Superando el EXTRA de Touhou Fuujinroku con Marisa C sin fallos ni bombas en mi primer bullet hell

Traducido del 日本語

Abrir en YouTube ↗
Resumen

Este vídeo es un gameplay comentado del nivel EXTRA de Touhou Fuujinroku Mountain of Faith., la décima entrega de Touhou Project, jugado con el «equipo de maga» de Marisa Kirisame. El comentarista cuenta que es la primera vez que juega en serio a un shoot 'em up de este tipo. Aun así, explica cómo esquivar cada carta de hechizo y dónde colocar las opciones mientras muestra la partida hasta completarla sin fallos ni bombas. También comenta el origen de las cartas de hechizo y el trasfondo de la obra.

10 min de lectura
0:35

Elección de personaje: el «equipo de maga», que permite fijar las opciones

El personaje elegido es Marisa Kirisame, a quien el comentarista presenta como «ya conocida de sobra por "Yukkuri Marisa"», con el «equipo de maga». Este equipo permite dejar las opciones fijas en el sitio al cambiar al movimiento lento. Según el comentarista, pensar dónde colocar las opciones es lo más interesante de este personaje.

También se pueden elegir personajes más cómodos con ataques teledirigidos. Aun así, optó por este equipo porque, al ser la primera vez que juega en serio a un shoot 'em up, quería un personaje que le ayudara a mejorar su habilidad básica.

En el primer tramo del nivel muestra de forma concreta cómo usar las opciones. Primero sale hacia la izquierda mientras ataca con las opciones a las hadas del centro y barre a las bolas de pelo. Vuelve a dejar el centro a cargo de las opciones y esta vez despeja el lado derecho. En la parte en que las bolas de pelo surgen por ambos lados, se encarga del lado derecho con las opciones y del izquierdo con el propio personaje. El comentarista valora que, si se mueven las opciones según convenga, se puede atacar con fuerza desde una posición distinta a la del personaje, y que, bien usado, es un personaje que «llega a todos los rincones».

1:35

La historia y la subjefa Kanako Yasaka

Marisa avanza por el camino que conduce al Santuario Moriya. El Santuario Moriya se mudó de repente del mundo exterior a Gensokyo, y la premisa es que Marisa ha venido a investigar qué hay detrás.

Como subjefa aparece Kanako Yasaka, diosa del viento y la lluvia que se mudó junto con el santuario. El comentarista explica que en Gensokyo existe la costumbre de usar cartas de hechizo en los duelos, gracias a la cual incluso los conflictos con dioses y youkai pueden resolverse de forma relativamente pacífica. Kanako también plantea el combate siguiendo estas normas.

Según él, las cartas de hechizo del principio son bastante fáciles. La primera se esquiva solo moviéndose a izquierda y derecha, y la segunda, solo moviéndose arriba y abajo. La tercera imita el omiwatari del lago Suwa, y las balas atraviesan la pantalla en vertical. Hay que esquivar moviéndose de lado a lado, prestando atención también a la posición de las opciones, y derrotarla rápido.

2:51

Segundo tramo: sortear las balas dirigidas

Tras derrotar a Kanako, sigue un tramo tranquilo durante un rato hasta el edificio principal del santuario. El comentarista admite con franqueza que, como ha hecho pocos intentos, todavía no sabe cuál es la forma adecuada de moverse. Los enemigos de esta zona solo disparan balas dirigidas al jugador, así que dice que las fue sorteando a lo bruto sin dejar de moverse. Esta vez no se ha preocupado por la puntuación, pero comenta que, cuando le coja el truco, también podría ser divertido jugar buscando puntos.

3:31

La identidad de la jefa final, Suwako Moriya

Cuando pasa la horda de hadas, aparece la jefa final. Según explica el comentarista, en el Santuario Moriya hay dos diosas. La que recibe públicamente la fe es Kanako Yasaka, pero Kanako es una diosa foránea que llegó más tarde a la región de Suwa. La que en realidad se veneraba en el santuario era la diosa autóctona Suwako Moriya. Suwako usa un total de 10 cartas de hechizo e intercala entre ellas ataques normales sin nombre.

4:15

Cartas de hechizo de la primera mitad: cómo esquivarlas y dónde colocar las opciones

Inicio del banquete «Dos reverencias, dos palmadas, una reverencia»: el nombre procede del protocolo habitual para rendir culto en un santuario, y según el comentarista transmite la sensación de que empieza la batalla contra una diosa. Basta con moverse rápido hacia el lado azul en cuanto se oye el primer sonido y luego volver despacio, repitiendo este movimiento. El comentarista recomienda ajustar las opciones durante el diálogo previo al inicio del banquete en una posición en la que impacten tres de sus disparos, porque así esta fase termina en un instante y se obtiene ventaja.

Dios autóctono «Los venerables Tenaga y Ashinaga»: hay que retroceder al máximo en un espacio estrecho y pasar entre las balas de arroz azules haciendo pequeños ajustes. Según él, el movimiento en diagonal reduce la velocidad horizontal, lo que facilita los ajustes finos. Tras el ataque normal que sigue, el enemigo se desplaza hacia abajo, así que conviene desactivar el movimiento lento y trasladar las opciones.

