se aproximarem, basta ir para um espaço livre. Sobre a dúvida de por que um santuário teria anéis de ferro, ele acrescenta que, aparentemente, se diz que a divindade Moriya usou anéis de ferro em batalha. Depois disso, a inimiga volta para a parte de cima, então as opções também devem ser recolocadas em cima. Os ataques mirados na personagem são evitados movendo-se devagar.

Signo da Origem "Jade do Rio Odioso": ajustando a posição das opções, espere a cheia do rio e atravesse-a descendo e subindo. Segundo ele, mover-se rapidamente em velocidade alta no instante da passagem abre brechas entre os tiros mirados, o que é vantajoso. Ele explica que o nome vem das cheias de Itoigawa, região produtora de jade. Após o ataque normal, as opções são levadas para a parte de baixo.

Caça às Rãs "A Rã, Por Sua Boca, É Engolida pela Serpente": basta se jogar na brecha que se forma em algum ponto da parte inferior da tela e dar uma volta para que a situação se acalme. É um provérbio que significa que a rã é engolida pela serpente por causa do próprio coaxar, e o narrador comenta que isso é "igualzinho à internet da era Reiwa". Depois de passar por essa parte, ele volta as opções para a parte de cima e se prepara para a próxima, desviando dos ataques com movimentos de vaivém lateral.

Deus Nativo "Sete Pedras e Sete Árvores": chovem lasers de sete cores e projéteis redondos que o narrador compara a "Poifull". É preciso se posicionar entre os lasers e passar pelas brechas dos projéteis redondos.

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Segunda metade: cortinas de projéteis que parecem densas, mas na verdade são ralas

Deus Nativo "Kero-chan Não Se Rende ao Vento e à Chuva": o narrador a apresenta como uma spell card de dificuldade relativamente alta e visualmente bonita. À primeira vista, parece que os projéteis estão completamente amontoados. Mas, olhando separadamente só os projéteis em formato de grão de arroz e só os projéteis de luz, cada cortina de tiros é rala. A ideia da estratégia do narrador é que, desviando de um tipo de cada vez, percebe-se que há surpreendentemente muitas brechas.

A cortina de projéteis verdes é o último ataque normal e, depois dela, vêm três spell cards seguidas.

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Duas spell cards de resistência seguidas

Deus Nativo "A Rã Vermelha do Quarto Ano da Era Hōei": é a chamada spell card de resistência, em que não dá para reduzir a vida da inimiga e é preciso continuar desviando até o tempo acabar. A forma de desviar é simples: basta se mover um pouco cada vez que Suwako avança. Depois de usar todo o espaço até a borda direita da tela, passa-se a usar o lado esquerdo. A partir de certo ponto as inimigas passam a ser duas, mas o que se faz é o mesmo. Como basta se mover um pouquinho cada vez que se ouve o som, o narrador diz que dá para ficar olhando as rãs do cenário enquanto se espera o tempo acabar.

"Grande Guerra de Suwa ~ Mito Nativo vs. Mito Central": em seguida começa outra spell card de resistência. O narrador explica que ela retrata a batalha entre Suwako e Kanako e, enquanto isso, conta o pano de fundo da obra. Derrotada, Suwako ficou sob a tutela de Kanako, e desde então as duas divindades mantiveram uma estranha relação de cooperação. No entanto, com o avanço da ciência, a fé das pessoas foi enfraquecendo. Como os deuses perdem o poder quando perdem a fé, elas tentaram se mudar para Gensokyo e se reerguer em uma nova terra. Segundo ele, esse plano é a origem do incidente retratado em Touhou Fuujinroku.

Enquanto ele fala, a spell card chega aos 30 segundos restantes, e a cortina de projéteis, antes tranquila, ganha força. Até mais ou menos os 20 segundos restantes, ele repetiu o movimento de esperar na borda esquerda do rio Tenryū, desviar das bolas grandes e voltar para a borda esquerda. Daí em diante, não é mais possível voltar para a borda esquerda. Por isso, ele se desloca mais para o centro, sobe rio acima até a parte central superior e deixa passar as bolas grandes brancas. No final, projéteis vermelhos mirados na personagem se aproximam e, desviando deles enquanto desce o rio, o tempo se esgota.

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A última spell card, "Mishaguji-sama", e o fim do jogo

A última é Signo da Maldição "Mishaguji-sama". Segundo ele, a cortina de projéteis é muito simples, apenas a repetição de projéteis que se cruzam. Não há o que fazer além de continuar desviando com movimentos mínimos na parte mais baixa da tela. O narrador diz que, chegando até aqui, não há mais nada a comentar e que resta apenas desviar na pura raça, e derrota Suwako ainda sem perder vidas nem usar bombas.

A história termina com Marisa descobrindo a verdadeira identidade da deusa adormecida no Santuário Moriya e vencendo Suwako no jogo de projéteis. Ela propõe organizar uma festa para Gensokyo, que adora banquetes, e os dias tranquilos retornam.

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Impressões do narrador

Ele conta que desta vez encarou um shmup bullet hell com a proposta de "jogar mais jogos que eu nunca experimentei". Até então, o narrador só assistia aos jogos originais da série Touhou, mas diz que, ao jogar por conta própria, pôde perceber ainda mais suas qualidades. Ele conclui dizendo que a jogabilidade, a música, as personagens e os diálogos são todos maravilhosos e que se divertiu de verdade jogando.