Herramienta divina «Los anillos de hierro de Moriya»: cuando se acercan los anillos, basta con moverse a un espacio libre. Ante la duda de por qué hay anillos de hierro en un santuario, añade que, al parecer, se dice que el dios Moriya usó anillos de hierro en combate. Después, el enemigo vuelve a la parte superior, así que las opciones también se recolocan arriba. Los ataques dirigidos se esquivan moviéndose despacio.

Signo del origen «Jade del río Odiado»: hay que esperar la crecida del río ajustando la posición de las opciones y superarla bajando y subiendo. Según él, si en el momento de salir se mueve uno rápidamente con el movimiento veloz, se abren huecos entre las balas dirigidas y se obtiene ventaja. Explica que el nombre procede de las crecidas del río Itoigawa, zona productora de jade. Tras el ataque normal, las opciones se trasladan hacia abajo.

Caza de ranas «La rana es tragada por la serpiente por culpa de su boca»: hay que lanzarse al hueco que se abre en algún punto de la parte inferior de la pantalla y dar una vuelta completa para salir del apuro. Es un refrán que significa que la rana acaba tragada por la serpiente por culpa de su croar, y el comentarista lo describe como «igualito que el internet de la era Reiwa». Una vez superada, se devuelven las opciones a la parte superior y se esquivan los ataques moviéndose de un lado a otro mientras uno se prepara para la siguiente.

Dios autóctono «Siete piedras y siete árboles»: caen láseres de siete colores y balas redondas que el comentarista compara con los caramelos Poifull. Hay que meterse entre los láseres y pasar por los huecos entre las balas redondas.

6:50

La segunda mitad: cortinas de balas que parecen densas pero en realidad son escasas

Dios autóctono «Kero-chan no se rinde ante el viento y la lluvia»: el comentarista la presenta como una carta de hechizo relativamente difícil y también muy bonita. A primera vista parece que las balas están apiñadas. Sin embargo, si se miran por separado solo las balas de arroz o solo las balas de luz, cada cortina es escasa. Su planteamiento para superarla es que, si se esquiva un tipo cada vez, uno se da cuenta de que hay más huecos de lo que parece.

La cortina de balas verde es el último ataque normal, y después vienen tres cartas de hechizo seguidas.

7:35

Dos cartas de resistencia consecutivas

Dios autóctono «Las ranas rojas del cuarto año de Hōei»: es lo que se conoce como una carta de resistencia, en la que no se puede reducir la vida del enemigo y hay que esquivar hasta que se acabe el tiempo. Esquivarla es fácil: basta con moverse un poco cada vez que Suwako embiste. Cuando se agota el espacio hasta el borde derecho de la pantalla, se pasa a usar el lado izquierdo. A mitad de camino los enemigos pasan a ser dos, pero hay que hacer lo mismo. Como solo hay que moverse un poco cada vez que se oye el sonido, el comentarista dice que basta con quedarse mirando las ranas del fondo y esperar a que se acabe el tiempo.

«La Gran Guerra de Suwa ~ Mitología autóctona contra mitología central»: a continuación empieza otra carta de resistencia. El comentarista explica que representa la batalla entre Suwako y Kanako y, mientras tanto, cuenta el trasfondo de la obra. Derrotada en la batalla, Suwako quedó bajo el mando de Kanako, y desde entonces ambas diosas mantuvieron una extraña relación de cooperación. Sin embargo, con el avance de la ciencia, la fe de la gente fue decayendo. Como los dioses pierden su poder cuando pierden la fe, decidieron mudarse a Gensokyo para intentar resurgir en una nueva tierra. Según él, este plan es el origen del incidente que se narra en Touhou Fuujinroku.

Mientras habla, a la carta le quedan 30 segundos y la cortina de balas, hasta entonces suave, gana intensidad. Hasta que quedan unos 20 segundos, esperó en el extremo izquierdo del río Tenryū, esquivó las balas grandes y volvió de nuevo al extremo izquierdo, repitiendo ese movimiento. A partir de ahí ya no se puede volver al extremo izquierdo. Por eso se desplaza hacia el centro, remonta hasta la parte central superior y deja pasar las grandes balas blancas. Al final se acercan balas rojas dirigidas, y si se esquivan descendiendo por el río, se acaba el tiempo.

9:38

La última carta de hechizo, «Mishaguji-sama», y el final

La última es Signo de maldición «Mishaguji-sama». Según él, la cortina de balas es muy sencilla: solo se repiten balas que se cruzan. No queda otra que seguir esquivando con movimientos pequeños en la parte más baja de la pantalla. El comentarista afirma que, llegados a este punto, no hay nada que explicar y que solo queda esquivar a base de pura determinación, y derrota a Suwako sin fallos ni bombas.

La historia concluye cuando Marisa descubre la verdadera identidad de la diosa que dormía en el Santuario Moriya y vence a Suwako en un duelo de cortinas de balas. Propone organizar un banquete para la fiestera Gensokyo y vuelven los días tranquilos.

10:45

Impresiones del comentarista

Cuenta que esta vez se animó con los bullet hell con la idea de «jugar más a juegos que no he probado». Hasta ahora el comentarista solo había visto jugar a los títulos originales de la serie Touhou, pero dice que, al probarlo por sí mismo, ha podido apreciar mejor sus virtudes. Concluye diciendo que la jugabilidad, la música, los personajes y los diálogos son todos magníficos, y que lo ha disfrutado de verdad.